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Assassin's Creed Symphony Intervista - Il compositore Jesper Kyd spiega perché dovresti vedere le colonne sonore dei tuoi giochi preferiti eseguite dal vivo

Abbiamo parlato con l'autore delle colonne sonore di Assassin's Creed, Assassin's Creed II, Assassin's Creed: Brotherhood, Assassin's Creed: Revelations e Assassin's Creed Valhalla di cosa serve per creare una colonna sonora di AC, di come ci si sente ad avere la sua musica eseguita di fronte a un pubblico dal vivo da un'orchestra e di quali altre colonne sonore di giochi meritano un trattamento simile.

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"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor.
Oggi abbiamo un'intervista davvero speciale per te: sono qui con Jesper, il, beh, non voglio dire il compositore di Assassin's Creed perché è un po' come dire..."

"riduce Jesper a un ruolo specifico.
Jesper ha fatto tante cose incredibili nel settore dei videogiochi e dell'intrattenimento, ha composto tante colonne sonore iconiche di alcuni dei tuoi giochi preferiti, ma siamo qui per parlare di Assassin's Creed in particolare per la semplice ragione che che la Sinfonia di Assassin's Creed è tornata e sta facendo altri spettacoli in tutto il mondo."

"Ora, visto che le cose stanno così, Jesper, parlando della sinfonia e della tua musica suonata da un'orchestra completa in questi luoghi iconici in tutto il mondo, di fronte a un pubblico dal vivo, hai mai immaginato che la tua musica sarebbe stata eseguita in questo modo?
Assolutamente no. Voglio dire, scrivo musica sinfonica dal 2002, sai?
e quindi, una volta fatto questo, inizi a pensare che forse dovremmo suonarlo di nuovo."

"Quindi, come sai, ci sono stati concerti di videogiochi a cui ho partecipato per molti anni, ma non avrei mai immaginato che si arrivasse al livello che c'è ora, che possiamo fare, sai, così tanti concerti e che ci fosse così tanto interesse per questi concerti e che fossimo in grado di fare il tutto esaurito.
Ed è semplicemente fantastico. Sembra che la musica dei videogiochi sia davvero molto discussa in questi giorni."

"Sì, è sicuramente qualcosa che dovrebbe essere celebrato perché, sai, è una cosa che si può fare, le persone tendono sempre a privilegiare il lato interattivo dei videogiochi, ma c'è molto di più, tante altre parti che compongono un videogioco che dovrebbero essere celebrate, compresa la colonna sonora.
E parlando di Assassin's Creed e della sinfonia che sta per arrivare, sai.., hai realizzato diverse colonne sonore di Assassin's Creed nel corso degli anni."

"Come si fa a creare e iniziare il processo di progettazione di una colonna sonora per un nuovo gioco di Assassin's Creed?
Beh, voglio dire, si inizia ad entrare nell'ambientazione e nel periodo storico e si capisce quale sarà l'approccio.
Come l'approccio di Assassin's Creed, il primo era molto diverso dal secondo e persino da Valhalla.
Si tratta di una realtà così diversa, sai, e quindi non è solo l'ambientazione che devo approfondire."

"È anche l'approccio della scrittura. Come, ad esempio, Assassin's Creed 1, anche se abbiamo collaborato con un grande professore di musica che ha realizzato delle bellissime performance etniche, allo stesso tempo è una partitura molto elettronica.
Non è stata pensata come qualcosa da eseguire in una sala sinfonica, per esempio, o con un'orchestra dal vivo. Era un approccio molto diverso."

"E qualcosa come Assassin's Creed 2 si presta molto meglio a un'esibizione dal vivo con un'orchestra.
perché, ovviamente, siamo andati a registrarlo con un'orchestra.
Quindi ci sono tutte queste diverse riprese che ho fatto.
E poi con Valhalla, sai, ho suonato io stesso tutti gli strumenti."

"E non l'avevo mai fatto prima. Ed erano tutti strumenti dal vivo.
L'intera partitura si basa su strumenti dal vivo come base.
E poi andavo a produrre, trattare e modificare, sai, questi suoni e portarli da qualche altra parte.
Ma erano tutti basati sulle performance dal vivo."

"E credo che questo abbia fatto davvero una grande differenza nel collegare la colonna sonora al gioco.
Perché il gioco è davvero grintoso, concreto e realistico e tutto si svolge all'aperto in questi enormi ambienti aperti.
Sembra quasi di sentire il freddo quando si gioca in questi ambienti.
E questo doveva trasparire dalla musica, che è molto diversa quando si lavora su Assassin's Creed 2."

"o a molti altri Assassin's Creed che ho realizzato, perché le città erano molto più importanti.
Sai, cammini per le città.
E' una sensazione completamente diversa quando sei in una città e c'è gente dappertutto ed è piena di vita.
Non è la stessa cosa di questi ampi spazi aperti, sai."

"Hai accennato al fatto che la colonna sonora di Assassin's Creed I era principalmente elettronica.
Non è stata necessariamente progettata pensando a un'orchestra sinfonica completa.
Come hai fatto ad adattare la colonna sonora in modo che potesse essere eseguita di fronte a un'orchestra sinfonica dal vivo?
o da un'orchestra sinfonica dal vivo davanti a un pubblico?
Come hai affrontato questo processo?
Sì, è un'ottima domanda."

"Non sono stato coinvolto nell'organizzazione dell'Assassin's Creed World Tour.
È una cosa che hanno organizzato da soli.
Quando eseguo musica dal mio catalogo, ho le mie suite di musica su cui lavoro.
Ad esempio, abbiamo una SCS Family Suite su cui lavoro a stretto contatto con il mio orchestratore."

"Quindi, non ho una suite per Assassin's Creed I, ma dovrei crearne una.
Forse per il momento non c'è niente di meglio da fare.
L'Assassin's Creed World Tour è quello che esegue tutte le musiche di Assassin's Creed.
Assolutamente sì."

"E com'è avere la tua canzone composta ed eseguita di fronte a un pubblico dal vivo in questi luoghi enormi?
Deve essere estremamente gratificante per te vedere la tua musica eseguita in questo modo.
Lo è.
Mi piace molto stare in una stanza con persone che amano i videogiochi."

"C'è un'atmosfera elettrica, sai, e puoi davvero sentirla.
C'è una sorta di elettricità che è difficile da descrivere.
Credo che derivi dall'intensità del pubblico e da quanto amano ciò che ascoltano.
E riescono a relazionarsi con la musica."

"Forse l'hanno già sentita centinaia di volte se è tratta da uno dei loro giochi preferiti.
Fa una grande differenza.
E credo che anche l'orchestra, tutti coloro che sono coinvolti, lo sentano.
E credo che questo sia uno dei motivi per cui i concerti di videogiochi stanno diventando così popolari."

"Sta dando nuova vita a questi concerti e a questi bellissimi teatri d'opera in tutto il mondo.
Con un'eccitazione che forse non si vedeva da tempo.
O forse non hanno mai visto questo tipo di pubblico.
Perché non si tratta solo di giovani, ma anche di molti giovani."

"E può essere una sfida convincere i giovani a entrare in un teatro d'opera.
Ascoltare musica composta centinaia di anni fa con la quale non hanno alcun rapporto.
Pensi anche tu che l'Assassin's Creed World Tour e questi concerti dal vivo che stiamo vedendo comparire più frequentemente.
Pensi che stiano avendo un effetto benefico sulla consapevolezza di quanto siano complesse e magnifiche le colonne sonore dei videogiochi in generale?
Assolutamente sì. È una celebrazione della musica dei videogiochi."

"E credo che questo sia ciò che tutti ne traggono.
Credo sia difficile quantificare i benefici.
Credo che si tratti anche di creare consapevolezza del marchio.
I marchi che vengono rappresentati in questi concerti sono in continua crescita."

"E alcuni di essi arrivano anche a Hollywood.
Questi marchi continuano a crescere e a crescere.
Abbiamo visto il successo che Hollywood sta ottenendo con le proprietà dei videogiochi.
È davvero molto affascinante."

"Nel corso degli anni hai realizzato diverse colonne sonore per i giochi di Assassin's Creed.
Ce n'è una in particolare che si distingue come la tua preferita?
Ad esempio quello di cui sei più orgoglioso?
Beh, è difficile da dire."

"Ho la filosofia che il mio ultimo punteggio è il mio punteggio preferito.
Perché cerco di dare il massimo in ogni mio risultato.
E scelgo i miei progetti con molta attenzione.
Ma ovviamente Assassin's Creed 2."

"Sapevamo di avere qualcosa di molto speciale.
Lo si sentiva all'interno della squadra.
Stava accadendo qualcosa di veramente speciale.
Credo che ne fossimo consapevoli prima che il gioco venisse rilasciato."

"Voglio dire che è stata una grande sorpresa che il gioco abbia avuto un tale successo.
Ma allo stesso tempo mi sembrava che fossimo...
Non lo so. Ho guardato quella partita e mi sono detto...
Sarei stato sorpreso se la partita non fosse piaciuta a qualcuno."

"Perché ho pensato che fosse assolutamente incredibile quello che stavano facendo.
E si vede anche nella musica.
La quantità di libertà creativa che ho avuto in Assassin's Creed 2.
Dopo aver lavorato su 1."

"In pratica mi hanno dato solo...
La fiducia è stata costruita.
In quel periodo avevo un'immensa libertà creativa.
E mi sono lasciato andare."

"Niente mi ha aiutato a tornare indietro.
Non che qualcosa mi abbia aiutato nel primo caso.
Dovevamo capire come doveva suonare tutto.
Quindi c'è stato molto lavoro da fare."

"Per cercare di capire come l'animus influenzasse il mondo.
Il gioco è stato costruito mentre lavoravo alla musica.
E il team continuava a cambiare le cose.
E ancora non sapeva bene cosa fosse questo gioco."

"Quindi il secondo è stato molto più chiaro.
Come dovrebbe essere tutto.
Quindi ha tolto tutte queste cose.
E ho potuto concentrarmi sull'uso del mio istinto per scrivere."

"Perché ora sapevo qual era il gioco.
Hai realizzato anche diverse colonne sonore.
Non solo per Assassin's Creed.
Ma per una serie di giochi diversi."

"Ci sono altre colonne sonore o colonne sonore di giochi che hai creato?
che pensi meriti un trattamento simile a quello di Assassin's Creed.
Come va con il tour mondiale che sta facendo?
Questa è una buona domanda."

"Sarebbe divertente fare un tour mondiale di Hitman.
Adoro lavorare con Warhammer.
È molto divertente.
Mi piace molto anche State of Decay."

"Lavorare con questo franchise è molto divertente.
E ovviamente Borderlands è uno spasso.
Ci sono un sacco di cose diverse.
Anche per quanto riguarda il tour mondiale."

"Cosa diresti ai fan per incoraggiarli ad andare?
Se non hanno ancora prenotato i biglietti.
Se sono indecisi se andare o meno.
Cosa diresti per incoraggiarli a partecipare?
Direi di venire a sedersi in una sala sinfonica piena di giocatori."

"Amo Assassin's Creed quanto te.
Festeggiamo insieme Assassin's Creed.
E tutta la meravigliosa musica che è stata composta.
Con una grande orchestra sinfonica."

"Un coro in un luogo straordinario.
C'è un'ultima domanda, Jesper.
Qual è il tuo prossimo passo?
Hai fatto molte cose diverse di Assassin's Creed in passato."

"Hai realizzato molte colonne sonore diverse in passato.
Quando potremo aspettarci di vederti sulla sedia del compositore?
Avrà potenzialmente un tema oscuro?
Sta per uscire un nuovo gioco di Assassin's Creed."

"Sarai coinvolto in questo gioco?
Non posso parlare di ombre.
Non posso parlarne.
Posso dire che c'è molta musica in uscita su cui sto lavorando."

"Sono in fase iniziale con diversi progetti in questo momento.
È una gioia essere coinvolti così presto.
Puoi davvero vedere come viene costruito l'intero progetto.
E perché vengono prese le decisioni."

"E perché il gioco sta andando in questa direzione e non in quella.
Rende più facile la composizione del punteggio.
E inoltre lo rende ancora più adatto al gioco.
Sono anche entusiasta di lavorare molto di più sulla pellicola in questi giorni."

"Ho imparato tantissime cose lavorando su pellicola.
Che sto riportando nei miei punteggi di gioco.
Continuo a lavorare molto con i concerti sinfonici in tutto il mondo.
È un vero spasso."

"Mi piace l'idea di un concerto di Hitman.
Terrò le dita incrociate per questo.
Perché sembra emozionante.
Jesper, grazie mille per aver parlato con me oggi."

"È stato un piacere.
Vai a vedere questi spettacoli.
Vai alla sala concerti della tua città.
Se c'è la proiezione dell'Assassin's Creed World Tour."

"Dai un'occhiata.
Prova l'esperienza di sederti in una sala sinfonica come questa.
E ascolta queste fantastiche colonne sonore.
Con un gruppo di giocatori che vivono e si divertono come te."

"Questa è stata un'intervista di Game Rector.
Ci vediamo alla prossima.
Statemi bene."

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