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Caccia alle mostruosità pixelate nell'Apocalisse - Zero Sievert Intervista

Abbiamo parlato con Luca Carbonera, Lead Developer di CABO Studio, che per primo ha progettato Zero Sievert come hobby e ora sta cercando di lasciare il segno nel sottogenere post-apocalittico con uno sparatutto di estrazione ricco di azione.

Audio transcriptions

"Salve, siamo di nuovo alla Gamescom con Luca, lo sviluppatore di Zero Sievert.
Luca, questo gioco è molto. Ha un sacco di fazioni, un gameplay divertente, un sacco di azione...
E l'hai sviluppato principalmente da solo come hobby, giusto?
Sì, esattamente. Lo sviluppo del gioco è iniziato circa tre anni e mezzo fa per hobby."

"perché sono sempre stato interessato allo sviluppo e a ciò che sta dietro ai videogiochi.
Così, da quando frequentavo il liceo ho iniziato a giocherellare con i motori di gioco, cercando di creare qualche piccolo videogioco ma con questo è stato diverso perché quando ho iniziato a realizzarlo ho iniziato a condividere il gioco, video e immagini su Reddit, YouTube e alla gente piaceva, così ho pensato: "Sì, forse continuerò a svilupparlo"."

"Dopo un po' di tempo, quando ho avuto una versione giocabile del gioco, ho iniziato a distribuirlo gratuitamente sulla community di Discord.
La gente l'ha apprezzato molto e allora mi sono detto: "Forse dovrei provare a fare una campagna su Kickstarter".
La campagna Kickstarter non è andata molto bene perché, come ho imparato in seguito, il marketing è molto importante."

"quindi nessuno conosceva il gioco, ma ho inviato alcune e-mail a YouTubers per realizzare un video del gioco.
Uno di loro era Splattercat Gaming e ha realizzato un video del gioco e il giorno dopo la campagna è stata trovata.
e anche Skyrocket ha superato di molto l'obiettivo della campagna.
e da quel momento mi sono dedicato a tempo pieno al gioco. È stata una vera sorpresa."

"È stato uno di quei momenti in cui tutto ha funzionato.
Cosa ti ha portato a creare un gioco in questa ambientazione?
Sono sempre stato un grande fan dell'atmosfera di Stalker, quindi i giochi di Stalker, Metro, Escape from Tarkov...
e mi piacciono molto le ambientazioni dell'Europa dell'est, quindi il tipo di ambientazione post-apocalittica quindi ho pensato: "Questa è l'ambientazione giusta per un videogioco, si adatta perfettamente"."

"e c'è un grande fan, un grande e fedele fan per questo tipo di ambientazione post-apocalittica Quindi mi sono detto: alle persone piacerebbe molto un gioco come questo, perché a me piace molto un gioco come questo...
quindi penso che piacerebbe anche a loro e infatti è stato così, sì.
Potresti parlare un po' di più del gameplay?
Quanto possiamo approfondire le fazioni e che profondità hanno i combattimenti?
L'approccio è del tipo: mi sono sempre piaciuti i giochi tattici e hardcore."

"quindi il mio approccio è quello di rendere i giochi in 2D più tattici di quanto sia possibile, possibile.
È molto difficile e complicato rendere i giochi 2D tattici, ma sto facendo del mio meglio e sta funzionando.
e un'altra cosa è che, come hai detto tu, il sistema di fazioni è la parte più importante di Zero Sievert: l'atmosfera.
per aumentare l'atmosfera del gioco devi rendere il mondo di gioco vivo o sentirlo vivo."

"Quindi avere diverse fazioni che si combattono tra loro è un grande vantaggio per il gioco.
e inoltre il giocatore può prendere parte a questi combattimenti o non prenderne parte affatto quindi è come se il mondo continuasse a vivere anche senza la tua azione.
Questa credo sia la parte migliore: creare qualcosa che aumenti l'atmosfera del gioco."

"Luca, sembra fantastico, quando possiamo aspettarci di vedere la versione 1.0?
Perché ora è in accesso anticipato e su quali piattaforme sarà disponibile?
Per ora l'unica piattaforma confermata è Steam, quindi Windows Steam.
e non abbiamo ancora la versione 1.0 perché abbiamo una tabella di marcia, ma si tratta di una tabella di marcia approssimativa."

"perché lavoro da solo con un'altra persona e quindi pianificare una roadmap enorme è piuttosto difficile.
perché se mi ammalo per due settimane, non è possibile pianificare così tanto per il futuro.
quindi si va avanti per due, tre mesi nel futuro e poi si continua in questo modo Non so quando sarà la versione 1.0, ma sicuramente l'anno prossimo."

"Ok, perfetto. Luca, grazie mille per il tuo tempo.
Grazie a te."

Gamescom

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