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Warhammer 40,000: Space Marine II
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Portare l'umano al superumano - Warhammer 40,000: Space Marine II Intervista

Abbiamo incontrato il direttore creativo di Space Marine II's Oliver Hollis-Leick per parlare del multiplayer, del ritorno di Titus e di come il team abbia ottenuto la benedizione del creatore dello Space Marine.

Audio transcriptions

"Ho visto il trailer, a questo punto tutti avranno visto il trailer.
Il multigiocatore è in arrivo in Space Marine 2, non solo nel PvP che ricordiamo da Space Marine 1, ma ci saranno anche operazioni PvE."

"Potresti spiegare un po' le modalità multiplayer e cosa offrono in Space Marine 2?
Sì, certo. Il bello di Space Marine è che ogni singola modalità è multigiocatore.
Quindi, c'è la campagna cooperativa, che può essere giocata da soli o con un massimo di tre giocatori.
Poi c'è la modalità operativa PvE, sempre in cooperativa a tre giocatori, ma è più che altro un'estensione della storia."

"Quindi, durante la campagna, comincerai a capire che Titus ha il grado di tenente, tecnicamente ha il comando di altre squadre e quindi, man mano che il gioco si fa sempre più incandescente, è in grado di comandare alcune di queste squadre.
E così, assegna loro degli obiettivi e poi partono e non vediamo cosa stanno facendo, a parte i regolari controlli via Vox, la radio."

"Ascolteremo queste conversazioni, ma poi potremo fare il giro dell'altro lato.
e vestiremo i panni delle squadre che stanno eseguendo gli ordini di Tito e vedremo cosa sta succedendo.
Quindi, abbiamo questi punti di vista multipli sullo stesso campo di battaglia, per così dire.
Si tratta comunque di una continuazione della storia, molto collegata, ma ha un po' più di libertà su come procedere."

"Quindi, nella campagna, perché in Space Marine, in Warhammer, il tipo di armatura di cui dispongono gli Space Marine determina in maniera piuttosto pesante le armi che possono utilizzare...
e l'equipaggiamento e le abilità che possono avere.
Quindi, nella modalità PvE, offriamo ai giocatori sei classi diverse tra cui scegliere, che possono poi progredire e sviluppare, e gli dà un po' più di libertà per quanto riguarda gli stili di gioco e tutto il resto."

"Questa modalità è anche molto rigiocabile, perché non è più direttamente legata alla storia.
Possiamo variare i tipi di nemici, ha vita anche dopo la fine della campagna, è un'ottima rigiocabilità.
Quindi, queste sono le operazioni PvE e poi c'è la modalità PvP, che è una funzione molto richiesta, in modo da poter avere 6v6 tra buoni e cattivi, se ci sono buoni o cattivi in Warhammer."

"Mi chiedevo come, visto che come hai detto tu, è tutto multiplayer, puoi prendere due amici e affrontare insieme l'intera campagna.
In cosa differiscono le missioni principali da quelle operative?
Le missioni principali sarebbero più cinematografiche e le missioni operative più focalizzate sugli obiettivi, oppure si tratta di un mix di entrambi?
La campagna è una campagna di storie, quindi tutto ciò che fai contribuisce alla realizzazione di quella storia."

"Quindi, abbiamo cinematiche, abbiamo un sacco di VO, abbiamo eventi specifici che si stanno verificando e che non possono essere cambiati senza modificare la storia.
In termini di viaggio, è più lineare, perché è una storia.
Con la modalità operativa PvE, abbiamo ancora dei personaggi, Ogni classe di Space Marine è un personaggio, doppiato da un attore, hanno una propria personalità, ma il dialogo è più vario e risponde meglio alle situazioni che cambiano, è meno legato alla storia, quindi c'è più libertà."

"Ottimo.
Stavamo parlando delle classi, e di come offriranno diversi modi di giocare come Space Marine, abbiamo visto gli esploratori e i tipi di Marine più pesanti in armatura."

"Come giocatore, sei incoraggiato a provarne diversi, oppure è meglio scegliere la classe che ti sembra più adatta a te e continuare con quella, come, ad esempio, in una missione operativa PvE, potresti forse scambiare tra le varie missioni, o cambiare anche all'interno di una missione, oppure sei più legato a ciò che vuoi giocare e a ciò che si adatta al tuo stile?
Quindi, per quanto ne so, per quanto mi ricordo, Anche se stiamo apportando modifiche in risposta ai focus group che stiamo conducendo e ai gruppi di test, Ma man mano che si avanza nella campagna, si sbloccano altre classi diverse, li incontrerai nel..."

"Quindi, il nostro hub nel gioco è la Chiatta da Battaglia, è un'enorme fortezza volante lunga chilometri, piena di cose assurde, e...
Esattamente."

"Si.
Una gigantesca città volante assassina, in pratica.
Quindi, possiamo andare...
Durante le nostre missioni, scendiamo nell'hangar, vediamo questi giganteschi Thunderhawks decollare e volare verso i pianeti sottostanti, e vediamo gli Space Marine muoversi, e incontreremo questi personaggi e interagiremo con loro, e il Capitano Akaran ci assegnerà questi personaggi man mano che procederemo e miglioreremo le nostre abilità."

"Quindi, stiamo sbloccando queste diverse classi man mano che procediamo, il che significa che, sì, per definizione, Il giocatore dovrà giocare con alcuni di essi per capire cosa gli sembra giusto, ma alla fine si tratterà di scegliere la soluzione migliore."

"Potresti averne alcuni che ti piacciono, a seconda della missione che vuoi svolgere, ma offriamo anche molte possibilità di personalizzazione, quindi puoi cambiare il tipo di elmetto, l'armatura, in qualche modo, fino a un certo punto.
Puoi davvero personalizzarli, per così dire."

"Per quanto riguarda il giocatore singolo, come funziona con, ad esempio, portando con te due amici con cui vuoi giocare la campagna?
Siete tutti Titus nelle vostre partite, oppure avrete due amici diversi che potranno assumere due diversi personaggi Space Marine?
Lo vedo come Gears of War."

"Hai quattro personaggi e ne affronti uno ciascuno.
Quindi, è molto simile.
Arriverai e ti verranno assegnati i personaggi, e saranno Tito, Chirone e Gadriel, che ti verranno distribuiti."

"E gli Space Marine in generale, Una cosa che mi è piaciuta molto è il modo in cui avete catturato la loro atmosfera.
Sono come carri armati che camminano.
Mi chiedevo se potessi spiegare un po' il tuo processo creativo e di design, che ha portato a farli muovere e sentire nel modo in cui si muovono."

"Sì, è vero. Quindi, quando abbiamo iniziato a creare il gioco, abbiamo incontrato Games Workshop, che ci ha presentato un ragazzo di nome Jez Goodwin, che è il creatore dello Space Marine.
È una persona fantastica e ha portato con sé questo taccuino nero, L'ha aperto e ci sono tutti i suoi schizzi."

"Schizzi di cose che non vedrai mai sulle miniature da tavolo, né nei giochi.
Come funziona ogni piccolo pezzo di armatura, cosa fa questo, cosa fa quello.
Sapeva tutto. Era un processo di progettazione molto funzionale.
Così ci spiegò come doveva muoversi uno Space Marine, come influisce l'armatura, come si distribuisce il peso."

"Quindi, abbiamo preso queste informazioni, abbiamo preso il nostro modello, il modello truccato di uno Space Marine, e abbiamo iniziato a fare dei test di animazione per capire quale fosse la linea di demarcazione migliore.
per ognuno di questi elementi.
Come dire, non troppo veloce, non troppo lento, ma giusto."

"Cosa non è troppo leggero, ma nemmeno troppo pesante.
Stavamo trovando la zona Goldilocks del movimento degli Space Marine laggiù.
Quindi, sono stati mesi e mesi di test.
E, ovviamente, tutti gli effetti sonori che ci sono dentro l'hanno migliorata tantissimo."

"Quindi, sì, è stato un processo lungo.
L'incisività delle armi, o anche solo il camminare in giro, è una cosa che ho notato spesso.
È una sensazione davvero molto positiva."

"Faccio un piccolo paragone, credo, con qualcosa che mi è piaciuto molto, un altro gioco di Warhammer è stato Boltgun, che aveva quell'atmosfera nostalgica da sparatutto anni '80 e '90.
Portare tutto questo a un pubblico più moderno, secondo me, è stato davvero impressionante."

"Inoltre, quando abbiamo realizzato il motion capture per tutte le cinematiche, abbiamo usato queste grandi protezioni da football NFL.
Perché limitano le braccia, perché l'armatura degli Space Marine, non ha una gamma completa di movimenti."

"Quindi, abbiamo usato questo e anche degli stivali militari giganti su questi ragazzi, e avevamo armi grandi e pesanti.
Quindi, abbiamo cercato, per quanto possibile, di far sentire gli attori come degli Space Marine.
Credo che, purtroppo, si siano abituati."

"Sembra anche un allenamento.
Ottimo cardio, però, per correre con pesi estremi alla caviglia.
Abbiamo parlato un po' di Titus.
Titus è tornato e ho sempre pensato che fosse una scelta interessante, considerando come finisce la prima partita."

"C'è mai stato un momento in cui hai pensato, che forse ci concentreremo su un altro Space Marine?
Perché ce ne sono un milione nella galassia.
Probabilmente ci sono cento milioni di storie interessanti da raccontare con loro."

"Cosa ti ha riportato a Titus?
La storia di Titus era incompiuta.
Non abbiamo mai saputo perché si opponesse alla guerra.
Non abbiamo mai saputo cosa gli è successo dopo."

"Sappiamo che fu portato via dai Templari Neri, ma non sappiamo cosa ne abbiano fatto.
Quindi, è stato un cliffhanger.
E sono sicuro che, se ne avessero avuto l'opportunità, Relic avrebbe concluso la storia."

"E così, proprio mentre stavamo iniziando, e stavamo cercando online il primo gioco, c'era molto desiderio da parte dei fan di sapere cosa fosse successo.
E penso che se ci fossimo allontanati da questo, molte persone non sarebbero state soddisfatte, ma avremmo lasciato qualcosa di incompiuto."

"E credo che quello che volevamo fare era continuare quella storia, ma anche fare un po' di quello di cui parli tu, cioè creare nuovi personaggi e incontrare personaggi.
Come il Capitano Acheron, che è un personaggio reale della storia, che ora possiamo presentare."

"Quindi, stiamo cercando di fare un po' di entrambe le cose.
Come si concilia il tutto con l'espansione della storia?
Probabilmente non c'è, anche se ci sono milioni e milioni di fan di Warhammer là fuori, Chiunque abbia dichiarato di aver letto tutti i libri, lo definirei un bugiardo, perché è così ampio."

"È uno dei più grandi universi fantascientifici mai realizzati.
Come si affronta un gioco come Space Marine 2?
Cerchi di scegliere da tutti gli angoli della galassia?
oppure ti concentri, magari limitandoti agli Ultramarines, ti concentri solo sulla storia di Tidus, concentrandoti su quella?
È una tentazione cercare di includere il più possibile."

"Quindi, fin dall'inizio, ho iniziato con gli Ultramarines, e ho letto No No Fear di Dana.
È stato un libro incredibile e avvincente.
Ricordo che non riuscivo a metterlo giù."

"Quindi, ho proseguito e poi ho letto Dark Imperium, perché in 10.000 anni sono cambiate molte cose rispetto a No No Fear.
Ma No No Fear mi ha dato un'idea della mentalità di Ultramarine, come Gilliam pensa, come voleva che fossero gli Ultramarine."

"Ho letto qualcosa sui Cadiani, credo che si tratti di Sangue Cadiano, di Aaron Dembski-Bowden.
Ho cercato di leggere il maggior numero di romanzi possibile.
Ma poi, da quel momento in poi, la maggior parte di ciò che ho fatto è stato solo un lavoro generale di ricerca della storia, come funziona questo libro, chi è coinvolto in cosa, cosa fa questo, possono farlo, no, non possono."

"Come possiamo collegare tra loro questi diversi elementi?
Abbiamo avuto a che fare con il maledictum della Psychatrix, questa specie di frattura nello spazio e il suo effetto sulle cose.
Quindi, è stato come spargere tutto sul tavolo, e poi eliminare l'inessenziale in modo da ottenere una storia davvero chiara."

"Perché una delle difficoltà è che i fan di Warhammer prenderanno questa cosa e la capiranno subito.
Per loro sarà infinito.
Ma vogliamo che questo gioco sia accessibile a tutti, perché è un'ottima introduzione a un universo fantastico."

"E quindi, se dovessimo rendere questo oggetto opaco e spesso, un dialogo fedele, pieno di termini di Warhammer, la persona media avrebbe detto: "Non posso giocarci", Non capisco, di cosa stanno parlando?
Abbiamo dovuto trovare il modo di raccontare questa storia, come creare dei personaggi che fossero fedeli al loro vero io, ma che siano anche accessibili."

"Quindi, si trattava di selezionare, non sovraccaricare il lettore di informazioni.
L'ho notato spesso.
Il primo gioco, credo, ha fatto appassionare molte persone a Warhammer da solo, E l'ho notato anche nella risposta ai trailer di questo gioco, è che la gente vede Titus che taglia a metà un Tyranid con una spada a catena, e tutti gli amanti dei giochi d'azione penseranno immediatamente, Voglio farne parte."

"Al di fuori di Titus e degli Space Marine, c'è qualcosa che mi è piaciuta molto nelle cose che ho visto finora è il modo in cui hai utilizzato la Guardia Imperiale come IA utile.
Com'è nata l'idea di introdurre una sorta di..."

"Ho sempre amato la Guardia Imperiale perché dà un'impronta umana al gioco.
in un universo in cui ci sono alieni e persone sovrumane che fanno uso di steroidi.
e quant'altro.
Qual è stata la decisione di far intervenire la Guardia Imperiale, e quanto possiamo aspettarci che siano utili?
Hai evidenziato un paio di punti davvero importanti nella domanda."

"Quindi, una delle grandi ragioni per includere la Guardia Imperiale è che danno un contesto alle dimensioni e alla scala di uno Space Marine.
Quindi, quando passi accanto agli Acadiani e questi si inginocchiano e salutano, ti rendi conto che sono davvero enormi."

"Questo è un essere umano.
Questo è stato un ottimo motivo per farlo, perché rende gli Space Marine sentirsi più potenti.
Un'altra ragione per farlo è che l'Imperium fa la guerra con diversi gruppi militari, e noi volevamo rappresentare un'epica guerra del 40K, non solo degli Space Marine in missione."

"Quindi, più cose potremmo includere, in termini di Acadiani, c'è l'Adeptus Mechanicus, che ha i suoi veicoli diversi.
Più siamo in grado di farlo, meglio è.
Ed è, mi piace l'espressione, come una guerra totale, come un conflitto totale planetario."

"Multiplanetario.
Multiplanetario, sì.
Perché ci sono così tanti Tiranidi sullo schermo contemporaneamente, ed è qualcosa che sembra impossibile, ma riflette anche bene la loro scala."

"Un'altra cosa che mi piace è che non sono solo un'orda, ci sono anche individui tra quell'orda che potrebbero facilmente abbattere uno Space Marine, come abbiamo visto in un paio di trailer.
Ci sono anche dei Tyranid che sembrano dei boss."

"Come cambia il combattimento rispetto all'orda, contro una grande bestia insetto gigante, in pratica?
Quindi, devi essere in grado di adattarti a ogni situazione.
Quindi, gli Space Marine sono ovviamente equipaggiati per tutto, ma scegliendo come procedere e con uno sciame, potrebbe essere una sorta di hack and slash, quando sono tutti ormogeni e poi quando arriva un guerriero, devi cambiare tattica, non puoi essere generale come prima."

"Devi sempre pensare a quale equipaggiamento hai nel tuo arsenale, E dato che si tratta di una modalità cooperativa a tre giocatori, ovviamente puoi giocare da solo, e l'IA farà il suo dovere, ma se giochi a tre giocatori, il sistema aumenterà automaticamente la difficoltà."

"Devi quindi pensare a come gestire questi diversi nemici.
Quindi, c'è molta variabilità nell'approccio a ciascun compito.
Per quanto riguarda le operazioni, immagino che le cose siano simili, combattendo nemici simili."

"Questo gioco funziona, abbiamo parlato un po' di come funziona, Tito manda queste squadre in missione, come hai detto tu, la merda colpisce un po' di più.
Sì."

"Questo è parallelo alla storia e quindi.., ha una sorta di punto finale che coincide con la storia?
oppure si tratta di una modalità di gioco più rigiocabile per i giocatori di continuare a giocare dopo aver completato la storia?
Sono entrambe le cose."

"Quindi, raramente una guerra con i Tiranidi si conclude con un colpo finale.
Sai, è anche quando la schiena del nemico è rotta che c'è molto da ripulire, sai?
E così, proprio mentre la nostra storia termina, la guerra continua."

"Quindi, la modalità operazioni PV copre entrambe le cose che hai menzionato.
Da un lato, e a un certo punto, è parallela alla storia, e si sentono letteralmente gli stessi discorsi via radio da entrambi i lati.
Giocherai con Titus e sentirai i tuoi compagni di squadra, poi cambierai e sentirai Titus via radio."

"Ma poi, una volta completata la storia della campagna, che continua, credo si chiami così, c'è solo la modalità guerra, a meno che non sia selezionata, che è attiva e i tipi di nemici..."

"Si.
È vero. Grazie, Jan.
Quindi, i tipi di nemici possono essere molto più vari.
Possiamo introdurre diverse fazioni."

"Hai visto il caos apparire in questo gioco.
Quindi, ci saranno livelli in cui prima c'erano solo Tiranidi, e poi potremo introdurre il caos in questi livelli, e possiamo iniziare a mescolare le cose."

"Credo che Warhammer abbia sempre trovato questa soluzione, bene, soprattutto negli ultimi 10 anni circa, ha trovato la sua forza nel multiplayer PVE.
Lo abbiamo visto soprattutto con Vermintide e Darktide."

"Avete dato un'occhiata al successo di Fatshark?
e vedere come si può cambiare ciò che hanno fatto, ma anche mantenere la formula che funziona per molti giocatori?
Space Marine 1 è stato il modello di questo gioco."

"Quindi, sappiamo di avere uno sparatutto d'azione in terza persona, e se ci fossimo allontanati troppo da qualcosa come Rogue Trader o Vermintide, rischieremmo di non essere più fedeli al gioco originale.
Quindi, quando abbiamo pensato di renderlo multiplayer in cooperativa, fortunatamente, il nostro gioco precedente, World War Z, o World War Zed, come diremmo io e te, era un modello migliore per capire come funziona questo tipo di cose."

"Quindi, si sono incrociati molto bene.
Quindi, siamo stati in grado di prendere molti dei sistemi che avevamo sviluppato e tutte le basi che avevamo gettato nella Guerra Mondiale Zed e di rafforzarlo e modificarlo per questo gioco."

"Quindi, questo è più o meno il punto in cui siamo arrivati.
E, naturalmente, abbiamo esaminato in modo trasversale ciò che le persone stavano apprezzando e cosa gli piaceva e lo abbiamo inserito dove possibile, ma dovevamo assicurarci di rimanere fedeli al progetto di Space Marine."

"Passando un po' al PvP, cosa avete preso dall'originale?
Abbiamo detto che Space Marine 1 è stato una sorta di modello, Quindi c'è una sorta di ispirazione nel PvP che vediamo in Space Marine 2?
Il nostro PvP è 6v6."

"Puoi essere Forza Imperiale, Marine Spaziali Imperiali, i buoni.
Esattamente.
O più fazioni diverse del Caos.
Quindi, hai questa gamma di fattori, non sei solo il Caos, ci sono i Divoratori di Mondi, ci sono gli altri."

"Quindi, puoi davvero scegliere le tue fazioni.
Sono disponibili molte personalizzazioni.
Direi che l'abbiamo appena presa.
L'abbiamo solo potenziata."

"Abbiamo fatto tutto il possibile.
Quando siamo stati alla Gamescom l'anno scorso, uno degli sviluppatori originali di Space Marine 1 è passato dallo stand.
ha giocato al gioco e si è complimentato con noi."

"Mi ha detto: "Hai fatto tutto quello che avremmo voluto fare".
Non è fantastico?
Sì, esattamente.
Ha detto: "Sei rimasto davvero fedele", ma l'hai portata dove avremmo voluto portarla noi."

"Questo è il tema generale di tutto ciò che facciamo.
Stiamo passando al livello successivo.
Un aspetto che hai toccato è la personalizzazione.
E nel trailer possiamo già vedere che è possibile farlo, non solo cambiare il tipo di capitolo del Caos che vuoi essere, ma puoi anche diventare un capitolo lealista delle Salamandre."

"e altri capitoli lealisti che non compaiono necessariamente nella campagna principale.
Qual è il livello di personalizzazione?
Prima hai parlato un po' del creatore dello Space Marine originale.
e di aver cambiato armatura."

"Abbiamo questo livello di dettaglio e cosa possiamo aspettarci?
Siamo limitati da alcune cose, come i tipi di armatura, sia che si tratti di armature Kravitz che di armature tattiche, e siamo limitati dai tipi di armi che gli Space Marine utilizzano."

"Ma proprio come quando si costruisce una miniatura, nel tuo Pack Ballista, hai a disposizione tutte le diverse opzioni che puoi utilizzare con loro, e ci sono delle modifiche che puoi apportare."

"È un'applicazione? È senza copertura?
Quindi, permettiamo tutto questo genere di cose.
E poi, naturalmente, permettiamo tanti piccoli cambiamenti, come il tipo di stemma che hai sul casco, e come mostri il tuo..."

"Non ricordo come si chiama lo scudo che si trova sul pauldron, ma cose del genere.
Sigilosi.
Mi sembra giusto.
Qualcosa del genere."

"Quindi, tutto questo genere di cose è presente.
Quindi, l'aspetto estetico è molto personalizzabile.
Naturalmente, puoi variare le cose con la verniciatura che preferisci.
E poi le modifiche alle armi, alcune delle quali sono di natura estetica, e alcune sono effettivamente funzionali."

"Cambieranno il tuo modo di giocare.
Quindi, abbiamo cercato di dare ai giocatori la massima libertà possibile, ma per quanto riguarda la possibilità di entrare con i cacciaviti, probabilmente è un po'..."

"Forse non è la 14° gomitiera che va sotto l'armatura, ma non vedrai mai cose del genere.
Esattamente. Sì, sì, sì.
La tenuta delle cinghie della cintura."

"Il contatto visivo o qualsiasi altra cosa del genere.
Quanto i giocatori possono aspettarsi di sbloccare dal punto di vista cosmetico?
solo giocando al gioco?
Ci saranno dei cosmetici aggiuntivi che riceverai con i pre-ordini."

"e cose del genere, ma quanto sarà disponibile solo decidendo di affrontarsi in multiplayer?
Questa è un'ottima domanda, e forse dovrò rimandare a Jan per alcuni aspetti.
So che per quanto riguarda le modifiche alle armi, in modo molto tradizionale, di solito vengono guadagnate."

"Quindi, più giochi, più puoi sbloccare e accedere.
Mi aspetto la stessa cosa per l'armatura, e poi in termini di verniciature e altro, non ne sono sicuro.
Jan, ne sai più di me?
Sui numeri?
Se sblocchi o meno modifiche estetiche e funzionali per i marines PvE e PvP man mano che avanzi."

"Sì, semplicemente...
Più giochi, più guadagni punti XP, e valute di gioco.
E queste ti aiuteranno, ad esempio, a.., spendere punti Maestria per dare nuovi vantaggi alle tue armi, o una nuova valuta per acquistare, non so, un pauldron o un nuovo elmo."

"Ma il fatto è che, ovviamente, non c'è nessun paywall per guadagnare questi cosmetici.
È stato molto importante per noi.
È giocando e progredendo nei gradi XP."

"Ottimo.
A proposito di gioco, a proposito di combattimento ravvicinato o di un combattimento lontano con gli Space Marine, Quanto sarà difficile affrontare i nemici in PvP?
Si tratta di un approccio al combattimento più rapido, oppure sarà come sconfiggere uno Space Marine sarà un compito difficile per entrambe le parti?
Gli Space Marine sono incredibilmente forti, ma alcune delle armi che vengono costruite per combattere gli Space Marine sono anche incredibilmente potenti."

"Quindi dipende dal tuo approccio, e dipenderà da ogni scenario.
Se sei un Reaver, non sarai in grado di andare testa a testa senza sforzo con un personaggio di tipo Hulk."

"Quindi dipenderà.
L'idea è quella di renderlo il più variabile possibile in modo che ogni secondo, mentre si svolge, tu debba cambiare tattica.
Ma ci saranno vantaggi e svantaggi per ogni personaggio."

"Quindi, sì, dipende.
Si tratta di una modalità piuttosto veloce e furiosa, vero Jan?
Sei d'accordo?
Non si tratta di una lenta corsa a perdifiato mentre cerchi di abbatterlo."

"È piuttosto feroce e rapido.
Sì, assolutamente.
Finora sono state annunciate tre modalità PvP.
Quanto sarà esteso il supporto per il PvP?
dopo il rilascio, e possiamo aspettarci altre modalità, mappe, eccetera?
E lo stesso vale per il PvE?
Quindi non siamo, Jan, correggimi se sbaglio, ma non stiamo ancora parlando di cose successive al lancio."

"Direi che chiunque abbia un cervello ci sta pensando.
Ma per quanto riguarda la possibilità di parlarne, non posso ancora farlo.
Ma stiamo creando una base incredibilmente solida, da cui potremo crescere."

"E in questa sorta di PvE, ci aspettiamo una sorta di mini-narrazione, credo, a volte?
Nelle modalità PvE, ci sarà una sorta di.., Il Caos sta prendendo il controllo di questo gioco."

"Spetta ai... Li chiamerò "ragazzi leggermente migliori"...
piuttosto che bravi.
I ragazzi leggermente migliori cercheranno di sottrarre qualcosa ai cattivi.
Riusciremo ad ottenerlo?
Oppure è solo una sorta di "questi ragazzi sono qui, noi siamo leggermente migliori", e ora li facciamo fuori?
No, sicuramente, avrai degli obiettivi specifici."

"La modalità PvE legata alla storia avrà obiettivi molto specifici.
I tuoi sforzi sono fondamentali per far progredire gli obiettivi degli Space Marine.
Come ho detto, parlerai via Vox con Titus e la sua squadra mentre vai avanti.
Sarà molto, molto teso."

"E poi, una volta che saremo entrati nelle modalità rigiocabili, saranno probabilmente obiettivi più tipici, meno specifici, meno orientati alla storia, ma tutti i personaggi del PvE sono doppiati da attori."

"Ognuno di loro ha una propria personalità.
Si relazionano tra loro in modi diversi.
Quindi dipende dal sistema di dialogo che funziona, è come se ogni personaggio avesse una battuta per ogni situazione."

"Quindi se scegli tre personaggi diversi, a seconda della combinazione che metti insieme, che influenzerà notevolmente l'andamento delle conversazioni.
E avranno conversazioni anche tra di loro?
Sì, ci saranno battute."

"Quando qualcuno fa esplodere la cosa sbagliata o altro, ci saranno anche molte battute.
In un certo senso simile a quello di cui parlavamo prima con le caratteristiche di Darktide."

"Se ottieni il tuo uomo, qualcuno lo criticherà.
entro cinque minuti dal suo arrivo.
Esattamente.
E c'è il Capitano Acheron sulla chiatta da battaglia..."

"tenendo sotto controllo la situazione e inviando aggiornamenti.
È pensato per dare l'impressione di un gruppo militare interconnesso, non solo tre ragazzi in missione da soli su un pianeta lontano.
Dietro le linee nemiche."

"Esattamente.
Prima abbiamo parlato di come hai iniziato ad approfondire la storia di Warhammer per prepararti a questo gioco.
Sei mai riuscito a..."

"Quante cose hai letto per sentirti come di avere una comprensione di ciò che...
Sentire di avere una visione d'insieme, Ok, abbiamo un'idea di chi sono questi ragazzi, cosa dobbiamo fare."

"Questo è il punto di partenza.
Oppure si impara sempre?
Voglio dire, è sempre stato un apprendimento dall'inizio alla fine.
E a volte ho anche apportato delle modifiche a causa di..."

"La cosa più difficile era da dove cominciare.
Perché è facile creare una storia in cui Space Marine contro Tiranidi.
In Warhammer puoi combattere contro molte persone."

"Ma per scegliere...
Perché il fulcro della storia è il viaggio di Tito.
Stava pensando a dove era stato e perché sta tornando?
Cosa è successo?
E naturalmente ha dovuto attraversare il Rubicone e diventare un Primaris Marine."

"E la domanda era: perché e come lo facciamo?
E quindi si trattava di un tipo di decorazione, i tipi di nemici e tutto il resto, era importante."

"Ma era più importante sapere dove iniziamo e dove dobbiamo finire?
Molto di questo riguardava la comprensione degli Ultramarine.
Perché questo è il cuore del sistema di credenze di Titus."

"Cosa significa essere un Ultramarine.
E poi guardiamo alle sfide di...
Le cose ovvie come...
Come ci si sente a tornare a casa dopo tutto questo tempo?
Come ci si sente ad entrare in un mondo che è cambiato radicalmente rispetto a quello che conoscevi."

"con nuovi volti, nuovi approcci e nuove armature, tutto questo genere di cose.
Nuovi impianti nel tuo corpo.
Quindi ci sono volute molte letture sugli Ultramarine."

"E come si fa a mantenere l'umano nel superuomo?
Scusa, abbiamo finito il tempo?
Segui l'ultima domanda.
Scusa, il tempo è passato molto velocemente."

"Sì, scusate.
Ripartiamo da quel punto, come si fa a mantenere l'umano all'interno di Titus per l'adattabilità?
Perché è abbastanza facile perdere questa caratteristica con qualcosa come uno Space Marine."

"Come hai detto prima, sono alti 2 metri e mezzo.
Hanno cose nel corpo che impediscono loro di sentirsi come noi.
Come fai a far sì che il personaggio sia sempre comprensibile?
Ogni personaggio ha le sue sfide."

"E a patto che queste sfide siano comprensibili, possiamo accettarle.
E così anche Tito, che è immortale a meno che non lo si uccida, che è un superuomo per qualsiasi misura, Per lui la fratellanza è ancora al centro."

"Perché lo fa?
Non è un Terminator.
Una volta era un ragazzo che si è trasformato per diventare uno Space Marine, che ha fatto tutte queste cose e ora combatte per una causa."

"Qual è il suo sistema di valori?
Da dove viene il suo onore?
E cosa conta per lui?
Molte delle sue sfide sono molto, molto simili."

"Quindi, non importa quanto grandi o piccoli o potenti o quanto deboli siano, possiamo essere d'accordo con questo perché sta lottando."

"E noi lo capiamo.
Ecco come fare, è trovare la lotta al centro del suo carattere.
Perfetto."

"Grazie mille."

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