Italiano
Gamereactor
Videos
Two Strikes
HQ

Two Strikes - Intervista a Danilo Barbosa di Retro Reactor all'IndieDevDay

Giuriamo che Retro Reactor non ha alcuna affiliazione con Gamereactor, ma è solo che, a parte un nome così fantastico, abbiamo adorato il modo in cui questi ragazzi disegnano a mano i loro giochi di combattimento in Brasile. A Barcellona, il proprietario dello studio e sviluppatore solista ci ha parlato dell'ispirazione per i film di samurai di Akira Kurosawa, delle differenze rispetto al primo capitolo, dei giochi mentali tattici e altro ancora.

Audio transcriptions

"Siamo a Barcellona per gli IndieDevDays e stiamo dando un'occhiata al gioco di iStudio.
che sembra avere qualcosa a che fare con Gamereactor, ma non e sembra davvero molto bello: Retro Reactor."

"e presentano questo interessante gioco di combattimento disegnato a mano dall'aspetto molto gradevole.
che è Two Strikes, quindi grazie mille per esserti unito a noi Danilo Cosa puoi dirci del concetto principale del gioco, oltre al suo bellissimo stile artistico?
Beh, l'idea è nata guardando i film di samurai e in particolare I sette samurai di Akira Kurosawa."

"e in questo film c'è una scena in cui c'è un duello tra due Ronin, come due meravigliosi samurai e all'inizio combattono con spade di legno e poi attaccano nello stesso momento.
e uno di loro dice: "Oh sì, beh, era un pareggio" e l'altro dice: "No".
In realtà, se fossero state spade vere, saresti già morto."

"e l'altro tizio, oh no, facciamolo di nuovo, disegniamo spade vere e loro disegnano le spade e l'intera situazione cambia, tutti si tendono, tutti sudano...
come se la folla si radunasse, nessuno riesce a respirare e così, in un attimo, come in un colpo solo, il combattimento è finito."

"e questa è stata l'idea che mi è venuta per il mio primo gioco, questo è il mio secondo gioco il mio primo gioco è One Strike e ora sono al sequel Sto lavorando a questo gioco da quasi cinque anni ed è quasi pronto per essere pubblicato.
Sei uno sviluppatore solitario o hai un team che si occupa dell'arte, del design del gameplay e di tutto il resto?
Ho un sacco di persone che lavorano con me, non più come freelance."

"ma è un progetto in solitaria, come se fossi il programmatore e il game designer del gioco e assumo persone che lavorino con me, artisti e designer del suono, e anche lo storico della QA ora lavora con me.
Non conosco il prequel, il gioco originale quindi cosa puoi dirci, non conosco le differenze tra il primo gioco e questo quindi cosa può dirci su ciò che sta cercando di ottenere qui in termini di differenze grafiche e di gameplay rispetto al primo gioco."

"Sono molto diversi, il primo gioco è stato il mio primo gioco commerciale.
Prima facevo giochi educativi e questo è stato il mio primo tentativo con i giochi all'aperto.
e ho fatto tutto da solo perché era davvero difficile trovare persone che entrassero nel gruppo con me per cercare di fare qualcosa insieme, così ho fatto tutto da solo in otto mesi ho finito la pixel art, che ha la stessa semplice premessa ma è molto più semplice di questa In questo gioco volevo mettere in pratica tutto ciò che avevo imparato dal primo gioco."

"renderlo più interessante in ogni modo possibile quindi l'arte è un salto così grande che è persino difficile da spiegare perché un gioco è il mio, ho iniziato a lavorarci da pixel artist e questo gioco è realizzato da artisti davvero molto bravi e talentuosi e il gameplay è un'altra cosa molto diversa dal primo gioco perché il primo non è stato sottoposto a molti test e non ha avuto molta comunità Non ho avuto molto contatto con la comunità così con il primo gioco ho raccolto una comunità, a molte persone piace il gioco perché è stato pubblicato su Nintendo Switch e ha avuto un buon successo."

"quindi ora ho una specie di comunità di supporto che mi sostiene.
e questo gioco aveva tutto questo, quindi è migliore in ogni singolo aspetto rispetto al primo.
ora che hai menzionato l'arte, cosa puoi dirci del lavoro svolto per realizzare questa bellissima opera d'arte?
un lavoro fotogramma per fotogramma, disegnato a mano in un gioco di combattimento, che sempre si sa per esempio, l'altro giorno stavamo parlando con gli sviluppatori di Mario e dicevano che se diventiamo troppo complessi con le animazioni allora che ne sarà della risposta e del modo in cui i due personaggi si scontrano, giusto?
come si fa a bilanciare la bella arte disegnata a mano con il gioco di combattimento basato sui fotogrammi?
È una situazione difficile, molto difficile."

"perché ho deciso di tornare al 2D perché avevo già un'esperienza quindi ho deciso di continuare con qualcosa con cui mi sentivo a mio agio.
e allo stesso tempo è stato difficile lavorare con artisti così grandi perché bilanciare un gioco di combattimento significa cambiare le animazioni, cambiare la velocità con cui si gioca quindi ho dovuto affrontare un sacco di problemi."

"Era quasi come un gioco di combattimento con il tuo artista.
In pratica, sì, a un certo punto ha persino detto che stavo rovinando la sua arte.
quindi sì, ora avete una sorta di comprensione Siamo tutti brasiliani, quindi immagina che sia un grande dramma."

"E come funziona questo gameplay?
Cosa farete voi giocatori?
È molto complesso in termini di combo o è un input semplice, ma bisogna essere molto veloci e molto abili.
come funziona in termini di personaggi e combattimenti?
Devo dire che si tratta di un gioco di combattimento davvero unico nel suo genere."

"perché non è, non credo che giocherete a qualcosa di simile.
e non sto dicendo questo perché sto cercando di aumentare qualcosa è solo perché ho partecipato a molti eventi di questo tipo.
e ho visto come, e amo anche i giochi di combattimento quindi il gioco è un mix di arte, strategia e gioco molto casual."

"ma non ultra casual quindi non è così semplice come un calcio in tuffo o un gioco di gambe.
non ha combo Ho deciso di rimuoverlo perché era una cosa che non mi è mai piaciuta molto nei giochi di combattimento."

"Penso che sia bello da vedere, ma come giocatore di picchiaduro non mi ha mai appassionato.
ma ho sempre amato gli altri aspetti del gioco come il footsies, i giochi di mente quindi questo gioco è completamente incentrato su questo sul movimento del personaggio come creare giocate che innescano difese sull'avversario o come un attacco che non va a segno e si può capitalizzare su questo direi che il punto di forza è il gioco mentale."

"anche se è un gioco molto veloce, è anche molto strategico.
perché c'è un sacco di, come il ciclo di gioco è abbastanza breve perché sono uno o due colpi che concludono la partita esattamente, non c'è una barra dell'energia, non c'è una barra della vita e questo è stato fatto apposta perché il gioco si ispira ai film Ho voluto dare un gameplay completamente libero dall'interfaccia utente quindi le uniche cose che i giocatori devono guardare, a cui devono prestare attenzione, sono i personaggi."

"ed è un duello di vita o di morte, bisogna essere seri.
ma allo stesso tempo tra un round e l'altro metto un contatore di round in modo che il gioco si fermi un po' e si possa pensare alla strategia per la partita successiva.
quindi, allo stesso tempo, il ritmo è velocissimo."

"le partite possono durare 5 secondi o 20, 30 secondi ma ci si ferma un po' e si pensa: "Ho fatto questo giro".
cosa posso fare per far passare il mio avversario al prossimo turno?
e ogni tipo di specialità che si può mettere in atto e cosa ci può dire dei personaggi stessi, delle differenze tra di loro No, non ci sono speciali, ogni personaggio ha attacchi deboli e un attacco forte."

"l'attacco forte finisce in un colpo e l'attacco debole finisce in due colpi ma ovviamente gli attacchi forti hanno un'animazione lunga e sono davvero facili da difendere e oltre a questo ci sono meccaniche che, per esempio, la meccanica di parata anche se non si può tenere premuto il pulsante e difendersi, è una meccanica di parata se la si esegue correttamente è molto forte quindi attaccare è molto pericoloso in questo gioco per questo bisogna pensare molto, bisogna ingannare l'avversario per fargli usare la parata."

"perché la parata allo stesso tempo è molto forte.
se si fallisce, si può essere esposti a contrattacchi.
e ha un aspetto fantastico, sembra Star Wars Visions, il primo episodio.
sembra così, con il bianco e nero, è davvero molto bello."

"e prima ha parlato di Switch, quindi su quali piattaforme intende rilasciare il gioco?
e ho sentito che avete un editore, quindi quando potremo aspettarci di giocare a Two Strikes?
Abbiamo firmato di recente con Intel 2 Studios e ci stiamo lavorando, per ora non abbiamo ancora le date esatte ma sarà all'inizio del 2024 e l'idea è di rilasciare il prodotto sulla maggior parte delle piattaforme quindi Switch, PlayStation e Xbox Da dove hai preso il nome dello studio?
Bella domanda, è piuttosto vecchio Mi occupo di giochi da 8 anni ormai e a quel tempo ho sempre immaginato che avrei fatto più giochi in stile retrò ma con questo gioco non ha funzionato in questo modo Quindi ora, non so In un certo senso, combattere è retro Sì, il Reactor è arrivato perché sono un ingegnere elettronico."

"Non sono un informatico Lavoravo con i pannelli solari Così ho voluto portare questo nella mia carriera di gioco Questa è la ragione per cui E noi amiamo i Reattori, io gioco ai Reattori Quindi è molto bello Grazie mille per il suo tempo Godetevi lo spettacolo e buona fortuna con il gioco Grazie e grazie per avermi ospitato"

Interviste

Leggi

Video

Leggi

Trailer di film

Leggi

Trailer

Leggi

Eventi

Leggi