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The Season of the Warlock
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Javier Cadenas su come The Season of the Warlock è più vicino che mai

L'avventura grafica punta e clicca in stile classico The Season of the Warlock è attesa da molto tempo, ma sembra che la stagione arriverà finalmente prima o poi. In questa intervista Indie Showcase di Gamelab 2023 il fondatore e designer di enComplot condivide lo stato del progetto e come è stato ispirato dal meglio del suo genere, ma con un tocco molto personale alla storia e alla tradizionale logica lunare del genere.

Audio transcriptions

"Siamo al Gamelab 2023 di Barcellona. Questo è l'evento Indie Sunset e si sta facendo sempre più tardi.
È quasi notte. Si sente la casa in sottofondo, la musica house.
È uno spazio molto bello per conoscere meglio i progetti indie che state presentando."

"Uno di questi è il tuo. Si tratta di un'avventura grafica che è stata sviluppata per molti anni.
Qual è lo stato del progetto? Credo che ne siamo venuti a conoscenza qualche tempo fa.
Ha un bell'aspetto e mi piace la sua storia. Cosa puoi dirci a riguardo?
Il gioco è quasi completato. È nelle ultime fasi di sviluppo."

"È un gioco che parla di un aristocratico ossessionato dall'occulto.
Si reca nella regione orientale di Gruldavia per cercare di trovare le prove dell'esistenza di uno stregone anni fa.
Lì troverà un ritratto dello stregone che alla fine inizierà a parlargli e a spiegargli la maledizione che gli è stata lanciata.
Se vuoi provare che lo stregone è esistito in passato, devi compiere la vendetta che ha rivendicato mentre veniva bruciato nel fuoco."

"Ecco come inizia la storia.
La storia dello sviluppo del gioco stesso è iniziata, come ho detto, molti anni fa.
A che punto vi sentite ora? So che si tratta di un piccolo studio, solo di pochi ragazzi.
Hai fatto tutto da solo per così tanto tempo, per così tanto tempo."

"A che punto diresti di essere? Quando possiamo aspettarci che il gioco sia pronto?
Quando potremo far divertire i fan delle avventure grafiche punta e clicca?
Speriamo di finire lo sviluppo quest'anno e di trovare una finestra di uscita per il prossimo anno.
Ma c'è già una demo da un paio d'anni su Steam che tutti possono giocare e dare un'occhiata ai progressi del gioco, che si presenta in tutto il suo splendore, con la voce fuori campo, la musica finale, la grafica finale, ecc."

"Ecco come stiamo procedendo finora.
Quanto è difficile creare un'avventura punta e clicca al giorno d'oggi?
Nel corso del tempo abbiamo assistito a una sorta di picco di interesse per le avventure punta e clicca.
A volte sono di nuovo di moda, altre volte nessuno ne vuole sapere, soprattutto gli editori."

"Allora, cosa ne pensate di questo? Volevate creare un'avventura punta e clicca in stile classico.
Sì, il punto è questo. Abbiamo scritto di giochi d'avventura come stampa per molti, molti anni.
Abbiamo avuto un sito che ha funzionato per circa 15 anni.
Quindi, questo è ciò che ci piace. È quello su cui siamo specializzati."

"Così, un giorno abbiamo pensato: "Ok, basta parlare di giochi d'avventura".
Creiamone uno e vediamo se quello che diciamo che ci piace è effettivamente quello che funziona sul Nietzsche.
È stato difficile dal punto di vista dell'editoria perché, come dici tu, gli editori di solito non guardano ai giochi di avventura.
Non sanno come commercializzarli."

"E probabilmente si tratta di una nicchia troppo piccola per loro.
Ma la salute del genere è piuttosto buona, in realtà.
Quindi, è possibile guadagnarsi da vivere con i giochi d'avventura se li si realizza in modo corretto.
E se presti attenzione a ciò che le persone amano di questo genere."

"Quindi, speriamo di poterlo trovare nelle persone di Nietzsche.
Perché, come ho detto, stiamo creando un gioco nel modo in cui avremmo voluto vederlo quando abbiamo scritto di loro.
Parlami un po' di più di questo. Degli ingredienti che gli appassionati del genere possono aspettarsi qui.
Enigmi folli e un po' assurdi."

"Oggetti assurdi che puoi combinare.
Battute e dialoghi esilaranti.
Personaggi molto simpatici e profondi, come lo stregone.
Quindi, cosa possono aspettarsi in termini di questi punti fermi che si cercano in un gioco d'avventura classico?
Beh, principalmente quello che hai detto tu."

"Ma per quanto riguarda i puzzle assurdi, quello che cerchiamo di fare è...
So che molte persone parlano della logica lunare dei giochi d'avventura.
E non sono del tutto d'accordo.
Voglio dire, penso che se si presta molta attenzione alla logica interna, allora non si tratta di logica lunare."

"Se contestualizzi correttamente il gioco, se segnali tutto nel modo giusto, se fornisci sufficienti indizi ai giocatori, questi capiranno come funziona il progetto.
Quindi, può essere folle, ma non significa che sia assurdo.
Non ha senso."

"In un certo senso li guidi a capire le tue regole, in modo che arrivino a una soluzione.
Esattamente. È quello che cerchiamo di fare.
E credo che la demo lo dimostri abbastanza bene.
Il demo che hai detto è uscito da un paio d'anni?
Sì, all'inizio è uscito a intermittenza e poi non più in modo temporaneo da circa un anno."

"Quindi, forse possono giocare.
È disponibile su Steam, credo.
Quindi, i giocatori dovrebbero cercare...
La stagione dello Stregone."

"Controlla la stagione dello Stregone e troverai un grande pulsante verde con la demo da scaricare.
E poi in futuro ti aspetti che...
Voglio dire, ovviamente, prima deve essere fatto, deve essere finito, deve essere rilasciato su PC, e poi vuoi che venga rilasciato su altre piattaforme."

"Forse, una volta terminato e rilasciato, potreste cercare un editore per convertirlo in altre piattaforme?
Speriamo di poter fare un rilascio multipiattaforma il primo giorno.
Ok, ok."

"Lo stiamo esaminando.
Il nostro motore è Visionaire Studio, lo stesso che Alec Entertainment ha utilizzato per giochi come Deponia, ad esempio, ha funzionalità di porta nativa.
Possiamo esportare direttamente su Switch per la maggior parte delle piattaforme principali."

"Per ora pensiamo a PC e Switch, ma non ne siamo sicuri.
Dobbiamo fare dei test e, come dici tu, il gioco deve essere prima finito.
Su Switch puoi puntare e cliccare con il dito.
È piuttosto comodo."

"Ok, chiudiamo la prima.
C'è qualcosa di veramente speciale?
Qualcosa di molto divertente o di veramente oscuro?
C'è qualcosa di cui sei orgoglioso, che vuoi mettere in evidenza del gioco per far sì che i fan lo attendano con ansia?
Sì, la caratteristica principale del gioco è che si tratta di due giochi in uno."

"Perché abbiamo un gioco folle e c'è un punto di incrocio quasi all'inizio del gioco, subito dopo l'introduzione.
E poi potrai scegliere se stringere o meno un patto con lo stregone di cui abbiamo parlato.
A seconda della tua scelta, le parti principali dell'arco narrativo sono più o meno le stesse.
I personaggi e gli sfondi sono gli stessi, ma gli obiettivi di ogni ramo cambiano completamente."

"Anche il 100% degli enigmi cambia.
Come ho detto, si tratta di due giochi in uno.
Molto simile a Indiana Jones e il destino di Atlantide, in cui potevi scegliere.
Ma nel nostro gioco gli enigmi sono tutti diversi."

"Non c'è un singolo puzzle che sia uguale in un ramo e nell'altro.
Ok, ecco fatto.
È estate, ci sono vibrazioni estive, ma è anche la stagione dello stregone.
Non vedo l'ora di saperne di più sul gioco."

"Buona fortuna con il progetto, ragazzi.
E non vediamo l'ora di vederlo finito, probabilmente quest'anno, speriamo quest'anno.
Grazie mille per il tuo tempo.
È davvero un piacere incontrarti qui."

"Lo stesso. Grazie a te.
Grazie a te."

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