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Hearthstone: Heroes of Warcraft
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Questa città non è abbastanza grande per noi due - Hearthstone Intervista alla BlizzCon

Abbiamo incontrato il game director Tyler Bielman e il produttore esecutivo Nathan Lyons-Smith alla BlizzCon per parlare di tutte le entusiasmanti novità in arrivo su Hearthstone in vista del suo 10° anniversario.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti, sono qui alla BlizzCon con Nathan Lyons-Smith e Tyler Beelman.
e siamo qui per parlare di Hearthstone. Ora, non per menare il can per l'aia, ma voi ragazzi avete un grande anniversario alle porte.
Dieci anni di Hearthstone. Mi fa sentire molto vecchio dirlo, gioco dal lancio."

"Che cosa significano per voi dieci anni di Hearthstone e avete qualche bel ricordo del tempo trascorso con il gioco?
Dieci anni sono un periodo molto lungo per avere un gioco e un servizio live.
e qualcuno che non era alla Blizzard quando il gioco è stato lanciato e che ha saputo dell'annuncio, sapeva che Blizzard produce i migliori giochi online e che avrebbero fatto un gioco per me, un gioco di carte."

"Me ne sono innamorato, ho giocato alla beta e da allora ho giocato ogni mese.
Quindi, come giocatore e fan, sono grato ed entusiasta per tutti i contenuti, le esperienze e le funzionalità che ho giocato.
Come sviluppatore, sono entusiasta di festeggiare il nostro decimo compleanno il prossimo anno.
Non vedo l'ora di guardare indietro ai dieci anni di Hearthstone e alle sorprese e al divertimento che abbiamo in programma."

"Sì, faccio parte del team da sette mesi.
Quindi non è un periodo molto lungo, non ho molti ricordi piacevoli dello sviluppo.
Ma ovviamente, come fan e potendo vedere il gioco e andare dietro le quinte, ho avuto la possibilità di vedere il gioco.
e iniziare a vedere come la squadra crea il gioco, la passione che la squadra ha per il gioco e mi sento davvero fortunato ad essere qui mentre stiamo per celebrare il decimo anniversario."

"insieme all'anniversario di World of Warcraft e del franchise di Warcraft in generale.
È un momento emozionante e abbiamo in programma alcune grandi sorprese.
Davvero un'ottima osservazione, Tyler.
Sarà il decimo anniversario di Hearthstone, il ventesimo anniversario di World of Warcraft..."

"e il trentesimo anniversario del franchise di Warcraft.
E come tutti noi lavoriamo come parte del franchise di Warcraft, per capire che tipo di uova di Pasqua, riferimenti e divertimento si possono trovare nel franchise di Warcraft.
Ovviamente non c'è nulla da condividere."

"Lo faremo l'anno prossimo.
Ma siamo entusiasti di andare a festeggiare i vari compleanni.
E per non tralasciare Rumble, il prossimo anno festeggerà il suo primo compleanno.
Quindi ci sarà da divertirsi."

"C'è molta sinergia con l'universo di Warcraft, come hai detto tu stesso.
Ma abbiamo anche i nostri personaggi all'interno di Hearthstone, personaggi che sono stati costruiti nel corso del tempo, come Reno.
Le sue origini sono state svelate questa volta con Shadow in the Badlands."

"E ora la storia delle origini degli Esploratori Leaver e cosa renderà questa espansione diversa dal punto di vista narrativo?
Sì, la resa dei conti nelle Badlands è in arrivo.
Non vediamo l'ora di parlare delle origini di Reno ed Elise."

"Quando abbiamo pensato al tipo di storia che volevamo raccontare in quell'ambiente, sapevamo di voler fare una storia da Far West.
Sapevamo di volerlo ambientare nelle Badlands e a Blood Rock.
E stavamo cercando di capire come portare i giocatori in questo viaggio..."

"e mostrare loro un nuovo volto con questa componente del selvaggio West.
Per noi aveva molto senso visitare questi personaggi.
Ma non aveva senso andare con loro così come li conosciamo.
Aveva senso tornare indietro."

"E anche perché il Far West è un contesto storico, si è allineato molto bene per poterlo fare.
E poi si è trattato di chiedere, cosa ci fanno lì e perché è importante?
E così la narrazione della compagnia mineraria che cerca di ottenere l'Azerite e i fuorilegge buoni che cercano di fermarli, tutto ha iniziato a combinarsi in un mix davvero piacevole della narrazione."

"Non vediamo l'ora che i giocatori possano vedere tutte le carte, di poter leggere il testo descrittivo, di vedere come è nato tutto questo.
E poi, ovviamente, non si può mai sapere cosa ci riserverà il futuro.
per i nostri amici Reno ed Elise."

"Una cosa che mi è sempre piaciuta di Hearthstone è che voi ragazzi siete davvero tematici con le cose che aggiungete in come meccaniche per l'espansione.
Questa volta abbiamo Quickdraw e Excavate."

"L'estrazione rapida che vorrei toccare sembra essere una meccanica che ti incoraggia a spendere le carte velocemente, per ottenere più carte in fretta, e magari a consumare in fretta il tuo mazzo.
il che potrebbe aiutare maggiormente alcuni mazzi e alcune classi."

"È una cosa voluta?
Vedremo un formato di gioco più veloce con l'arrivo del Quickdraw?
Ottima osservazione.
Penso che se si considerano i tre principali temi meccanici di Showdown in the Badlands, c'è il Quickdraw, come hai detto tu."

"Credo che ci saranno persone che disegneranno e giocheranno per ottenere questi bonus.
Un sacco di manipolazioni della mano in Hearthstone ti costringe a guardare le cose in modo un po' diverso.
Questo in particolare è un meccanismo molto semplice ed elegante."

"Disegnala, giocala per ottenere il bonus.
Ma se lo confronti con Excavate, che deve essere scavato, la prima volta che scavi ottieni un tesoro di una certa qualità, la qualità più bassa, quella a costo unico."

"Poi la volta successiva, una qualità a due costi fino a tre, e poi a quattro se sei nella classe giusta.
Questo è un ritmo più deliberato.
Si tratta di qualcosa che richiederà un po' di tempo per essere formulato."

"E se vuoi davvero impegnarti a fondo in Excavate, non riuscirai a ottenere questi benefici per un po' di tempo.
E poi la terza mano, se c'è una terza mano, ci sono i single che vengono con i fuorilegge."

"E questo è un vincolo per la costruzione del mazzo.
che ti costringe a pensare in modo creativo su come realizzare la tua condizione di vittoria.
Cosa stai cercando di fare?
Forse, senza la profondità degli strumenti che potresti ottenere se fossi in grado di fare il due di picche in ogni caso."

"Si tratta quindi di un ottimo stufato di cose diverse.
Non credo che il formato sarà particolarmente veloce.
solo grazie a Quickdraw, ma credo che vedrai aggro, combo e control tutti con sapori diversi di queste tre meccaniche."

"E le classi che abbiamo scelto per ognuna di queste è una specie di inclinazione molto deliberata nei confronti di sia che si tratti dei singleton sia che si tratti degli Excavate.
E a seguire mentre siamo su Quickdraw ed Excavate, le ricompense di Excavate saranno più RNG?
oppure sapremo cosa riceveremo ogni volta e saremo in grado di pianificare il nostro gioco in anticipo?
C'è un pool per ogni livello di qualità."

"E poi, al livello più alto, c'è il tema della classe.
Quindi c'è una piccola quantità di RNG nel senso che l'unico costo è un pool di, Direi cinque o sei, non ricordo esattamente."

"E sono tutti molto orientati all'utilità.
Sono cose che vorresti in ogni momento.
E poi diventa sempre più specifico e sempre più potente man mano che si procede."

"Quindi, se il tuo mazzo si affida a queste Scavate più profonde, dovrai appoggiarti a questi scavi più profondi.
Quindi c'è un elemento di RNG che sarà presente.
Ma ai livelli di rarità più bassi, non è così, Non direi che è una punizione perché si tratta di articoli molto utili."

"Nel panel What's Next che abbiamo fatto ieri, se vuoi darci un'occhiata o indicarlo agli altri, hanno fatto un ottimo lavoro di visualizzazione, Penso che abbiamo mostrato tutte le carte Excavate ad ogni livello."

"E così puoi farti un'idea di ciò che è successo.
Avete dei preferiti?
magari carte che non sono ancora state rivelate, che usciranno nell'espansione?
C'è qualche carta che sei davvero entusiasta di vedere?
All'inizio, mentre guardavamo le opere d'arte, Ho visto l'arte di mamma e papà."

"Tyler indossa una camicia.
Una delle cose su cui lavoro nel mio ruolo, è quella di aiutare il team ad avere un buon morale.
Per questo motivo collaboro con il Culture Club e lo SWAG."

"Ho ricevuto una richiesta da, credo, il gruppo BlizzCon, Ehi, quale opera d'arte dovremmo usare per fare una maglietta?
E l'avevo già visto.
Mi sono detto: "Dovremmo fare la versione di American Gothic"."

"che abbiamo di mamma e papà nella camicia.
E così abbiamo fatto per la squadra.
Tyler indossa la maglietta del Dev Team.
Credo che queste maglie siano disponibili sul Gear Store."

"Ma questo in particolare, l'arte, è una cosa che si fa nel mondo reale, e ci mette sopra Hearthstone, rendendola divertente, sono i personaggi non morti."

"Mi è sembrato davvero un gioco alla Hearthstone.
Ho pensato: "Sì, questa è l'opera d'arte che dovremmo scegliere".
Ho visto un gruppo di persone che la indossavano, e la sensazione è fantastica."

"Anche la scheda, a mio avviso, è molto divertente, giocare su cadaveri e quant'altro.
E così credo di avere almeno un altro paio di vittorie...
per raggiungere i 500 per il Cavaliere della Morte."

"Non vedo l'ora di provarlo con mamma e papà.
Ieri abbiamo mostrato il 1616 Slumbering Slagmaw al panel.
Il motivo per cui ne parlo è che è uno dei nostri biglietti da visita."

"E così avrai un'opera d'arte a tutta pagina oltre al fatto che si tratta di questo colosso che ha fatto letteralmente sussultare la folla quando ha visto le statistiche.
Quindi c'è qualcosa per tutti."

"Ci sono cose per le persone che vogliono i grandi numeri e le grandi statistiche.
Ci sono cose per i giocatori più combinati.
Ci sono alcune cose con gli elementali che ti permettono di dividere gli elementali in due parti."

"E c'è molto da fare per tutti i diversi tipi di giocatori.
Pensiamo di aver avuto molto successo in Titans in un certo senso da ogni punto di vista, e i nostri indicatori preliminari mostrato sulle Badlands sarà ancora migliore."

"Siamo davvero soddisfatti dell'espansione.
Passiamo ora a questo, e continuiamo con il tema dei disegni delle carte, Come fate a trovare sempre qualcosa di nuovo?
E guardate indietro a ciò che è stato fatto?
nelle precedenti espansioni per aiutarci ad andare avanti?
E hai una lista di cose che forse non abbiamo ancora fatto?
Prepariamolo per la prossima espansione."

"La prima cosa da fare è gridare al team di progettazione.
Il team di progettazione del set di carte è incredibile.
Abbiamo un team relativamente giovane che sono come, Penso che abbiamo capito che la terza generazione di team di progettazione in questi 10 anni."

"E sono giocatori di carte autoctone dalla nascita, in molti modi.
E quindi hanno tonnellate di emozioni e passione per il gioco.
Sono molto in contatto con la comunità."

"Quindi sono un ottimo barometro di ciò che funzionerà e cosa non funzionerà.
Esiste un archivio di idee che fluttua in giro ed esiste, ma non è mai un nostro mandato, Ehi, devi usare qualcosa di questa lista."

"o devi fare così.
Il processo è un po' più organico di così.
Ha molto a che fare con il tema.
Il tema viene deciso come prima cosa."

"E una volta deciso il tema, poi decidiamo che cosa vogliamo fare dal punto di vista meccanico che esprima al meglio il tema.
E poi quali sono le meccaniche secondarie che rafforzeranno questo aspetto e lo svilupperanno?
Quindi, man mano che procediamo, cambiano molte cose."

"Trascorriamo un bel po' di tempo in quella che chiamiamo fase "cielo azzurro".
in cui stiamo solo provando delle cose.
Il team è davvero bravo a prototipare rapidamente le idee.
Quindi anche se si tratta di cose che non abbiamo mai fatto prima, sono in grado di sfruttare il motore e di provare cose diverse."

"E se non riesci ad arrivare fino in fondo, puoi almeno avere un'idea della sua presenza.
Quindi stanno buttando via roba molto rapidamente.
Provano le cose e le buttano via..."

"e poi qualcosa si attacca e questo costituirà il nucleo della struttura.
Quindi c'è un archivio di idee.
C'è un archivio di tecnologia che abbiamo costruito a cui possiamo attingere."

"Ma in genere il team trova come una sorta di fiocco di neve unico ogni volta.
Sono in grado di arrivare più velocemente perché c'è molta conoscenza intrinseca nel team."

"Fanno molti test di gioco e condivisione di informazioni, molto.
Quindi il processo è molto rigido nei passi che compiamo, ma la magia che avviene all'interno dei passi è grandiosa."

"E questo processo ci ha permesso di realizzare tre serie di carte di alta qualità all'anno per molto tempo.
che continueranno ad essere sorprendenti anche in futuro.
Abbiamo parlato di come ci viene un'idea, creare un prototipo, testarlo e vedere se è divertente."

"A volte funziona, a volte no.
Lo rimettiamo dentro e poi lo tiriamo fuori in un secondo momento.
e le proviamo ulteriormente.
Un buon esempio di ciò è stato fatto un anno fa per Assassinio al Castello di Nathorea, abbiamo spedito la prima scheda di tipo location."

"E le locazioni sono state oggetto di molte iterazioni internamente al team.
Il primo pensiero è stato quello di mettere un tirapiedi nella posizione e nella meccanica dal punto di vista del design, Ok, va bene."

"Posso immaginare cosa faremmo lì.
Ma una delle cose migliori di Hearthstone è che è l'intuitività dell'interfaccia utente e la bassa complessità del gioco.
Questo è il modo in cui il gioco dovrebbe essere giocato."

"E si scopre che mettere un minion all'interno di qualcos'altro sulla scacchiera è molto complicato.
Ad esempio, cosa stai rappresentando?
Come lo stai facendo?
Come fai a mostrare tutte le informazioni di cui hai bisogno al giocatore?
E hanno fatto qualche iterazione e non sono riusciti a trovare una soluzione, e così è finito sullo scaffale."

"E poi è stato rispolverato quando abbiamo iniziato a lavorare, di nuovo, Assassinio al Castello di Nathorea.
E si chiedono: "Ok, e se questo fosse solo una specie di una cosa sulla lavagna e poi si può usare per attivarla e ha bisogno di un certo numero di cariche?
E così abbiamo finito per spedire quella versione."

"E quindi, sì, c'è una specie di che l'iterazione dell'ideazione del cielo blu avviene, diremo, carta, e poi c'è il.., Oh, come possiamo collaborare con il team UI UX?
per dare vita a tutto ciò in modo tale che che risulti così intuitivo e corretto per i giocatori?
E quando abbiamo raggiunto entrambi i risultati, sappiamo di avere qualcosa di veramente fantastico."

"E quindi c'è molto da fare in questo.
Di certo non si tratta di un momento di espansione, di trovare una soluzione e di spedirla.
No, c'è un'iterazione costante."

"in modo da poter arrivare sempre a qualcosa di grande effetto, gustoso e tematico, che si ricollega, ancora una volta, a Quick Draw e Excavate, Penso che sia davvero un successo sia per il sapore e il meccanismo di funzionamento."

"Mi sento completamente a posto.
Sembra proprio che sarà molto facile.
per i giocatori rientrare e capire.
C'è un'altra cosa che personalmente mi piace molto di Hearthstone e che mi fa andare avanti è che mi sembra di essere puoi rientrare in qualsiasi momento."

"E lo stiamo vedendo ora più che mai con i pacchetti di recupero.
Potresti parlarci un po' di più di come per qualcuno che potrebbe notare la parola "catch-up pack".
e pensare di tornare, in che modo questi ti permetteranno di di costruire facilmente un mazzo valido?
E saranno, in un certo senso, accessibili?
per i nuovi giocatori e per quelli attuali?
Siamo costantemente alla ricerca di feedback da parte della comunità dei giocatori, sondando i giocatori, chiedendo loro di rispondere ad esempio, Ehi, cosa vuoi per tornare?
Oppure stai pensando che forse hai bisogno di trovare un amico nel gioco?
E una delle cose che sentiamo dire è che.., Oh, ci sono così tante espansioni che ho bisogno delle carte di tutte le espansioni."

"anche se forse sono entusiasta del nuovo tema che hai, giusto?
Quindi, concretamente, se sei appassionato di western e giochi di carte, ti viene da pensare che la resa dei conti nelle Badlands sia fantastica, diamine, sì."

"A proposito, ho giocato a un gioco di carte occidentale.
Comunque, mi piace, sembra fantastico.
Oh, ma devo andare a prendere le carte, sai?
da aprile del 2022."

"Oh, cavolo, è un sacco di roba! No, forse non tornerò più.
E così abbiamo capito che si tratta di un'operazione piuttosto importante.
problema dei giocatori e ho incaricato il team circa un anno fa, Ehi, questo è un problema, cerchiamo di trovare un modo per risolvere il problema."

"soluzioni davvero fantastiche che i giocatori possano comprendere facilmente e li invoglieremo a tornare a giocare.
Così abbiamo fatto un brainstorming e ci sono venute in mente un sacco di idee, abbiamo fatto dei modelli su come pensiamo che questo possa influenzare sull'impegno dei giocatori, su come pensiamo che questo influirà sui giocatori come pensiamo che questo influirà sui giocatori che entrano nel gioco la nostra attività e abbiamo elaborato alcune idee, abbiamo fatto dei test con i giocatori reali."

"Un urrà alla nostra comunità per averli trovati e postati.
i loro commenti, ed è interessante e divertente leggere tutte queste idee, perché dietro le quinte sappiamo che in realtà stiamo solo cercando di risolvere il problema del giocatore."

"E poi forse a marzo di quest'anno, non ricordo bene...
quando ci siamo detti: "Ehi, e se facessimo qualcosa di...
in relazione alle confezioni, giusto?
Abbiamo già dei pacchetti, e poi abbiamo fatto un brainstorming una serie di cose legate ai pacchetti."

"Un primo esempio è stato: "Se apri un pacchetto di pacchetti...".
un pacchetto dell'espansione attuale, apriamo anche un altro pacchetto di altre espansioni passate.
E come facciamo a comunicarlo all'interfaccia utente?
In effetti sembra un po' complicato, no?
Quindi l'intuitività dell'interfaccia utente è molto importante anche per noi, e quindi ci siamo spinti oltre e abbiamo pensato: "E se si trattasse di solo un pacchetto con un mucchio di carte?
E come, oh, ok, come sarebbe?
e come comunichiamo quali set e cosa?
E penso che il team abbia fatto un ottimo lavoro di mettere in evidenza questo tipo di "catch-a-pack", queste cinque icone che ruotano all'interno."

"In questo momento ne abbiamo solo una, quindi è molto chiara Il pacchetto catch-a-pack viene fornito con le cinque espansioni in versione standard prima di Showdown in the Badlands.
Ma dovrebbe essere davvero facile da gestire."

"e di facile comprensione, aprirli e poi riempire la tua collezione, giusto?
Guarderà il completamento della tua raccolta di ognuna delle ultime cinque espansioni e ti darà da una a dieci carte per aiutarti a rimetterti in pari e a completare la tua collezione."

"in ognuna di queste espansioni, il che è fantastico.
perché è quello che i giocatori devono combinare con il nuovo contenuto di Showdown in the Badlands per andare a divertirti in questo momento."

"Quando andremo in onda il 14, daremo a tutti una coppia.
Se sei alla BlizzCon o hai acquistato il biglietto virtuale, ne avrai un po' di più.
Stiamo organizzando un evento gratuito."

"Penso che tu possa ottenere cinque punti in più solo partecipando all'evento.
Naturalmente, se acquisti in anticipo, te ne mettiamo un po'.
Alcuni giocatori se ne sono accorti non appena abbiamo lanciato il pre-acquisto.
Quindi, sì, questo è uno spoiler."

"Ecco cos'era.
E sono lieto che questo sia noto.
E poi, come facciamo di solito quando lanciamo nuovi contenuti, c'è una sorta di "ehi, nuova espansione"."

"Ecco il nuovo bundle.
E li uniremo ai pacchetti di Badlands perché questo è il loro scopo, giusto?
Sei entusiasta di Badlands."

"Vieni a scoprire i contenuti di Badlands.
Ma devi anche completare questa raccolta.
Ed è ottimo per i nuovi giocatori.
È ottimo per i giocatori che non hanno giocato e che hanno perso alcune di queste espansioni, perché riempiranno le espansioni mancate."

"Non sappiamo esattamente quali altre forme esisteranno.
Penso che ci sia un pacchetto con l'oro, ma non avremo questi pacchetti acquistabili all'infinito...
al momento dell'espansione o del rilascio, perché non sappiamo con esattezza come verranno utilizzati."

"Quindi pensa a questo come alla prima versione di questo nuovo esperimento...
per vedere se riusciamo a convincere molti giocatori a partecipare a questo esperimento.
e controllare il gioco e renderlo facile per loro.
tornare offrendo questo tipo di prodotto."

"E poi prenderemo queste informazioni, il sentimento dei giocatori, il feedback della comunità, probabilmente un'altra serie di sondaggi, e poi i nostri dati interni dicono, Ok, cosa vogliamo fare e modificare per il prossimo anno?
Il nostro obiettivo è quello di portare molti giocatori in e divertirsi con Hearthstone."

"E quindi provare sempre modi nuovi, unici e innovativi per rendere tutto ciò più semplice, soprattutto puntando sullo spazio digitale della nostra capacità di dire: ti stai perdendo questa espansione, ma non questa espansione, quindi ti daremo dei contenuti dell'espansione che ti manca."

"Questo ci permette di contribuire alla realizzazione dell'obiettivo dei giocatori.
di raccogliere le carte che gli mancano e poi andare a divertirsi nella nuova espansione.
Abbiamo parlato molto di Shadow in the Badlands, la nuova espansione di Hearthstone, ma c'è stato anche un grande calo di informazioni su Battlegrounds, il fatto che ora abbiamo I duo di Battlegrounds."

"Qual è stata la scelta progettuale dietro a questo e perché questo è il momento migliore per i duetti di Battleground?
Noi, come produttori di giochi, e in particolare Blizzard, siamo interessati a mettere in contatto i giocatori in modi nuovi e interessanti e che ti permettano di fare nuove amicizie, di fare amicizia per tutta la vita."

"Questo fa parte dei valori e della cultura del design Blizzard.
Hearthstone sta cercando da un po' di tempo di capire come permettere alle persone una competizione più pura, scusate, più puramente cooperativo, l'opposto, un'esperienza più puramente cooperativa supportata dal gioco stesso, dove non ci sono soluzioni alternative, né hack, non c'è nulla che si possa associare a qualcuno che conosci o con qualcuno che non conosci."

"Ti permettiamo di metterti in coda da solo.
Ti metteremo in coppia con qualcun altro che è in coda.
e vi permetteremo di giocare insieme, di fare strategia insieme, condividere le carte, o i servitori in questo caso, e cercare di avere successo."

"Quindi il momento era giusto perché si trattava di una strategia in corso.
che il team ha cercato di soddisfare perché ci crediamo.
Crediamo nel potere di unire le persone."

"E nel team c'è sempre una sorta di prototipazione.
È una cultura in cui ci sono molte opportunità per le persone di provare le cose e di metterle insieme.
E così il team ha portato questo particolare sforzo al team di leadership, il team Battlegrounds aveva messo insieme una versione di questo sistema e aveva detto, pensiamo che potrebbe essere divertente giocare insieme."

"Non era la prima volta che la squadra vedeva qualcosa, ma è stata una di quelle che, quando ci è arrivata, ci siamo detti, Oh, è stato subito evidente che c'è qualcosa di magico qui."

"C'è qualcosa di fantastico qui.
Ed è qualcosa che possiamo aggiungere al genere.
È qualcosa che possiamo aggiungere a Battlegrounds.
che ti permette di relazionarti con gli altri in un modo nuovo, fare nuove amicizie."

"Siamo davvero entusiasti di essere riusciti a portare il gioco alla BlizzCon per ottenere un feedback ancora maggiore.
perché manca ancora un po' al lancio.
Quindi saremo in grado di ottenere un feedback dalle persone sul sistema di comunicazione, abbiamo un sistema di ping che ti permette di pingare le cose sull'altra scheda."

"Di': "Voglio questo, non voglio quest'altro".
È sufficiente che i giocatori siano in grado di di comunicare tra loro?
Come ci si sente ad ottenere ciò che si vuole dal proprio partner?
o non ottenere quello che vuoi dal tuo partner?
Avremo quindi la possibilità di iterare e renderlo ancora migliore."

"Quindi penso che la prossima volta che arriverà una grande modalità sulla soglia di casa nostra, capiremo come investirci e realizzarlo.
Lo vedi spesso in Hearthstone."

"Quindi è arrivato il momento, perché il team ce l'ha portata e siamo molto grati che l'abbiano fatto.
E poi si sono davvero dati da fare per portarlo qui e raggiungere la qualità."

"Hanno lavorato molto duramente.
Non riesco a pensare a una buona parola da dire oltre a quello che sto cercando di dire.
Ad ogni modo, il momento è adesso perché ce l'hanno portato ed era fantastico e abbiamo investito in esso."

"Un urlo al team per l'ideazione, prototipazione, creazione di oggetti divertenti, e poi lavorano come matti per assicurarsi che ci fosse una demo."

"Assicurati che ci sia una demo alla BlizzCon.
Non avere una nave concreta per il prossimo anno, Tyler ha sottolineato.
L'interazione tra i giocatori è importante per essere sicuri di fare bene."

"Non vedo l'ora di avere la demo e di ricevere il feedback, e poi capire come incorporare tutto questo in modo tale che al momento del lancio, ci sia un'esperienza davvero fantastica per i giocatori."

"Ragazzi, grazie mille per il vostro tempo."

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