Abbiamo incontrato lo sviluppatore veterano e CEO di Vermila a Barcellona per vedere come questo promettente survival horror trascenda lo spazio indie come un progetto AA visivamente sorprendente che prende ispirazione da Resident Evil e Bioshock.
"Siamo all'IndieDevDays di Barcellona e questo è il secondo giorno per me e siamo qui David vs David e parleremo di questo inquietante gioco horror FPS di cui non conoscevo l'esistenza.
ed è molto interessante perché, come dire, si hanno diverse fonti di ispirazione."
"ma allo stesso tempo aggiungete un tocco molto personale. È così che definirebbe questo gioco?
Credo di sì. Tutto è iniziato come una semina con un sacco di folclore spagnolo, idee di religione e volevamo fare un gioco che lo trasmettesse con la nostra prospettiva personale.
rendendolo atemporale e in qualche modo qualcosa che vi ricorda tutto questo ma non è possibile individuare con esattezza la posizione o l'ora in cui ci si trova."
"Allo stesso tempo siamo stati referenziati da giochi straordinari come Resident Evil, Bioshock, Dishonored, Bloodborne che hanno avuto un impatto sulla nostra esperienza di gioco, quindi abbiamo voluto prendere i migliori elementi da lì.
e renderlo nostro.
E' interessante come alcuni giochi indie di recente o giochi double-A, non so dove mettere il tuo perché sembra davvero bello e i valori di produzione sono forse al di sopra della tipica pausa da garage ma è interessante notare come molti giochi stiano bevendo o assorbendo il folklore spagnolo negli ultimi tempi."
"invece di... Non l'abbiamo visto molto spesso e poi abbiamo Blasfemo e altri che cercano di...
Perché pensi che questo sia accaduto e cosa vuoi trasmettere qui rispetto a quanto è stato fatto o non fatto in passato?
Penso che uno degli elementi principali o le ragioni principali per cui la Spagna non è stata spinta in avanti era il mercato o i diversi studios non erano abbastanza maturi quindi hanno avuto paura di spingere una cultura che potrebbe non essere così conosciuta come quella americana o britannica."
"e avevano paura di non riuscire a venderlo.
Quindi, come hai detto tu, si è visto che è davvero molto profondo, può essere utilizzato in molti modi.
e poi può essere usato per vendere giochi, vendere qualcosa di molto interessante, molto diverso e pensiamo che abbia un suo valore e una sua unicità."
"Ora che hai detto che sono spaventati, parlami un po' di come saremo spaventati da questo gioco.
e che tipo di interpretazione dell'orrore state attuando qui.
Siamo un survival horror, quindi usiamo l'orrore come elemento narrativo.
e qualcosa che vi accompagnerà per tutto il gioco per un po'."
"Quindi si tratta di una montagna russa di tensione, non è un salto continuo che spaventa.
o... Ha un buon mix di enigmi, azione e narrazione.
Un po' come si è visto in altri grandi franchise.
Quindi, alla fine, l'orrore è trasmesso non solo nell'atmosfera ma anche negli argomenti che si trovano all'interno della narrazione dall'inizio alla fine."
"Allo stesso tempo, uno degli elementi chiave del gioco è che il vostro sangue che si deve usare per recuperare la salute, ma anche per ricaricare le armi.
Quindi dovrete essere molto consapevoli quando usate il vostro sangue...
per affrontare i nemici, scappare da loro, ricaricare."
"È necessario essere molto attenti e strategici per assicurarsi che state utilizzando il vostro sangue nel miglior modo possibile.
Ti sei spaventato troppo. Ha detto basta.
Immagino di sì. Beh, sta giocando da quasi un'ora."
"Si tratta di una grande demo.
La nostra demo è un'esperienza di gioco di un'ora completa che cerca di trasmettere tutto, dal tutorial, agli enigmi, alla narrazione, all'azione e poi un mix di tutto."
"Quindi ci vuole un po' di tempo, ma pensiamo che ne valga la pena per poter sperimentare l'intero gioco.
Qual è il teatro degli idoli?
Questo è qualcosa che dovrete scoprire nella partita finale.
ma c'è qualcosa che ha a che fare con la religione, gli dei e gli idoli che alcune persone ripongono la loro fede."
"Abbiamo parlato della storia, dell'orrore e dell'aspetto thriller.
E il gameplay?
Cosa possono aspettarsi i giocatori in termini di FPS, come dici tu?
Esplorazione, come si procede nella storia?
Che tipo di oggetti devi raccogliere?
Com'è il design della mappa?
Cosa si aspettano di trovare qui?
Anche se l'aspetto è molto simile a un'esperienza di 6 o 7 ore nella nostra mente, ci aspettiamo che abbia un buon mix di cinematiche narrative che verrà riprodotto all'interno del gioco e anche come una sorta di cutscene cinematografica."
"Troverete anche oggetti che possono aiutarvi a recuperare il sangue, aumenta la tua essenza che può essere usata per creare le tue abilità.
o migliorare il danno nel gioco.
Sarà possibile trovare altre armi."
"Quindi non solo un coltello o una pistola, ma anche fucili da caccia, abbiamo un lanciatore di arpioni, fucili da cecchino.
Questi sono elementi di combattimento che saranno nascosti o che richiede uno sforzo supplementare da parte del giocatore."
"Molto simile a Resident Evil, vero? In questo senso.
Sì, sai, Resident Evil, una grandissima ispirazione, Soprattutto il 7 e l'8 hanno uno stile in prima persona, molto narrativo, molto inquietante ma non come un jump-scare per tutto il tempo."
"Quindi sì, abbiamo molti nemici diversi.
Nella demo ne mostriamo uno con diverse variazioni, ma ce ne sono molti altri e anche Dolores, che sembra essere la cattiva principale.
e sarà la vostra nemesi durante la partita."
"Quindi è Dolores, come probabilmente ti sta causando dolore in spagnolo, giusto?
Quindi vi sta causando dolore attraverso l'avventura e poi forse avete una sorta di boss secondari nel corso del gioco, giusto?
Questo è tutto."
"Questo è tutto. Ci saranno determinati capi, determinate situazioni chiave che significherà combattimenti più grandi, trovare un determinato elemento che può aiutare a sconfiggere determinati nemici o passare attraverso un momento molto specifico che vi porterà alla zona finale."
"E sembra già molto bello.
Non lo so, cosa mi può dire della tecnologia che state utilizzando?
e anche per quanto riguarda lo sfondo dello studio?
So che lei stesso è un veterano, ma ci parli un po' di più dello studio."
"e il team che lavora con voi.
Assolutamente. Abbiamo vinto un Epic Mega Grant e abbiamo avviato lo studio nel 2020.
e da allora stiamo lavorando al gioco e ho creato il gioco in Unreal Engine 5."
"Si tratta quindi di asset di qualità molto elevata.
Utilizziamo l'illuminazione in tempo reale, Nanite, che ci aiuta a mostrare texture molto finite, dettagli molto minuziosi in molti spazi."
"Anche World Partition, sembra un termine assurdo, ma verrà caricato in background, quindi non si avranno zone di carico o dovrà mettere in pausa il gioco per caricare alcuni aspetti."
"È molto fluido.
Una volta caricato, non dovrete aspettare per giocare.
per tutta la partita.
E per quanto riguarda la squadra?
Ora siamo 15 persone."
"Io sono il più esperto e supervisiono lo studio.
Il mio partner nel crimine è il direttore creativo, David Tornero, e supervisiona tutto questo, che il gioco ha senso, le risorse hanno senso, e tutta l'arte e lo stile hanno una coerenza e rendere il gioco unico e speciale."
"E poi abbiamo un team artistico molto più numeroso del solito perché devono essere in grado di creare tutto da zero perché non ci piace acquistare attività.
Vogliamo creare tutto da zero."
"Quindi questo si vede in ogni singolo elemento che si trova nel gioco.
Porta con sé l'ispirazione e la linea d'arte che vogliamo avere a Tormentosa o in alcune aree del gioco, giusto?
E poi, naturalmente, il team di sviluppo, anche l'arte tecnica."
"Usiamo materiale come Houdini per creare effetti bellissimi.
Penso che questo comprenda la maggior parte di esso.
Naturalmente, produzione, un po' di QA, suono e musica.
Il nostro musicista è da qualche parte nello show di oggi."
"Quindi stiamo cercando di portare un prodotto più o meno completo al mercato e speriamo di uscire nel 2025 quando finalmente pubblicheremo.
E su quali piattaforme?
PC e incrociando le dita per la serie Xbox XS e PS5."
"Bene, grazie mille per il tuo tempo, David.
Non vedo l'ora di giocare con Crissoul e Vigiskirt.
Sembra davvero bello e vi seguiremo da vicino.
Grazie mille. È un piacere, David."