Italiano
Gamereactor
Videos
Ultros
HQ

Hadoque's Pelle Cahndlerby ci racconta come Ultros ' narrativa e premessa peculiare

Abbiamo incontrato l'uomo dietro la narrazione del prossimo Metroidvania psichedelico, per saperne di più su come questo gioco bizzarro e creativo ha preso vita.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor.
Oggi abbiamo un'intervista davvero interessante per te perché sono qui con Pele dello sviluppatore Haddock che attualmente è quasi pronto a lanciare il suo nuovo titolo, il loro prossimo titolo, Ultros, nelle mani dei fan."

"Ora sta per arrivare su PC, e arriverà sulle console PlayStation il 13 febbraio.
e se hai visto qualcosa su questo gioco saprai che è davvero eccezionale."

"È un gioco dall'aspetto piuttosto insolito.
Quindi, stando così le cose, Pele, parlaci un po' di Ultros.
Da quando è stato rivelato, qual è stata l'accoglienza dei fan?
Le persone non vedono l'ora di lanciarsi in questo titolo?
Beh, da quando è stato rivelato abbiamo avuto un sacco di persone molto contente e reazioni positive, ovviamente."

"Non sapevo che ci fossero così tante persone entusiaste di Demon, ma eccoci qua.
È stato un lungo viaggio, un viaggio interessante...
con molti angoli e colori, questa avventura è iniziata molti, molti anni fa e di essere qui oggi, così vicino alla nascita vera e propria, beh, sono emozionato."

"Penso che siamo tutti eccitati.
Penso che tu abbia toccato un po sull'eccentricità di questo gioco.
È un metroidvania, ma è un metroidvania molto particolare."

"per le sue premesse.
E poi arriveremo allo stile artistico e a tutto il resto.
tra un attimo, ma parliamo di del lato metroidvania per iniziare."

"È un genere molto popolare al giorno d'oggi.
Abbiamo visto un sacco di metroidvania davvero impressionanti fare il loro debutto.
Ma cosa hai visto di questi altri metroidvania?
Cosa hai preso da loro come prodotto e cosa hai pensato, questo è il modo in cui possiamo rendere Ultros ancora migliore."

"Ecco cosa possiamo fare per migliorare Ultros come titolo metroidvania.
Prima di tutto, credo che utilizzare lo scheletro di un metroidvania sia molto importante per permettere alle persone di esplorare il mondo nel modo in cui intendiamo farlo."

"Penso che dia ai giocatori le migliori possibilità di raggiungere e guardare tutto, e diventare curiosi.
Credo che la formula di un metroidvania sia la più adatta a questo scopo."

"E poi come abbiamo stravolto le cose per adattarle alla nostra tavolozza, per far sì che contenga il nostro mistero, per così dire."

"E poi abbiamo anche, ovviamente, la possibilità di avere un'altra fonte di informazioni, abbiamo esaminato alcuni aspetti di.., come hai detto anche tu prima, roguelites."

"Nelle parole del nostro direttore del design del gioco, Morten, abbiamo flirtato con i roguelite.
Non è una roguelite, ma abbiamo preso le cose che pensiamo di poter fare qualcosa di interessante con e presentarlo in un modo che possa aiutare immergerti nel nostro stato emotivo, quello che vogliamo darti."

"Ma è un metroidvania, perché è quello che riteniamo sia il modo migliore di viverlo.
Ora Pelle, tu fai parte del team di narratori."

"Fai parte del team di scrittura che ha contribuito a dare vita a Ultros.
Io sono il team narrativo.
Tu sei il team narrativo, ecco fatto.
Ma come avete adottato l'approccio di scrivere un racconto per Ultros?
Perché l'abbiamo visto qualche volta con altri metroidvania che ci può essere un po' di difficoltà nel bilanciare gli elementi narrativi e di gioco."

"Cosa hai fatto con Ultros per fare in modo che sia davvero convincente, storia interessante che vuoi far vivere ai fan?
Difficile scrivere di un utero cosmico che fluttua nello spazio con un demone all'interno e tutti i frutti della galassia."

"Non so di cosa tu stia parlando.
È facile, vero?
Quando hai praticamente un'opera d'arte davanti a te, penso proprio che non dovrebbe piacerti, non dovresti dire che è solo un'opera d'arte."

"perché lo stai anche suonando.
Dovrebbe avere una meccanica fluida e piacevole.
Dovresti sentirti obbligato a giocarci, giusto?
Non dovresti limitarti a dire: "Sì, è stato bellissimo", ma ha suonato come, non so, un container in una pista da sci."

"Dovresti voler giocare per motivi diversi.
E per me è stato importante considerarlo come un'opera d'arte, ma anche come un gioco, ovviamente.
E quando si cerca di scrivere una narrazione per un gioco, le persone si aspettano di capire le cose."

"Le persone si aspettano tutorial comprensibili.
Le persone si aspettano di... non so.., guardarsi intorno e orientarsi, giusto?
Beh, puoi scordartelo."

"Penso che si debba affrontare le cose quando si scrivono, quando hai qualcosa che vuoi fare.
Credo che prima di tutto tu voglia riflettere molto bene, cosa voglio presentare?
Cosa voglio che la gente capisca da questo?
Devono capire tutto?
E voglio dire, io amo David Lynch e il suo lavoro."

"E se hai mai guardato un suo film o una sua serie, quanto hai capito davvero?
Ma quanto hai provato davvero quando l'hai guardato?
A cosa ti ha fatto pensare?
Cosa ti ha fatto sentire nelle vibrazioni, negli stati d'animo, i colori, gli angoli delle cose?
Quindi scrivere un gioco non è come scrivere un libro."

"Scrivere un gioco non è come scrivere molte serie o film, giusto?
Devi pensare che il giocatore farà le sue scelte.
Il tuo compito è quindi quello di aiutarli, di aiutarli a essere curiosi.
E quando arrivi a un punto, se senti che, sì, Ho un messaggio che non voglio che si perdano, allora devi capire come posso farlo passare usando più parole."

"Sai, ad alcune persone non piacciono le parole, giusto?
Alcune persone non leggono i testi.
E poi, come designer narrativo, guardi all'ambiente.
Cosa possiamo raccontare con ciò che ci circonda?
Sono i colori, gli oggetti, la suggestione di come sei entrato nella stanza?
Questo ti dice qualcosa?
Quindi hai questa tavolozza, non solo di colori, ma anche di strumenti."

"E a volte, purtroppo, come scrittore, devi togliere molto di quello che hai scritto.
Non si tratta di aggiungere cose.
Si tratta di tagliare."

"Ma questo ti rende anche uno scrittore migliore, perché a volte.., come sto facendo ora, potrei parlare all'infinito, giusto?
È per il nostro piacere o beneficio?
Non lo so."

"Vedremo alla fine.
Ma quando si riesce a vincere in una partita, è come se si dovesse sempre pensare che questo deve arrivare da qualche parte.
Spero di sapere cosa sto guardando quando guardo il gioco."

"Ma come lo vedranno le persone che ci giocano?
Chi lo sa?
E poco fa hai accennato al fatto che, sai.., ci sono alcuni temi diversi che vuoi provare a incoraggiare il giocatore a esplorare e a seguire il percorso."

"Alcuni dei termini che sono stati utilizzati per Ultros sono salute mentale, vita, morte e cicli karmici.
Come hai cercato di affrontare questo tema con Ultros?
Cosa possono aspettarsi i giocatori dal punto di vista narrativo?
in queste isole?
Penso che giocando, muovendosi in questo ambiente, affrontando queste forme e combinazioni aliene, Penso che ti farà riflettere, che ti piaccia o no."

"E come ho già detto molte volte, cosa c'è di sbagliato?
Quale reazione è davvero sbagliata in un giocatore, in uno spettatore?
Se voglio dirti qualcosa, se voglio che tu senta qualcosa, e tu esci dopo lo spettacolo o la partita e dici, Sì, sto iniziando a pensare a tutte queste cose, non posso correre dietro a te e dire: "Su, su, su, su, su, su"."

"Era sbagliato.
Non era affatto quello che volevo dire.
Quindi la stessa cosa è che se vogliamo che le persone pensino a all'ambiente o al nostro rapporto con la natura, è il modo migliore per spiegarglielo con delle scritte al neon, lettere al neon nel cielo?
Oppure è per presentare loro un ambiente in cui possano esplorare e vedere cosa succede quando interagiscono con esso?
Quindi ci sono molti argomenti che sono stati molto importanti per noi."

"Ma a volte parlare del mistero significa anche porre fine al mistero, giusto?
Quindi sono certo che le persone proveranno delle sensazioni.
E qualsiasi cosa provino, mi renderà felice.
Come terrestre, come scrittore e come persona che vede anche questo mondo come qualcosa che stiamo vivendo insieme, non possiamo mettere noi stessi accanto alle cose e pensare che la natura non abbia nulla a che fare con noi, giusto?
Noi siamo la natura."

"E anche tu e io siamo la stessa cosa.
Voglio dire, ti guardo e vedo una connessione.
Non vedo, ad esempio, alienazione, giusto?
Quindi, se voglio che tu provi qualcosa, forse il modo migliore per me è per farti provare qualcosa è quello di presentarti qualcosa di e vedere cosa succede."

"Potrebbe sembrare strano, ma prova.
Poco fa abbiamo parlato del fatto che ci sono delle specie di elementi roguelike in Ultros.
C'è anche una sorta di meccanica di looping in alcune situazioni."

"Quindi, come fai tu, come scrittore, a gestire questo aspetto?
Un sistema ad anello, un sistema roguelike, ti mette a dura prova?
nel modo in cui vuoi trasmettere la narrazione?
O questo apre nuovi filoni narrativi in modi in cui puoi esplorare la narrazione?
Ci piace vedere il ciclo come un ciclo karmico."

"Quindi, proprio come nella vita, si passa attraverso le cose e si impara qualcosa, giusto?
E poi sta a te decidere se vuoi liberarti dalle cose che hai imparato.
che pensi di aver appreso male o dalle cose che sei pronto a fare...
a rivalutare."

"Fai esperienza.
E il sistema di looping che abbiamo, le cose che abbiamo imparato dai roguelike è la possibilità di elevarsi dal tuo decisioni precedenti e anche di vedere come reagisce la natura a ciò che hai fatto con essa, ovviamente."

"Quindi, quando parli di ciclo, penso ai cicli karmici, se ha senso.
Assolutamente sì.
Ora spostiamoci un po' dalla narrazione perché dobbiamo parlarne."

"Lo stile artistico di Ultros è così unico e così diverso da quello di molti altri giochi.
di molte cose, di molti giochi che potrai mai vedere.
Ovviamente fai parte del team di scrittura.
Tu sei il team di scrittura, come abbiamo detto prima."

"Ma dimmi, come è nato questo stile artistico?
Sicuramente ci sono storie assurde su come è nato questo stile artistico.
e la decisione di basare Ultros su questo tipo di stile.
stile psichedelico."

"Beh, se mi stai chiedendo di parlare dell'evoluzione di El Cuervo di Niklas Åkerblad, credo che questo sia un altro libro.
Ma da quando ci conosciamo, ha sempre avuto il suo stile molto vivace, influenzato da tante cose."

"E quando viene presentato, fa vibrare tutti i colori dell'universo...
nei tuoi occhi, giusto?
Sì, è così.
Quindi, come dicevo, quando conosci qualcuno, quando lavori con qualcuno con cui si ha un rapporto stretto, ovviamente, si impara a conoscere il background culturale dell'altro, gli stili e le vibrazioni, giusto?
E a volte questo è molto positivo, perché all'improvviso sai che.., Ok, se propongo un suggerimento, so che questo rimbalzerà in questo modo."

"A volte è bene non conoscere le persone per avere un'atmosfera diversa, per ottenere qualcosa che funzioni con un po' di resistenza, come ad esempio: "Sì, ok", ora devo pensare di più, devo capire meglio perché Voglio fare queste cose."

"Ma nello stile artistico di Niklas, con tutti i colori e tutti i simbolismi e tutto il resto, sarebbe stato sempre ricco.
Non avrebbe mai potuto essere qualcosa di pedestre o noioso.
E quando lavori con qualcosa di simile, devi anche essere preparato perché ti darà idee, idee che non avresti mai pensato di avere."

"Quindi anche se io, come scrittore, avessi un certo progetto: "Ok, voglio infondere con le mie poesie, le mie parole, penso che si solleverebbe molto bene.
E poi, all'improvviso, ti siedi di fronte a questo, non lo so, tutti i frutti dello spazio e ti chiedi: "Sì, ma come posso elevare anche questo?
Qual è l'approccio migliore per entrare in questo lato?
La sua ispirazione, ovviamente, deriva anche dal lavoro di squadra."

"Ascoltando la musica di Oscar, riceve delle influenze o degli impulsi dalla lettura di qualcosa che ho scritto.
All'improvviso mi viene da dire: "Sì, questa frase è bellissima".
Voglio creare un posto dove poterlo mettere nel mondo in modo che le persone possano davvero leggerlo o approfondirlo."

"O dai movimenti, dal delicato sistema meccanico di Morten, la sensazione del personaggio.
E' come se potessi usare questo.
Quindi non sai mai da dove arriverà, giusto?
E credo che tu debba essere aperto, rimanere aperto."

"E a volte è difficile, credo, per uno scrittore o un artista, perché hai la tua visione.
Ma devi anche essere pronto ad essere invaso.
Sii aperto e curioso."

"Non è solo per i giocatori.
È anche per noi creatori.
Quindi lo stile artistico, da dove viene?
Quale parte dei suoi atomi ha dato vita ai colori o alle forme, o da dove provengono queste cose?
Chi lo sa?
Insomma, Oscar aveva molte registrazioni dal Perù, dalla giungla, con i musicisti del posto."

"Cosa è arrivato prima?
È stato l'uovo o il sarcofago?
A volte devi solo lasciarti trasportare, credo, e vedere, ok, questa è una direzione che piace a tutti."

"Ci aiuterà a renderlo comprensibile?
No, mai.
Ci aiuterà a darti delle emozioni?
Si.
Dobbiamo dire sì o no a questo?
La risposta è semplice, giusto?
Voglio che tu senta le cose."

"Questo è il mio sogno più grande.
E, sai, ne hai parlato lì, di cosa è venuto prima, l'uovo o il sarcofago.
Ma a chi è venuta in mente l'idea di fondare e di collocare gli Ultras all'interno di un gigantesco utero cosmico?
Questa è una premessa davvero unica."

"Beh, a volte comincio a credere che sia stata una decisione del demone, giusto?
Perché è con me quando dormo.
È con me quando mi lavo i denti, quando sono seduto sul tram."

"È sempre accanto a me.
Ma si tratta anche di universi paralleli in cui sono stati coltivati dei semi nello stesso momento.
Io che parlo con Niklas molti anni fa di sproloqui filosofici o demoni, Oscar che imparava a conoscere l'autosostenibilità e ha avuto un anno intero in cui ha coltivato le cose, parlare con Niklas di questo, oppure Niklas e Morten che volevano di fare qualcosa insieme dopo essere andati a scuola insieme..."

"e di voler esplorare le cose da un altro punto di vista.
All'improvviso, eccoci qui.
E chi può dire cosa è venuto prima?
Ma possiamo dire che tutto ha influenzato tutto."

"Quindi, scusate.
E, sai, questo è un gioco unico sotto molti punti di vista, ma è anche un'IP originale, giusto?
Ultras è il primo gioco di, non voglio dire una serie, ma potenzialmente una serie."

"Hai già pensato al futuro degli Ultras?
Si tratta di un'esperienza unica o stai pensando di in futuro di espanderla ulteriormente, magari con un sequel, forse uno spin-off, qualsiasi cosa, sai, solo un modo diverso di espandere la storia che hai creato con questo titolo?
La cosa più importante è che voglio che sia un'esperienza."

"Voglio che arrivi alle persone.
Voglio che le persone lo guardino e provino qualcosa.
E voglio anche che io stesso sia in grado di atterrare dopo questo perché, sai, non direi che sei nelle grinfie di una persona che non ha mai avuto problemi."

"del demone, ma devi anche mettere un po' d'aria tra te e il demone.
e il sarcofago, giusto?
E per me, scrivere cose, modellare personaggi o creare mondi, è perfetto se ti innamori di loro."

"Voglio dire, è possibile non innamorarsi delle cose che si creano?
Forse, ma ti dà anche l'opportunità di.., espandere la tua mente e devi sempre saperne di più di quello che mostri ai giocatori o al pubblico."

"È come costruire un personaggio o un mondo.
Tu hai tutte le risposte. Loro non ne hanno nessuna.
E se questo porterà a ulteriori opere d'arte, a ulteriori giochi, In questo momento, in realtà, voglio che porti a quest'opera d'arte, a questo gioco."

"Devo avere questo davanti a me perché è ciò che amo in questo momento.
È ciò che respiro. Mangio. Sono un demone.
È qui. È adesso. E porterà a qualcosa?
Porterà a un libro? Porterà a una canzone?
Chi può dirlo? Ma il seme è lì per fare qualsiasi cosa."

"E si spera che, prima di tutto, il seme cresca nei cuori delle persone quando arriverà a febbraio.
E ora parliamo un po' del rilascio che sta per avvenire.
Allora, Ultros sta per fare il suo debutto, come diciamo noi, su PC, PlayStation 4 e PlayStation 5 il 13 febbraio."

"Ma una settimana prima, ci sarà una demo del gioco nell'ambito dello Steam Next Fest.
Quindi presumo che una buona parte dei giocatori otterranno un primo assaggio di Ultros prima ancora del suo lancio tecnico."

"Quindi, visto che le persone si avvicinano presto a Ultros, qual è l'aspetto che ti piace di più?
sai, qual è un consiglio che daresti ai giocatori che sono alle prime armi con Ultros?
all'inizio del loro viaggio in questa surreale avventura psichedelica?
Aprite le vostre menti e divertitevi."

"Se non hai mai visto tutti questi colori prima d'ora, preparati a rimanere stupito e ad essere aperto.
Voglio dire, a volte le persone giocano con un certo stile di gioco...
o sono appassionate di un solo genere o altro."

"Quindi li costringerei a essere curiosi.
Guarda a questo come a qualcosa che non hai mai visto prima.
e trattalo come se qualcuno volesse darti qualcosa, un'esperienza per ampliare i tuoi orizzonti."

"Se ti piacciono i Metroidvania, ovviamente, lascia che sia questo il tuo percorso.
Se ti piacciono le cose psichedeliche, voglio dire, chi lo sa?
Entra in questo foro.
O se vuoi semplicemente, sì, pensaci, utilizzare parti del tuo cervello che forse sono rimaste inattive per molto tempo..."

"invece di fare un'escursione in montagna.
Fai un'escursione nel nostro gioco.
Apri la tua mente, libera la tua mente.
Abbraccia la realtà cosmica e psichedelica che è Ultros."

"Come dicono le En Vogue, libera la tua mente e il resto verrà da sé.
Esattamente. Fantastico.
Ma questo è un modo davvero interessante di inquadrare la questione...
perché Ultros è un gioco che, ancora una volta, è psichedelico e insolito, è completamente unico in una serie di modi diversi di parlare."

"Quindi potete dare un'occhiata al sito al più presto.
Ci sarà una demo, probabilmente nello stesso periodo.
che ti darà la possibilità di guardare l'intervista stessa.
E poi Ultros stesso farà il suo debutto su PC, PlayStation 4 e PlayStation 5 il 13 febbraio."

"Quindi c'è molto da aspettarsi.
Forse, come abbiamo detto un attimo fa, sarà il seme di progetti futuri.
Forse questa sarà un'esperienza unica."

"Chi lo sa? Resta sintonizzato.
Fino ad allora, però, Pelle, grazie per essere stato con me oggi.
e per avermi raccontato qualcosa in più sul gioco.
Non vedo l'ora di giocarci."

"Sono sicuro che anche gli altri non vedono l'ora di giocarci.
E fino ad allora, grazie per aver guardato l'ultima intervista di Game Retro.
Statemi bene, tutti quanti."

Interviste

Leggi

Video

Leggi

Trailer di film

Leggi

Trailer

Leggi

Eventi

Leggi