Conoscevamo Mariona da Agatha Knife e da altri, ma ora l'art director e co-fondatore di Mango Protocol ci ha parlato di questo puzzlevania "un po' inquietante", il quarto nell'universo di Psychotic Adventures, all'evento indie di Barcellona.
"Salve a tutti e benvenuti a un'altra intervista di Gamereactor qui all'IndieDevDay di Barcellona.
Oggi sono qui con Mariona. Grazie mille per esserti unita a noi.
E siamo qui per conoscere Clem, che con la sua maglietta elegante sul gioco è davvero stupenda."
"Allora, cosa puoi dirci del gioco?
Clem è la nostra quarta avventura. È ambientata nello stesso universo.
Abbiamo creato un universo chiamato Avventure psicotiche.
E Clem è un po' diverso perché è un gioco di puzzlevania."
"Perché ci si sveglia in una casa, apparentemente abbandonata, e si sente una voce.
E la voce ti dice: "Svegliati e portami la bellezza".
Quindi hai un quaderno pieno di appunti e indizi e devi scoprire chi è la voce, chi sei tu.
Durante il gioco si ottengono alcune abilità e si ha la possibilità di aprire la casa sempre di più."
"E infine, si spera, di scoprire cosa sta succedendo.
E sono curioso, perché ovviamente fa parte della serie, ma immagino che sia una storia nuova.
È una storia diversa, perché hai detto che non sappiamo chi sia il personaggio principale, non sappiamo chi sia questa voce.
Quindi credo che sia una storia nuova."
"Sì, sì, lo è. È collegata agli altri giochi, ma non è necessario conoscere le altre storie.
Perché questo è un nuovo capitolo della saga, sì.
E cosa può dirci di questo fantastico libro che abbiamo alle spalle?
È il nostro libro delle abilità? Che tipo di capacità possiamo, beh, controllare all'interno? Possiamo scoprirle?
Beh, il libro è come un personaggio stesso, quasi."
"Sì, è importantissimo durante il gioco perché è il tuo modo di interagire e di capire tutto il mondo.
E tutto accade perché ogni volta che si vede una cosa che si ritiene importante nel gioco, il vostro personaggio prenderà appunti al riguardo.
Inoltre il gioco è già pieno di appunti sull'alchimia e sugli insetti."
"Quindi questa è una cosa molto, molto importante da sapere su ciò che porterete ai ragazzi.
È un'informazione molto importante per sapere come si svilupperà la storia, sì.
Quindi non dimenticatevi del libro perché altrimenti vi perderete.
E cosa puoi dirci a proposito, ho visto anche una specie di pupazzo, un pupazzo inquietante ma carino."
"Qual è la parte del pupazzo?
Beh, la marionetta siete voi. Quindi sì, siete voi a controllare la marionetta.
La marionetta è come, beh, cos'è una marionetta, giusto? È una bambola. È come un avatar, giusto?
Quindi forse non si ha una coscienza completa, forse non si ha una personalità completa, giusto?
Quindi abbiamo creato questo personaggio che a prima vista è un po' vuoto. Quindi sì, si può costruire sopra questo, giusto?
Quindi, parlando di un personaggio vuoto all'inizio ma che poi finisce, volevo parlare dell'avanzamento del gioco."
"e cosa vi aspettate dai giocatori? Cosa possono aspettarsi i giocatori da questo gioco?
Una storia così profonda con una metafora alle spalle, forse una storia agghiacciante, forse una storia inquietante?
Sì, sicuramente è un po' inquietante, un po' seria.
Per non spoilerare troppo, direi che parla di perdita e anche di redenzione."
"Quindi è un po' più serio degli altri tre giochi che abbiamo già realizzato.
Ma sì, credo che sia una storia davvero molto bella su una ragazza e su un'esperienza che mi sta molto a cuore.
Spero che anche le persone che giocano al gioco sentano questo legame con la nostra storia in Claymore.
Ne sono certo. A questo proposito, pensa che questo gioco sia disponibile per tutti?
Tutte le persone possono giocarci, anche i bambini, anche gli adolescenti, anche gli adulti. È un gioco per tutti?
Sì, credo assolutamente. Forse non per i bambini che non sanno già leggere, perché c'è molto testo."
"Ma penso che non sia super inquietante. Non ci sono salti mortali, non c'è orrore, non c'è sangue.
Quindi, se i bambini sono curiosi e amano l'investigazione e questo genere di cose, penso che sia molto, molto bello per i bambini.
E anche per gli adulti che di solito non giocano. Penso che sia davvero facile.
Tutte le interazioni sono come pop, come super naturali nel gioco."
"Vi abbiamo spiegato come interagire con i pulsanti del controller, in modo che non perdiate l'input che dovete dare al gioco.
Quindi è davvero, davvero amichevole. Lo penso anch'io.
Abbiamo parlato di tutte le meccaniche, della progressione e di tutto il resto.
Ma non abbiamo parlato dei rompicapo in sé, perché si tratta di una questione di principio."
"Che tipo di enigmi possiamo trovare qui dentro? Puoi farci un esempio di alcuni di essi?
Sì, certo. Cerchiamo di mescolare i tipi di enigmi più classici delle avventure punta e clicca.
Ma anche puzzle più logici e fisici, con meccanismi e pezzi da collocare in determinati punti.
Quindi sì, cerchiamo di creare puzzle più eterei e concettuali, ma anche puzzle veri e propri."
"Cerchiamo di mettere tutti i puzzle in una sorta di spettro del puzzle stesso.
Si.
Che bello. Non vedo l'ora di giocarci.
Infine, vorrei chiederti com'è lo stato del gioco, perché ho sentito che è molto vicino alla data di uscita."
"Quindi, per favore, diteci.
Sì, certo. Il gioco è quasi finito.
Stiamo ultimando gli ultimi ritocchi.
E se tutto va bene, il gioco uscirà entro la fine dell'anno."
"Al momento non abbiamo la data perché il nostro editore sta cercando di conoscerla esattamente.
Ma sì, la nostra scadenza è entro la fine della giornata e dell'anno.
E fino ad allora, possiamo giocare a qualche demo? C'è qualche demo disponibile per il pubblico per, beh, dare un'occhiata fino al rilascio?
Sì, certo. Abbiamo una demo pubblica su Steam."
"Così tutti a casa possono giocare e dare un'occhiata al gioco.
Se si sentono attratti e curiosi di sapere come prosegue la storia, possono metterlo in wishlist e aspettare il rilascio finale.
È quello che farò una volta tornato a casa. Quindi devo dare un'occhiata.
Grazie mille per esserti unita a noi, Mariona. Buona fortuna."