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MultiVersus Intervista - Il designer Ian Rapoport spiega come il Fighter sia migliore che mai

Abbiamo parlato con il progettista Ian Rapoport delle lezioni apprese dalla beta, di come i giocatori saranno in grado di divertirsi MultiVersus senza perdere troppo tempo e di chi sta mantenendo al momento.

Audio transcriptions

"Quali sono le cose più importanti che tu e il team avete imparato dalle gare aperte?
beta e cosa ha portato alla decisione di dire addio al gioco per qualche mese?
Perché credo che a un certo punto ci fosse l'idea di far funzionare il gioco come una sorta di "gioco"."

"direttamente dalla beta alla versione completa senza problemi.
Sì, insomma, abbiamo imparato molto dalla open beta e questo periodo di tempo dalla open beta è stato molto utile.
beta al rilascio completo è stato davvero fondamentale per prendere tutto questo feedback che abbiamo ricevuto e di metterli in pratica e incorporarli nel gioco nel miglior modo possibile."

"Questo include alcune grandi revisioni dietro le quinte per migliorare il nostro netcode.
e rendere l'esperienza più affidabile e piacevole per i giocatori di tutto il mondo.
Questo include anche un sacco di modifiche al combattimento e al gameplay.
per rendere tutto molto più deliberato e viscerale."

"Quindi molte modifiche ai nostri attacchi e tutti i piccoli aggiustamenti, Ehi, forse questo attacco ha una cornice un po' più grande alla fine e dà più forza, ma dando agli avversari più opportunità di contrattaccare.
Inoltre, abbiamo aggiunto altri attacchi, come gli attacchi dash, che sono attacchi molto potenti che tutti i membri del cast hanno ottenuto e sono davvero divertenti da prendere e giocare per ottenere un po' di buoni risultati all'inizio, ma possono anche lasciarti più esposto nella competizione."

"livello competitivo. Abbiamo aggiunto il sistema di parata, che ci dà un'altra possibilità difensiva e dà ai giocatori più opzioni per giocare sulla difensiva e leggere l'avversario. Il PVE è stato un'enorme aggiunta con le spaccature. So che molti giocatori amano questi personaggi e amano le cose come saltare online, prendere a pugni alcune cose, ma magari non vogliono necessariamente diventare super competitivi e super sudati e classificati, oppure vogliono fare un po' di entrambe le cose. Questo ci dà l'opportunità di di dare ai giocatori qualcosa che può essere indirizzato verso il gioco, come contro il gioco, può essere una un po' più informale, un po' più stravagante, ma che abbia comunque i suoi punti di riferimento per la progressione."

"e un sacco di scoperte interessanti da trovare e di modi per personalizzare il tuo personaggio che non sono disponibili nelle nostre tradizionali modalità di gioco competitive. Ma sì, è proprio come se avessimo così tanto feedback nella nostra open beta e abbiamo preso tutto questo e l'abbiamo distribuito in tutto il gioco.
e abbiamo creato qualcosa di cui siamo davvero entusiasti. Davvero fantastico, c'è molto da fare come ci sono un sacco di grandi cambiamenti in arrivo. Ho notato che il combattimento più veloce e, in particolare, il gioco per giocatore singolo è un aspetto su cui volevo soffermarmi."

"Pensi che questo sia un aspetto che si concentrerà maggiormente in futuro, dando la possibilità di giocare a chi non vuole farlo?
come dici tu, arrivare lì, sai, essere picchiati e classificati, in pratica, secondo la mia esperienza di solito. Ma forse c'è qualcosa che spinge verso, anche se abbiamo visto un sacco di combattimenti giochi hanno una sorta di modalità storia, è qualcosa che forse è in programma?
in futuro? Siamo davvero entusiasti di tutto ciò che siamo stati in grado di aggiungere con Rifts."

"e in termini di narrazione tra i diversi nodi che attraversi.
attraverso la progressione e di avere un mucchio di nuove emozionanti modalità di gioco e di modifiche a ciò che si potrebbe fare...
e non vediamo l'ora di continuare a sviluppare la modalità Rift per il prossimo anno.
multiversi e per la prima stagione e oltre, ma per le specifiche dovremo aspettare e vedere. Molto bene e abbiamo anche parlato un po' prima di gioco competitivo e come si fa, dal punto di vista del design, ad entrare in gioco e a concentrarsi, ad esempio, sul gioco competitivo?
competitivo rispetto a quello casual? Come si fa a guardare il gioco con un'ottica più competitiva?
competitivo e poi lasciate che i giocatori occasionali si divertano senza problemi."

"indipendentemente da quello che facciamo, oppure lo equilibri in modo equo? Sì, dipende sicuramente.
Direi che per il moveset di base del personaggio vogliamo che sia sempre accessibile.
sia nel gioco occasionale che in quello competitivo e tutto ciò che verrà utilizzato nel gioco competitivo ha bisogno di per avere un equilibrio: è un attacco divertente da usare, ma è anche giusto giocarci contro?
Quindi questo si ricollega al fatto che forse alcuni dei nostri attacchi più forti gli daranno un po' più di forza..."

"di ritardo sul lato posteriore, in modo da poterlo scagliare e ottenere una bella sensazione quando lo colpisci.
ci saranno più opportunità se il tuo avversario se ne accorgerà...
e può punirti per questo. Ma quando entriamo nel campo delle spaccature e del nostro sistema di gemme e di mutatori per i diversi nodi in cui ci si imbatte, è lì che possiamo davvero spingere la potenza del nostro sistema di gemme."

"in modi davvero folli, perché non dobbiamo preoccuparci del fatto che il tuo avversario abbia un brutto momento.
e il gioco è qui per aiutarti a divertirti, così possiamo fare cose con il gioco.
c'è un mutatore di salti infiniti e ovviamente sarebbe davvero terribile se il tuo avversario potesse continuare a saltare all'infinito e questo renderebbe difficilissimo il gioco."

"ma se ci sono questi tipi di poteri folli che possiamo inserire nel gioco.
e puoi prendere le debolezze del tuo personaggio e coprirle con un'azione davvero ma sì, è stato davvero entusiasmante poter impazzire sul lato della spaccatura e spingere le cose ai loro limiti, ma sì, vogliamo sempre mantenere tutto ciò che sta per essere nel campo della concorrenza, con un equilibrio tra il divertimento nell'uso e la capacità di non ti sembra di non volere che le persone si scontrino con un certo personaggio."

"tipo oh, questo è il peggiore... credo che nella beta, come la pinna da sacchetto, sia sempre stato qualcosa che ho fatto...
cercato di evitare... Sì, sono state apportate molte modifiche alla pinna... Sì, è anche qualcosa di simile...
Quello che mi piace molto di multiversus è che preferisco giocare con un amico nei 2v2.
Ma immagino che questo comporti un livello di complessità aggiuntivo."

"al momento del bilanciamento, perché non devi solo pensare a uno scenario 1v1, devi anche pensare a come gli assist di ogni personaggio possono essere efficaci per ogni personaggio.
Mi chiedevo se potessi spiegarmi il processo che si svolge in questo modo.
per assicurarsi che ogni personaggio non solo sia bilanciato in un combattimento 1v1 contro l'altro ma anche che non siano troppo potenti quando vengono accoppiati insieme... sì, è un tipo interessante di..."

"di processo perché è una di quelle cose in cui si può guardare un personaggio da solo e tutti i poteri che gli aggiungi, ma una volta che si mescolano e si combinano con il resto dell'immagine, puoi anche scegliere di fare un'altra cosa.
cast ci sono molte altre scoperte e questo può essere davvero eccitante e ti fa pensare a Oh, non ho mai progettato questo personaggio con qualcosa di specifico in mente, ragazzo, questi funzionano."

"insieme e questo è un potere pazzesco ed è davvero fantastico.
non si senta super rotto o super terribile da giocare contro di noi.
di potenza, vogliamo spingere le abilità co-op ad essere un po' più forti, se vuoi...
sincronizzarti con il tuo compagno di squadra e lavorare insieme come una squadra, c'è un po' di cose incredibilmente potenti che si possono realizzare, ma credo che si tratti di una questione di test di gioco e di ascolto della comunità. Vogliamo tenere le orecchie sempre aperte se Se qualcosa ci sembra esagerato, lo controlliamo molto in gioco."

"studio giochiamo molte partite con diversi personaggi e cerchiamo di capire fino a che punto possiamo arrivare.
quindi sì, c'è quel limite tra questo sembra fantastico e questo sembra un gioco un po' troppo lontano e cercare di trovare il punto di equilibrio perfetto è sempre uno sforzo.
Mi accorgo che con i giochi di combattimento, anche solo giocando, sembra sempre che ci sia un problema."

"che ci sia qualcosa che cambia un po' ogni volta, come se fosse accidentale.
di qualcuno che è molto potente, perché la persona che era molto potente nell'ultima patch è improvvisamente non è più potente e abbiamo parlato un po' prima dei due grandi cambiamenti che stanno per arrivare nel combattimento che ho notato con l'attacco dash e le parate, che stanno cambiando davvero le cose."

"e mi sembra abbastanza completo a questo punto, ma vedresti mai di approfondire ulteriormente la questione?
un altro grande cambiamento come questo che coinvolga tutti i personaggi al momento non abbiamo in programma nulla di specifico, ma direi che le nostre orecchie sono sempre aperte, ascoltiamo sempre il feedback della comunità, se... se ci sembra che ci sia un'opportunità..."

"se c'è qualcosa che non funziona bene come avremmo voluto o se stiamo vedendo un sacco di sentimento dei giocatori nei confronti di qualcosa per cui stiamo sempre... sì, cercando di mantenere il contatto con questi giocatori.
conversazioni e vedere cosa è meglio per il gioco in un determinato momento.
È un'ottima cosa: c'è una grande attenzione per la comunità e qualcosa che trovo con il servizio um live."

"è l'enorme comunità che c'è al giorno d'oggi, a volte capita di trovare qualcosa come un battle pass potrebbero non essere in grado di arrivare alla fine del gioco entro il tempo stabilito.
cose come il battle pass o altre cose a tempo limitato in un'epoca di servizi live per assicurare che le persone non si sentano costrette a trascorrere più tempo di quanto vorrebbero Sì, quindi questo ci porta ad un altro grande cambiamento con il nostro rilascio completo, dato che abbiamo fatto un sacco di modifiche alla progressione e anche al modo in cui si ottiene il gleamium."

"vogliamo assicurarci che le cose che potrai ottenere in futuro siano limitate nel tempo.
ci saranno modi alternativi per ottenerle e anche con gleamium che nella open beta era un molto restrittivo era accessibile solo tramite l'acquisto, ora abbiamo dei modi per di ottenerlo attraverso il battle pass o attraverso gli eventi, quindi ci sono più possibilità di inseguire i cosmetici e le ricompense che cerchi come giocatore e puoi ottenerli attraverso il gioco."

"e avere più opzioni dà al gioco molta più flessibilità per ottenere quello che vuoi da esso. Ora, la risposta probabilmente la conosci già, ma il cielo è sempre Sembra che il limite dei multiversi sia il personaggio, c'è qualcosa da un punto di vista progettuale in cui si possa guardare un personaggio che magari è stato proposto da un fan cast o da un'altra persona e pensi che non sia possibile perché io avrei detto che forse il gigante di ferro non era possibile, ma poi il gigante di ferro è nel film."

"e funziona molto bene, quindi c'è qualcosa per cui pensi che forse quel tipo non è possibile Sono molte le cose che riguardano la scelta del cast, è difficile riassumere il tutto.
in modo sintetico, ma stiamo ascoltando e discutiamo sempre dietro le quinte.
Sì, bene, bene... torniamo alla comunità, credo, e anche alla competitività."

"Abbiamo visto i multiversi all'evo e non è che ci sia un po' di confusione, ma c'è qualche progetto?
di diffonderlo maggiormente nel mondo delle competizioni, come ad esempio su palcoscenici importanti come l'evo.
non credo che abbiamo nulla da annunciare al momento, ma siamo sempre interessati alle competizioni.
sicuramente una scena molto bella... Ultime due domande... come pilota principale di Rhine Dog ho..."

"chiedere se c'è qualche progetto, in futuro, per altri personaggi originali che Per il momento posso solo dire che siamo concentrati sul nostro roster di lancio, ma sì.
ma dovremo vedere cosa ci riserverà il futuro... e un'ultima cosa divertente: chi?
ti piace il personaggio principale? Chi è il tuo personaggio preferito da scegliere?
Mi piace molto mischiare le carte in tavola... Ultimamente sono davvero entusiasta di giocare ad Aria, credo che molti di loro abbiano scelto di giocare a questo gioco."

"le modifiche apportate dall'open beta sono davvero entusiasmanti, il suo attacco in dash è davvero ottimo.
Sono state apportate molte modifiche alla meccanica del furto del volto che, a mio avviso, con molti con il tempo che abbiamo investito dall'open beta siamo stati in grado di spingere questa capacità un po' più in là, per arrivare a quello che abbiamo sempre voluto che fosse, in modo che quando ruba gli attacchi..."

"c'è una gamma più ampia di attacchi che può rubare e questo è davvero emozionante.
andare in una partita e guardare il tuo avversario, i tuoi alleati e pensare: "Ok".
come posso mescolare e abbinare questa situazione e sentire davvero il potere e il modo in cui le cose possono evolvere in modi davvero eccitanti, quindi in questo momento Aria è davvero eccitante... amo molto Jason."

"Anch'io credo di amare i personaggi che colpiscono duramente e forse ne bastano uno o due per essere davvero in sintonia con i miei gusti.
buoni colpi per vincere la partita, ma è questo che mi fa sentire bene, sì, sì, dolce, credo che sia questo il punto.
è questo il momento in cui penso che sia tutto quello che ho."

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