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Game of Thrones - Season 8
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Lo studio di El Ranchito si occupa del passato, del presente e del futuro degli effetti visivi nei film e nelle serie TV

Nonostante l'evento si chiami Gamelab (e noi ci chiamiamo Gamereactor), siamo entrambi vicini anche alla tecnologia grafica e al più ampio mondo dell'intrattenimento audiovisivo come il cinema e la televisione, e poiché Manuel Ramírez di El Ranchito ha preso parte a un panel alla conferenza di Barcellona su tutto questo, abbiamo colto l'occasione per chiacchierare con gli esperti di effetti visivi per discutere di come sono fatti ora e come saranno fatti nel prossimo futuro...

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"Ci troviamo al Gamelab 2023 di Barcellona e questa intervista sarà leggermente diversa e per me molto eccitante perché impareremo qualcosa di più su come vengono realizzati i VFX nell'industria dell'intrattenimento in senso lato e non solo nei videogiochi. Grazie mille per esserti unito a noi Manuel. Ho sentito di El Ranchito da 20 anni, credo. Che cosa ci puoi dire dello studio e la sua storia nel campo dei VFX? In Spagna siamo uno dei più grandi, se non il più grande, a livello mondiale."

"il più grande. Al momento siamo circa 200 persone, più o meno, qualcosa come e abbiamo uffici a Barcellona e a Madrid.
l'isolamento e la pandemia, abbiamo un'attività indipendente in tutto il mondo. Quindi tu siamo d'accordo che abbiamo 20 anni o 18 anni o qualcosa del genere. Siamo un gruppo di struttura VFX di tutta la scuola. Siamo molto bravi nella composizione, siamo davvero siamo molto bravi nell'estensione del set e da otto o nove anni creiamo effetti più grandi e un reparto folla più grande. Quindi puntiamo a migliorare sempre di più."

"produzione più grande e ci stiamo riuscendo. E voi lavorate con gli studios di tutto il mondo in tutto il mondo, anche a Hollywood. Cosa puoi dirci delle ultime novità progetti che ti hanno reso famoso negli ultimi tempi o i più grandi progetti di Hollywood.
che hanno portato la tua firma? Il progetto che ci ha fatto entrare nella è stato Lo Imposible di Bayona, con il quale abbiamo vinto un VES."

"è uno dei più grandi riconoscimenti che si possano avere. È un premio della VFX Society.
dopo di che stiamo iniziando a lavorare sempre di più con Hollywood e quando gli streamer sono arrivati sul mercato abbiamo iniziato a collaborare con Netflix, con Amazon Prime, Apple. Al giorno d'oggi lavoriamo con tutte le più grandi aziende di streaming."

"aziende del mondo. E ultimamente quali sono i titoli che vorresti mettere in evidenza? Beh, di ovviamente Game of Thrones è il mio preferito. Infatti abbiamo realizzato il film "Uccidiamo il Re della Notte".
al Ranchito ed è stato fantastico. Sarà il titolo del giornale. Uccidiamo il Re della Notte.
Uccidiamo il Re della Notte, è vero. In effetti penso che sia proprio questo lo spettacolo. È come il della mia carriera. Sono molto soddisfatto del lavoro che abbiamo fatto lì e sono non lo so. Quale altro? Game of Thrones. Fammi pensare. Abbiamo fatto così tanti produzioni. Ora stiamo lavorando a una produzione Netflix. È una nuova Il film di Bayona. È un remake. Beh, non è esattamente un remake. È una specie di una visione diversa del film Beaven, che è stato girato negli anni '90 e è la storia della squadra di calcio ruandese che si è schiantata sulle Ande ed è è un grande film. Ho visto una parte del film e sarà molto difficile vederlo."

"e incoraggio tutti a vedere quel film perché sarà Bene. E durante il vostro panel di oggi avete parlato di grafica e di di come le diverse prospettive, i diversi studi, il modo in cui vi occupate di con la grafica e come la si utilizza sia nei videogiochi che nell'intrattenimento in in generale. Che tipo di messaggio hai trasmesso al pubblico durante il panel?
Penso che ci sia un'idea, non solo un'idea, ma anche una realtà che il giochi, la qualità, la qualità visiva dei giochi è ogni anno sempre più alta e sempre più alta e si sta avvicinando alla qualità che riteniamo sufficiente per andare in un film. Forse nella parte VFX, nella parte hardcore del VFX, intendo dire la parte simulazioni dell'acqua, la simulazione di corpi rigidi o cose molto grandi non sono Le tecnologie in tempo reale non sono ancora morte, ma sono sicuro che lo diventeranno."

"arriveranno da qualche parte. Ma per l'ambiente un qualche tipo di e credo che in realtà stiano utilizzando dei pixel finali che provenienti direttamente da Unreal in Matrix e Mandalorian e in molti casi, non solo nel produzione virtuale, intendo non solo l'utilizzo del volume e dello schermo LED e e tutto il resto, ma sì, è inarrestabile. È qualcosa che accadrà."

"Esattamente, ora che hai menzionato che hai condiviso il panel con Juan Cañada di Epic Games, giusto? E ovviamente Epic utilizza la tecnologia che tu hai appena menzionato con il DOM e il modo in cui in tempo reale cambiano ambiente con gli attori sul posto, giusto? Quindi, come pensi che questo sia trasformerà il vostro lavoro in termini di composizione, perché ciò che che ti viene dato è diverso dallo schermo verde e da quello che avevi prima."

"Sì, hai ragione. È completamente diverso non solo perché sei la possibilità per il DOP e il regista di cambiare la scena sul set ma anche perché devi cambiare tutti i tuoi flussi di lavoro. Cioè, il tuo lavoro non sarà dopo le riprese, ma prima delle riprese. Quindi è qualcosa che deve cambiare la mente non solo in studio, ma anche nel società di produzione, nella vecchia catena di produzione di un film o di una serie TV. In pratica, è come se la mettessimo sottosopra. E un altro è che abbiamo realizzato alcune produzioni visive, ma non troppo ma un po', e c'è anche l'idea che tutto può essere fatto. Nel termine che se arrivi sul set con una scena realizzata in Unreal, Unity o altro, potrai cambiare ogni cosa quando vorrai e tutto sarà tempo reale e non è esattamente così. Voglio dire che ha bisogno anche di una pre-produzione, devi pensare molto alle cose che stai per fare."

"Com'è strutturato lo studio? Ci hai detto che avete due squadre, una qui a Barcellona e un altro a Madrid. Che tipo di profilo è quello principale, forse per giovani artisti, artisti VFX che vogliono entrare a far parte di Rancidoro, che sono interessati a VFX in generale. Che tipo di profili stai cercando nell'ultimo anno?
Beh, stiamo condividendo molti profili con l'industria dei videogiochi nel settore dei videogiochi."

"termini di 3D. Cioè, persone che realizzano modelli, texture, animatori, tutti questi profili.
profili sono perfettamente intercambiabili tra i due settori.
Penso che abbiamo sempre bisogno di compositori, compositori 2D.
È qualcosa di cui i VFX, credo, avranno sempre bisogno. E le persone di effetti, ma con un profilo molto tecnico. È qualcosa che è davvero difficile da trovare."

"qui in Spagna.
E tu cosa usi in termini di tecnologia? Avete un vostro strumenti? Utilizzi Nuke o...?
No, abbiamo, voglio dire, abbiamo la nostra pipeline, ovviamente, per comunicare con i nostri clienti."

"tutto. Ma usiamo strumenti normali. Usiamo Nuke per le composizioni, Maya per le riprese.
per il rigging, l'animazione e il layout della scena a volte, e Houdini per effetti di rendering e il resto della pipeline. Insomma, stiamo cercando di spostare tutto ad Houdini, ma il..."

"Non c'è ancora.
No, non ci siamo ancora, ma stiamo andando veloci.
Cosa ne pensi dell'intelligenza artificiale? Abbiamo avuto una diapositiva in precedenza, in cui parlavamo di come generare risorse 3D tramite l'IA. Fornisci un contesto, hai il artisti, hai questa sorta di conversazione tra artisti e programmatori per ottenere risorse dall'intelligenza artificiale. È una cosa che pensi possa accadere aiuterà i VFX e la composizione in futuro?
Sì, sicuramente. Penso di non essere... So che la gente pensa che ucciderà.., il lavoro di ogni artista. Penso che non arriveremo a questo punto, ma che sarà un'occasione per un ottimo strumento per avere iterazioni molto rapide di qualcosa e quindi aiutare a puntare nella direzione in cui si deve andare. Ma credo che il lavoro manuale e la lavoro dell'artista saranno sempre presenti."

"Un'ultima domanda: abbiamo parlato di come la tecnologia Epic è cambiata e si tratta di una novità, giusto? Hai menzionato il Matrix, abbiamo parlato di Mandalorian, e questo ha cambiato il modo in cui devi pre-comporre invece di comporre dopo. Quindi, secondo te, quale sarà il la prossima grande novità, in termini di effetti visivi, che vedrai essere all'orizzonte che diremo, wow, nei prossimi cinque anni, quando vedremo questo film e ci chiederemo: come diavolo è stato fatto?
La cattura volumetrica cambierà molte cose nel modo in cui le DigiDouble nel settore VFX, non in quello dei videogiochi. L'acquisizione volumetrica è come le cose che si fanno di solito con una macchina fotografica e che si cerca di fotografare tutto e poi si ottiene una rappresentazione 3D con una texture."

"In pratica è la stessa cosa ma con il video. Quindi puoi registrare qualcuno con un video e poi hai una mesh 3D con la texture applicata come sequenza di immagini, e puoi puoi usarla invece di costruire l'intero personaggio da zero.
È un'ottima tecnica. Al giorno d'oggi, non è del tutto completa perché non si non si ha accesso a tutte le parti del corpo. Cioè, non puoi controllare come la pelle è o la corda. È come una texture completa, come un video della texture."

"E credo che questa sia una tecnologia che sarà molto importante nel prossimo futuro.
prossimi anni. E, naturalmente, penso che la tecnologia in tempo reale, nel momento in cui Penso che abbiamo bisogno di uno standard per comunicare la tecnologia in tempo reale e tecnologia offline. L'USD potrebbe essere come la Stele di Rosetta per la tecnologia arti visive, ma vediamo. Perché ci sono molte persone che cercano di standardizzare l'USD e non so quale standard dei cinque sia quello giusto."

"ora vincerà.
Sì, per tradurre il tuo linguaggio VFX, giusto?
Non solo per tradurre, ma anche per rendere il lavoro simile. Perché al giorno d'oggi, se se si vuole implementare un flusso di lavoro in tempo reale in uno studio di VFX, è come creare un piccola azienda di giochi all'interno di uno studio VFX. Perché nel resto del mondo azienda, ogni reparto lavora con una versione dei file. Ma nel gioco non funziona in questo modo. Hai bisogno di qualcosa per versione del progetto completo. E questo non è lo stesso modo in cui lavoravamo in passato."

"VFX. Quindi abbiamo bisogno di qualcosa di intermedio, per non avere un progetto completamente separati.
Vedremo tra un paio di anni, credo.
Bene, c'è qualcos'altro che vorresti condividere sullo studio, su El Rancito?
Sai, è una realtà enorme in Spagna e tutti coloro che si occupano di VFX e visual arti conoscono El Rancito. Ma credo che alcune persone al di fuori della Spagna conoscano davvero non sanno che gli effetti di cui abbiamo parlato in Game of Thrones, per esempio, siano stati realizzati da voi. Quindi, c'è qualcos'altro che vorresti condividere su i tuoi risultati?
Sì, vorrei condividere con voi il fatto che è possibile lavorare in un ambiente di alto livello."

"qui in Spagna. Voglio dire, non c'è bisogno di andare a Montreal o in altri posti, io...
non so, a Huerta, per lavorare in... Facciamo un sacco di cose davvero belle e siamo qui. Quindi, se non vuoi trasferire la tua vita in un'altra parte del mondo, puoi puoi essere in Spagna a lavorare nelle cose che vuoi."

"E l'inverno non arriverà più grazie a questi ragazzi e questo è il motivo per cui è così caldo qui a Barcellona. Grazie mille per il tuo tempo, Manuel.
Grazie a tutti."

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