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Robert 'Wiggin' Aguilar spiega perché Bestiario potrebbe diventare una bestia su Kickstarter alla BIG Conference

Il gioco di ruolo mitologico dal ritmo incalzante Bestiario di Wiggin Industries sta per iniziare la sua campagna Kickstarter ma qui il fondatore Robert "Wiggin" Aguilar ci racconta perché è diventato così popolare prima di allora, con la spinta di El_Yuste, l'arte di Loulogio o l'ispirazione di Alundra di Yasuhiro Ohori.

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"Bene, siamo alla Conferenza BIG di Bilbao e stiamo imparando a conoscere un progetto che potresti conoscere meglio nelle prossime settimane e mesi, si tratta di Bestiario, che nella sua pre-campagna su Kickstarter sembra davvero molto interessante e piacevole."

"Grazie mille per esserti unito a noi, Robert.
Perché pensi di aver avuto così tanto successo finora?
Beh, una delle cose è che stiamo lavorando con un famoso streamer di Twitch in Spagna, El Yuste.
E anche perché stiamo collaborando come illustratore principale del videogioco."

"Si tratta di una persona molto nota nell'industria di YouTube molti anni fa, il cui nome è Loulogio.
E ora è, beh, il suo nome d'arte è Isaac Sánchez.
Ha pubblicato moltissimi fumetti e ha collaborato con aziende come Sony.
E, sai, è stato un partner fantastico con cui fare questo viaggio."

"E, sì, credo che questi fattori principali abbiano fatto sì che il gioco stia esplodendo ora sulla rete, sui social network e così via.
Non voglio ancora dire che sia un successo perché sto ancora digerendo il fatto che abbiamo già più di 1.300 follower nella pre-campagna su Kickstarter.
Ed è una cosa spaventosa. Fa sempre paura.
Ma, sì, voglio dire, finora tutto bene. Sono passati solo due giorni dall'annuncio ufficiale."

"E, naturalmente, non si tratta solo della spinta che stai ricevendo dal punto di vista della viewability.
È anche un concetto molto interessante.
Quindi siete fan di Persona, se ho capito bene.
E volete creare un gioco di ruolo veloce con elementi strategici."

"E hai un po' di ispirazione. Cosa puoi dirci di Bestiario nel suo complesso?
Il concetto stesso di Bestiario è molto interessante anche per chi non parla spagnolo.
Oltre a ciò, si tratta di una Persona, come ad esempio un calendario di articoli, come ad esempio: devi andare in questo giorno in questo posto e parlare con questa persona.
Ma in realtà utilizza la mitologia iberica e quasi nessuno la usa più al giorno d'oggi."

"In Spagna abbiamo un sacco di miti e leggende, come il paganesimo che era molto diffuso in passato.
Poi è stato occluso e ci sono molte bestie.
E siamo abituati, sai, alle kaijus e alle valchirie del nord e, sai, alla mitologia britannica e alle bestie mitologiche.
Ma il fatto è che una delle principali ispirazioni per questo gioco è Persona."

"E anche i giochi della PlayStation 1, sai, PSX come Alundra, Grandia 2, Breath of Fire, sai, tutti questi classici hanno chiaramente influenzato la creazione del gioco.
Per quanto riguarda l'arte, siamo andati oltre e ci siamo ispirati a Mega Man Legends per PlayStation 1.
Abbiamo preso quella pixel art, lo stile 3D e lo abbiamo portato all'iterazione successiva di Logic, aggiungendo ombre e cose in tempo reale."

"E il risultato è sorprendente dal punto di vista della grafica.
Per quanto riguarda il gameplay, come hai detto tu, è un mix tra un RPG classico in cui devi attaccare e aspettare il tuo turno.
Ma in realtà mescola molto la strategia perché devi creare delle formazioni per i tuoi giocatori.
Ci sono combinazioni, eventi in tempo reale, eventi in tempo reale."

"Quindi, sì.
Posso immaginare che tu non abbia menzionato Alundra senza un ulteriore motivo.
L'hai fatto per un motivo, vero?
Voglio dire, uno dei motivi principali è che Alundra è un po' come il gioco della mia infanzia insieme a Link's Awakening del Game Boy."

"La cosa divertente è che qualche anno fa ho contattato il creatore di Alundra senza sapere che mi avrebbe risposto.
E Yasuhiro Hori, il creatore di Alundra, mi ha risposto con un messaggio qualche anno fa.
E da allora abbiamo mantenuto questa relazione, un rapporto di scambio di messaggi ogni anno, di tanto in tanto.
Ci sentiamo per sapere come stai? Come vanno le cose?
Ma è la sua ispirazione."

"È la sua influenza.
Voglio dire, è ossessionato dall'idea di lasciare un segno nel mondo, nel senso di ricordare il retrò, ricordare la vecchia scuola, ricordare, insomma.
Ed è caloroso.
L'ho incontrato a Shinjuku anni fa."

"Ed è stato semplicemente fantastico.
Mi ha illustrato l'intero software Matrix e mi ha ispirato a costruire qualcosa di simile qui.
So che è ambizioso.
So che è una follia."

"Ma voglio davvero, davvero, davvero seguire i suoi passi.
E, sai, forse un giorno potrò collaborare con lui in un progetto.
E sarebbe per me come, sai, come se avessi incontrato Tezuka.
Inoltre, è stato molto coinvolto in Alundra, sai, come designer narrativo e così via."

"Quindi quel gioco per me è semplicemente, non posso spiegarlo a parole, davvero.
Ma, sì.
È davvero bello.
Anche noi amiamo i giochi Horizan."

"Quindi è una bella fonte di ispirazione che avete qui.
Qual è lo stato del gioco?
La campagna Kickstarter vera e propria partirà a febbraio, se ho capito bene.
E poi cosa fare da quel momento in poi?
Qual è la tabella di marcia?
Quanto sei impegnato nello sviluppo del progetto stesso?
Abbiamo iniziato la pre-produzione, la produzione del pre-prototipo circa sei mesi fa, quando abbiamo iniziato a lavorare con Juste."

"Abbiamo dato molti suggerimenti per il combattimento e per il mondo.
E ora, circa quattro mesi fa, il progetto ha preso seriamente il via.
Ci siamo concentrati sulla produzione e sulla pre-produzione.
Ora stiamo lavorando al punto di partenza del trailer per Kickstarter."

"Stiamo preparando tutto.
Stiamo costruendo come non puoi immaginare le cose che stanno accadendo in questo momento.
Stiamo costruendo un fantastico trailer cinematografico in cui spiegheremo il mondo.
Mostreremo il gameplay."

"Mostriamo il combattimento.
Quindi, sì.
Siamo in una fase in cui le cose accadranno molto velocemente.
Più velocemente di quanto ci aspettassimo, perché siamo a febbraio."

"Non è, è molto vicino.
Come, sai, dicembre e poi dietro l'angolo.
E sì, non abbiamo ancora il tempo di reagire.
Insomma, sono ancora scioccato dall'accettazione del gioco da parte della comunità."

"Voglio dire, per me è davvero scioccante lavorare con gli influencer in questo campo.
E, voglio dire, non sono nessuno.
Sono sempre stato un signor nessuno.
Ma, sai, ora va tutto bene."

"Sono, sai, sono lì.
Ed è incredibile.
Ma allo stesso tempo è spaventoso.
E che dire di Kickstarter stesso?
Qualche anno fa era una cosa diversa."

"Ora è una storia completamente diversa.
Abbiamo visto Mika battere un record nel 2023, un risultato che è arrivato dal nulla, all'improvviso.
Allora, cosa ne pensi dell'intera faccenda, del tentativo di promuovere questa campagna e di avere successo come ha fatto Mika?
Wow."

"Sai, quello che ha fatto Mika è stato qualcosa di fuori dalle classifiche, sai?
Credo che sia stato il Kickstarter spagnolo di maggior successo mai realizzato.
E, sì, voglio dire, la cosa positiva è che ora i ragazzi di Chibi, che sono, tipo, adorabili, e, sai, stiamo collaborando molto da vicino con loro."

"E ci danno un feedback.
Ci stanno aiutando.
È stato un viaggio incredibile, sai?
Ed è spaventoso.
È davvero spaventoso perché su Kickstarter non si sa mai."

"Voglio dire, il tuo progetto potrebbe essere fantastico.
Ho visto progetti davvero, davvero, davvero straordinari come GenoKids qualche tempo fa.
Mi sono impegnato per questo progetto.
E poi hanno dovuto rilanciare il Kickstarter."

"Quel gioco era fantastico.
Visivamente sbalorditivo.
Tutto è stato brillante.
E poi è fallito alla prima iterazione, sai?
Ma sì, è spaventoso perché potresti essere tu."

"E anche per la, sai, psiche e a livello mentale, ti colpisce molto, sai.
Se fallisci e se inganni le persone, lo sai.
La sindrome dell'impostore si manifesta sempre, indipendentemente da chi sei e da cosa fai.
Anche questo è stato umile."

"Non lo so.
Non so se sono umile o realistico o onesto o ingenuo o altro.
Ma sì, la sindrome dell'impostore è presente.
Ci sarà sempre."

"Per me è incredibile incontrare tutte queste persone fantastiche che sono pronte ad aiutarmi.
Ed è molto bello.
È super bello essere qui.
Molto bello."

"Forse Chibi può condividere un po' della sua stregoneria con Kickstarter e regalartene un po'.
Ok, l'ultimo.
Il gioco si chiama Bestiario.
Mi è piaciuta la lista delle bestie che abbiamo scoperto di recente in Super Mario RPG nel remake."

"Mi è piaciuto vedere tutte le creature, tutti i nemici, far vedere i loro attacchi...
e quali erano i punti deboli e le debolezze elementari, ecc.
Cosa puoi dirci delle bestie stesse?
Quali sono state finora le principali che avete utilizzato per introdurre la mitologia spagnola?
Posso dirti velocemente che stiamo usando una bestia chiamata Urko, che è una specie di cane da caccia proveniente dalle profondità dell'inferno."

"Perché è pagano, quindi non è un vero inferno.
E in realtà è la sorella del protagonista.
Il protagonista è un essere umano, Axis.
E sì, Lereth, il cane, hanno un legame speciale."

"E usiamo anche Boo, che è una specie di gufo, come un bambino...
In spagnolo si chiama asustaninos, che è come un bambino...
Spaventoso.
Sì, sì, sì."

"Per spaventare i bambini, non uscire di notte e cose del genere.
Ma in realtà è molto gentile.
In realtà, la sua paura è quella di non essere una persona gentile.
Sai, non diventerà una persona gentile."

"Stiamo usando anche alcuni...
E il team, davvero, sono molto orgoglioso delle loro idee e dei loro concetti...
e del modo in cui stanno affrontando le cose.
Perché lì non ho niente, sai, non ho niente da fare."

"L'influenza è tutta loro ed è incredibile.
Costruiscono questi gamosinos, sai?
In Spagna abbiamo questo concetto, i gamosinos, che in realtà non esiste."

"È solo qualcosa che diciamo, tipo...
Gamosinos.
Vai a caccia di gamosinos.
Non esistono.
E li rappresentiamo anche nel gioco come oggetti da collezione."

"Saranno quindi presenti in tutto il mondo, come i Kodama in Nioh.
e tutte queste cose.
Quindi raccoglierai gamosinos.
E non vedo l'ora di farvi vedere tutte queste cose."

"E poi il combattimento è veloce, come abbiamo detto.
È strategico.
Quindi usa queste bestie insieme al tuo gruppo in una sorta di Pokemon o Ni No Kuni, o..."

"Voglio dire, la portata del gioco deve essere controllata e dipende anche dall'andamento del Kickstarter.
Vogliamo espanderci, ovviamente.
Insomma, non voglio mentire."

"Abbiamo anche questo nei documenti di progettazione del gioco.
Vogliamo utilizzare qualcosa di simile alle personas di Persona.
Vogliamo poterle scambiare e avere, ad esempio, un combattimento tra bestie o qualcosa del genere.
Sarà difficile."

"Ma sì, c'è.
È nel cassetto.
Se dobbiamo usarlo, lo faremo.
Ma per ora useremo solo i caratteri.
Ci concentreremo sull'ambito del gioco nel senso di contenerlo come un RPG indie."

"Un gioco di ruolo è un progetto molto ambizioso, ed è molto costoso da sviluppare.
Ma sì, voglio dire, perché no?
Voglio dire, se raggiungiamo l'obiettivo su Kickstarter, metteremo sicuramente queste pietre miliari, e lo faremo."

"Ma al momento, sì.
Bene...
Sì, bene.
Questo è tutto. Questo è Bestiario per voi.
Non vedo l'ora di saperne di più."

"Non vedo l'ora di partecipare alla campagna Kickstarter di febbraio.
In bocca al lupo.
Grazie a tutti.
Grazie, Robert.
Grazie a tutti. Grazie a voi, ragazzi."

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