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Bugs N' Guns assomiglia a Jet Force Gemini che incontra High on Life - BIG Conference Interview

Bugs N' Guns è la sezione verticale studentesca (U-tad) che ha vinto il premio "Best University Project" ai Titanium Awards 2023 di Bilbao. Qui abbiamo chiacchierato con Markel e Valeria di Blinkshot per conoscere lo sparatutto in terza persona cooperativo online, le ispirazioni dietro di esso e alcuni suggerimenti degli studenti sviluppatori.

Audio transcriptions

"Bene, siamo alla Conferenza Internazionale dei Giochi di Bilbao, come puoi vedere, e come puoi vedere ieri abbiamo appreso i migliori giochi premiati, e il miglior gioco universitario è Bugs N' Guns, quindi grazie mille per essere stati con noi, Markel e Valeria."

"Congratulazioni per i premi, come vi sentite?
Ok, ci sentiamo davvero bene, abbiamo lavorato molto per questo premio, Sono stati 8 mesi di duro lavoro, è il nostro primo gioco, siamo studenti, Abbiamo anche fatto un gioco online che è molto difficile, quindi per favore se sei uno studente non fare un gioco online, ma ora essere qui è qualcosa di incredibile."

"Voglio fare un riferimento, non so se voi ragazzi, voi ragazzi sembrate giovani, quindi non so se riuscirete a capirlo, ma mi ricorda Jet Force Gemini, che è un gioco raro uscito su Nintendo 64, in cui si affrontano rivali alieni a forma di insetto, e loro esplodevano ed era molto spettacolare, assomiglia anche un po' a Piante contro Zombi, Allora, cosa ci puoi dire dell'ispirazione che avete avuto per questo gioco?
Beh, ci siamo ispirati al mondo degli insettoidi alieni, quindi questo è il nostro ambiente, Io faccio parte del gruppo artistico, quindi usiamo una tavolozza di colori e fucili per questo mondo e per questa avventura."

"Cosa puoi dirci che sta succedendo sullo schermo in questo momento, per far conoscere ai giocatori le meccaniche di gioco?
Ok, in questo momento sono nell'alveare, forse la parte più importante del gioco, i giocatori si troveranno due volte qui, è come il boss finale, e questa è la prima volta che lo vedono, e qui c'è anche qualcosa che ci piace molto, ovvero i pesticidi, Quindi il giocatore deve distruggere tutti i pesticidi e il gas aumenterà sempre di più, quindi dovrà andarsene e poi, con nuove armi, tornerà qui e distruggerà questo alveare, Questa è forse la parte più importante del gioco."

"Distruggendo le bolle si ottiene una sorta di potere, è un gioco comparativo, giusto?
Quindi i giocatori sono da due a quattro, se ho capito bene, e cosa fanno con questa sorta di meccanica di ricarica, e cosa devono affrontare?
In questo gioco abbiamo ben chiaro che vogliamo allontanarci dalla competitività dei moltiplicatori di tiro, e vogliamo concentrarci sulla collaborazione, per cui vogliamo che sia così, ogni giocatore ha armi diverse e le combinazioni sono sempre con un partner, e questo è il punto focale, così da sbloccare anche le armi secondarie, ma l'unica combinazione sarà quella con il tuo partner, quindi questo è il nostro obiettivo, avere un solo moltiplicatore ma con le combinazioni, la collaborazione, l'indipendenza dei dati, questo è importante per noi."

"E tu Valeria, ci hai parlato dell'arte e di come lavorate alla grafica, che tecnologia utilizzate, Unity o Unreal, e come lavorate alla grafica all'università?
Questa volta abbiamo lavorato con Unreal Engine 5 e uno dei giochi che abbiamo usato come riferimento è stato High on Life, quindi abbiamo usato questo riferimento per la concept art e la modellazione degli alberi, e abbiamo sempre cercato di dare un'immagine piacevole, come si suol dire, l'idea giusta di questo tipo di avventura, quindi abbiamo utilizzato sagome e colori divertenti, e anche sui personaggi, sai, è come una via di mezzo, è leggero e realistico."

"Mi hai detto che ci avete lavorato per 8 mesi, ma i primi due mesi sono stati dedicati alla concettualizzazione, quindi ci sono voluti 6 mesi per costruire questo progetto, che sembra davvero bello per essere stato realizzato in soli 6 mesi, Come lavorate all'università, come definite la roadmap?
per essere pronti con questa demo in questa fase?
Abbiamo avuto una tabella di marcia chiara fin dal primo giorno, per questo l'Università Udacity ci ha aiutato molto, Belen ha la visione del produttore e ci ha aiutato molto, e abbiamo anche diversi produttori nel corso del tempo, quindi abbiamo pianificato tutto, e poi vogliamo finire in 6 mesi, abbiamo una fetta verticale, quindi abbiamo lavorato duramente per finire in 6 mesi, e abbiamo lavorato in università per almeno 10 ore al giorno, quindi è così che facciamo questo fantastico gioco."

"Ok, e infine, qual è il prossimo passo? State usando questa come lettera di presentazione?
per approdare a nuovi studi o a nuove opportunità, oppure l'obiettivo è quello di finire questo gioco, cercare di trovare un editore e competere davvero nel settore?
Naturalmente il nostro sogno è quello di trovare un editore, di trovare qualcuno che metta dei soldi qui e che ci permetta di finire il nostro gioco, Abbiamo anche una visione diversa del design se vogliamo finire un gioco in 10 o 12 ore, o finire aggiungendo solo un livello in più e un altro boss finale per avere 4 o 5 ore di gioco, e naturalmente questo sarà il nostro sogno, ma sappiamo che è molto difficile, quindi forse se non avremo questo editore o questo aiuto, forse ce ne andremo, come è ora, pensiamo che sia una buona esperienza e che le persone si divertano molto, Anche quando veniamo qui tutte le persone che giocano si divertono molto, ma sì, stiamo cercando di pubblicare qualcosa, ovviamente."

"Vi sentite in sintonia con noi?
Sì, siamo davvero orgogliosi del lavoro svolto.
Grazie mille per il tuo tempo, non vediamo l'ora di vedere cosa diventerà nel prossimo futuro, e buona fortuna per la tua formazione e la tua carriera di sviluppatore. Grazie mille."

"Grazie a tutti."

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