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Smite 2 Intervista - Titan Forge ci guida attraverso ciò che serve per ricostruire il Battleground of the Gods da zero

Con il secondo weekend alpha in arrivo e un lancio più completo previsto per la fine di luglio, il design director di Titan Forge AJ Walker e il produttore esecutivo Alex Cantatore approfondiscono il design divino di Smite 2, come Hecate è stato ricostruito, cosa significa Unreal Engine 5 per il futuro del gioco, come affrontano le richieste della community, e altro ancora.

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"Ciao a tutti e bentornati a un'altra intervista di Gamereactor.
Oggi sono qui con, non una sola persona in realtà, ma un'intervista un po' speciale.
perché ho una doppia coppia di sviluppatori di talento con cui parlare."

"Sono qui con Alex e Ajax di Titan Forge, entrambi investiti in modo straordinario e importanti per lo sviluppo di Smite 2, un gioco in cui anch'io sono molto coinvolto.
perché, beh, sono un po' un nerd di Smite, si potrebbe dire.
Sono davvero entusiasta di questo gioco, davvero. Quindi tuffiamoci nel gioco."

"Ajax, Alex, parlatemi un po' del primo weekend di alpha che si è appena concluso per Smite 2.
Com'è stato il feedback? I fan sono entusiasti di Smite 2?
Non vedono l'ora di vedere questo enorme sequel?
Sì, credo che il feedback sia stato ottimo."

"È una grande sfida rifare ed evolvere un gioco che le persone amano così tanto.
A cui hai giocato per un decennio.
E sapevamo che questa è un'alpha, giusto? Non è un prodotto finito.
Abbiamo ancora molta strada da fare, ma ci sembrava di essere sulla buona strada, ed è per questo che abbiamo voluto fare un primo weekend alpha."

"Volevamo confermare la nostra convinzione che il progetto si sta muovendo nella giusta direzione.
e tutti i giocatori sono entusiasti.
Questo è stato il feedback che abbiamo ricevuto.
Credo che le persone ci abbiano detto: "Ehi, è divertente, le ossa ci sono"."

"Ovviamente c'è ancora molto lavoro da fare, e ne siamo ben consapevoli.
Ma siamo sulla strada giusta, il che mi sembra positivo.
E credo che l'altra cosa davvero positiva sia stata che abbiamo ricevuto un sacco di persone feedback di tipo micro-livello e attivabile da parte delle persone."

"Non avevo idea che così tante persone legassero le abilità allo scorrimento della rotellina del mouse verso l'alto e verso il basso sul PC.
Ma avrò avuto 50 persone che mi hanno scritto su DM proprio per questo.
Quindi ora questo problema sarà risolto per il prossimo weekend di alpha.
Quindi stiamo imparando a capire cosa è importante correggere dal punto di vista del giocatore, anche se si tratta di qualcosa di così piccolo, è fantastico."

"Il motivo per cui facciamo questi test.
Ci sono molte cose che non si possono imparare in altro modo.
La spedizione del gioco ai giocatori è un processo enorme per noi.
e la maggior parte della comunità in generale non sa quanto sia importante."

"Per poter cliccare sul pulsante di download su Steam.
Devono succedere tante cose.
Giocare davvero a qualcosa online.
Stiamo testando la nuova piattaforma Rally Here per SMITE 2."

"Quindi, anche se non si tiene conto del design e della giocabilità elementi di SMITE 2, in questo primo fine settimana di alpha sono state effettuate moltissime prove solo per questi due elementi.
E poi la portata di tutte queste persone che hanno le loro preferenze individuali, impostazioni, stili di gioco, dei e dee, gli oggetti che gli piacciono e quelli che non gli piacciono, e concentrarsi su questi aspetti."

"Siamo rimasti davvero entusiasti di quanta partecipazione ci sia stata da parte della comunità.
Persone generalmente felici, che hanno capito quali sono i nostri piani.
e dove stavamo andando, e che sono state estremamente disponibili al processo in tutte le sue fasi."

"E credo che una delle cose da fare sia che il primo fine settimana avrebbe potuto essere i server non funzionano, tutto va a fuoco.
Siamo stati molto fortunati che tecnicamente tutte queste cose abbiano retto, giusto?
Il che significa, ancora una volta, che siamo sulla strada giusta."

"Abbiamo una buona base, ora abbiamo solo molto lavoro da fare.
Alcuni giocatori hanno persino detto: "Ehi, se non riesci a giocare questo fine settimana, non ti preoccupare", sappi che è una cosa che può succedere.
Sì, ma siamo riusciti a sopravvivere."

"Quindi abbiamo sicuramente la base.
No, è un risultato enorme.
È qualcosa di cui non si parla abbastanza.
Il merito è vostro per averla gestita."

"Ad ogni modo, parliamo un po' degli dei.
Sappiamo che il prossimo weekend alpha è in arrivo, Ade e Sol faranno il loro arrivo, giusto?
Qual è il processo che porta queste divinità esistenti in SMITE 2?
Quanto lavoro c'è dietro l'introduzione di questi personaggi già affermati?
nel sequel?
C'è molto lavoro da fare."

"Stiamo rifacendo tutto il gameplay da zero con il nuovo motore.
Ovviamente abbiamo una base solida su cui lavorare, ma molte cose potrebbero essere implementate in molti modi diversi.
per ottenere risultati simili."

"Ci sono molte decisioni da prendere e molto lavoro da fare.
anche quando si segue un modello preciso.
Ma non seguiamo solo modelli esatti.
Stiamo anche aggiungendo meccaniche uniche, divertenti e nuove a quasi tutte le divinità."

"Alcuni hanno bisogno di un po' più di altri.
Alcuni pensano: "Questo kit ha retto benissimo", e non vogliamo cambiare molto.
Altri hanno pensato: "Ok, abbiamo un paio di problemi da risolvere"."

"Quindi il processo di valutazione di ciascun dio è un'altra grossa fetta di tempo.
Il processo di pianificazione di quali divinità usciranno in quale ordine e come scaglionare il tutto è un aspetto in cui Alex è stato molto coinvolto.
anche questo è un grande sforzo."

"Si tratta di una parte significativa del nostro lavoro quotidiano su SMITE 2.
Pianifica, progetta, implementa e testa gli dei.
È un compito importante, ma che abbiamo pianificato e preparato, e stiamo dedicando molto tempo a questo compito, esattamente come previsto."

"Sì, e credo che il sottotitolo di SMITE 1 fosse "Il campo di battaglia degli dei".
Le due cose più importanti sono che dobbiamo avere dei buoni dei, e dobbiamo avere un buon campo di battaglia.
Quindi passiamo la maggior parte del nostro tempo a pensare a queste due cose."

"A titolo di esempio, uno degli dei di questo aggiornamento è Ade.
Ade è il dio che è stato uno dei primi dei di SMITE 1.
Dio amatissimo, ancora oggi molto popolare in SMITE 1.
Ci siamo chiesti: "Se dovessimo progettare questo dio oggi, cosa cambieremmo, giusto?
Una cosa che abbiamo deciso di non cambiare è l'aspetto principale di Ade."

"è molto simile al suo aspetto in SMITE 1.
È aggiornato, ha una definizione più alta e tutti i suoi effetti sono stati completamente rifatti, I suoni sono stati tutti rifatti, ma il suo aspetto è ancora quello di Ade di SMITE 1.
Una cosa del genere è importante per noi perché c'è un'enorme base di giocatori."

"di persone che hanno amato Hades in SMITE 1, e alcune persone penseranno, Oh, beh, dovrebbe avere un aspetto diverso rispetto a SMITE 2.
No, Ade avrà lo stesso aspetto di Ade.
È lo stesso personaggio."

"Poi ci si chiede: "Come facciamo a far evolvere tutto quello che c'è oltre?".
Come ho detto, gli effetti, l'audio e il gameplay sono fondamentali.
dove ora c'è un colpo di scena per...
Vuoi parlare del suo finale?
Sì, è piuttosto forte."

"La grande novità che abbiamo aggiunto ad Ade è la sua ultimate, può riutilizzare una delle sue prime, seconde o terze abilità.
Quindi puoi fare la ultimate e poi puoi saltare sottoterra per riposizionare la finale."

"Oppure, mentre fai l'ultimate, puoi mettere a tacere un gruppo di nemici per intrappolarli nell'ultimate o impedire loro di reagire.
Oppure puoi semplicemente detonare e fare un'ulteriore esplosione di danni oltre all'ultimate."

"Quindi Ade è uno di quei personaggi che molti giocatori potrebbero un po' più cinici o un po' più favorevoli, e che questo ragazzo ha bisogno di essere cambiato molto.
Ma il carattere che abbiamo percepito ha avuto un grande successo su molte metriche diverse, ha visto un buon numero di partite da professionista, anche negli ultimi anni in corsia solitaria e cose del genere."

"Quindi consideriamo, diciamo, un più uno.
Qual è l'aspetto più interessante che possiamo aggiungere al kit attuale?
senza togliere troppo al kit aggiuntivo?
Quindi si tratta letteralmente di un'aggiunta al kit."

"Ed è da qui che nasce l'abilità aggiuntiva del fuoco.
Sì, la prima volta che ho visto Ade in un playtest, ha il suo grande cerchio.
E io penso: "Ok, va bene, sono al sicuro. È laggiù."

"E poi va sottoterra e torna su, e io penso, Oh Dio, non sono al sicuro, sono morto.
Si tratta di piccole modifiche al gameplay principale di Swain.
lo fanno sentire unico e nuovo, e ogni partita è di nuovo emozionante."

"Quindi è molto divertente.
E penso che Ajax, hai detto che Alex è molto coinvolta nel progetto.
nel modo in cui scegli le divinità da inserire in Smite 2.
Com'è questo processo?
Come si decide quali divinità sono più adatte a venire in questo momento?
Come si fa a dire: questo dio è grande, ma vogliamo che venga all'ultimo, verso la fine di tutti gli altri dei."

"In pratica, chi si becca la parte più corta del bastone, è quello che ti sto chiedendo.
Sì, ci sono molti fogli di calcolo coinvolti.
In pratica, per il primo gruppo di divinità su cui stiamo lavorando, la cosa più importante era la tecnologia coinvolta nel gameplay di quella divinità, perché abbiamo bisogno di costruire ogni piccolo pezzo di tecnologia per poter poi realizzare i kit di gioco degli altri dei."

"Quindi le prime divinità che abbiamo selezionato erano più che altro del tipo, cosa ci aiuta a costruire il kit di strumenti di cui abbiamo bisogno per essere in grado di costruire tutte le abilità future?
E poi, in cima a tutto questo, c'è, ok, Quali divinità sono popolari in Smite 1?
Perché sappiamo che se il tuo dio preferito in Smite 1 è, Non lo so, chi è il dio?
Scotty, ok."

"Il tuo dio preferito in Smite 1 è Scotty.
Potresti non venire a giocare a Smite 2 finché Scotty non sarà presente in Smite 2, il che è una cosa ragionevole da fare.
Vogliamo quindi assicurarci di dare priorità ad alcune delle divinità più popolari in modo da poterli completare in anticipo."

"Inoltre, stiamo cercando di dare priorità alle diverse classi, diversi stili di gioco.
È un po' meno - Smite 1 aveva una struttura molto rigida, tipo, ok, ci sono cinque classi."

"Questo è ciò che deve essere.
In Smite 2, invece, è più facile che sia così, Beh, vogliamo assicurarci di avere abbastanza divinità che possano essere giocate nella giungla, che possano essere giocate in corsia da soli."

"Per i ruoli che sono un po' più restrittivi, anche se permettono una maggiore varietà rispetto a Smite 1.
Quindi è una sorta di combinazione di popolarità e mix di ruoli, la tecnologia che stiamo cercando di costruire."

"E poi direi che l'ultima cosa a cui pensiamo è proprio.., l'equilibrio dei pantheon.
Perché Smite non è solo divinità greche che combattono divinità greche.
Molte delle divinità più famose a cui la gente pensa sono nella vita di tutti i giorni tendono a essere greci o norreni, a causa del modo in cui la nostra cultura si è evoluta nella cultura occidentale."

"Giusto.
Quindi c'è una grande spinta in cui le persone dicono: "Bene, perché non ho questi dieci dei che di solito sono greci o norreni?
Ed è come se, beh, una delle cose che rende Smite, Smite è che ha divinità provenienti da tutti i miti del mondo."

"Giusto.
Quindi cerchiamo intenzionalmente di colpire molte mitologie diverse.
quando mettiamo insieme anche questo primo roster per darti un'idea di sono tutti gli dei che lottano, anche se abbiamo ancora, sai.., un sacco di divinità da inserire nel gioco."

"A destra.
Voglio dire, potresti avere i poteri di Doctor Strange per vedere i 14 milioni di persone che hanno un'età inferiore a quella di un bambino.
diverse combinazioni dell'ordine in cui potresti andare, e ce ne sarebbe una che potrebbe essere la migliore per tutte queste diverse variabili, ma non credo che ci sia un altro modo per scoprirlo."

"se non con i poteri del Marvel Cinematic Universe.
Si.
Ci stiamo impegnando a fondo per ottenere un ordine di cui siamo abbastanza soddisfatti."

"Ci aspettiamo che i giocatori siano abbastanza soddisfatti.
L'ultima parte è la sensazione, giusto?
Molte persone dello studio sono fan di Smite, Giocatori di Smite, prima ancora di essere sviluppatori di giochi o prima di essere sviluppatori ad alta risoluzione."

"Quindi c'è un sacco di passione individuale della comunità che si traduce in nella scelta di questo ordine.
Ma in generale, stiamo cercando di realizzare qualcosa che possa essere fatto in modo efficiente e veloce, così da poter portare il maggior numero di divinità in Smite 2 e assicurarci che tutti raggiungano la nuova soglia di qualità e di sentirsi bene e di avere un nuovo gameplay, cercando di fare in modo che questo avvenga."

"Ora, parlando anche di divinità, noi, sai.., stiamo lavorando costantemente per portare tutte le divinità di Smite in Smite 2.
Ci vorrà del tempo, è comprensibile.
C'è molto da analizzare."

"Ma allo stesso tempo stai introducendo nuove divinità, che saranno esclusive per Smite 2.
Uno che conosciamo bene è Hekate, se ho capito bene, arriverà in tempo per il lancio e quant'altro."

"Ma si vocifera anche che Aladdin e Mordred verranno presto in arrivo.
C'è qualcosa che vuoi aggiungere a tutto questo?
Non confermeremo né smentiremo alcuna voce di data mining o di altro tipo, Giusto, Alex?
Sì, credo che la cosa più interessante per noi sia stato l'interesse delle persone a cercare di estrarre i dati da quello che stiamo facendo con Smite 2."

"Oh, sì.
Mi sento come se avessimo costruito i primi giorni di Smite 1 con molta più calma relativa.
E, sai, stiamo cercando di sviluppare un migliore tecniche anti-data mining per Smite 2, ma non siamo ancora arrivati a questo punto."

"Quindi, sai, è interessante.
Penso che una delle cose da tenere sempre a mente, però, sia la seguente, riguardo al data mining, è che tutto ciò su cui lavoriamo passa attraverso 12 iterazioni prima di essere spedito."

"Giusto.
C'era un meme che risale ai primi giorni di Smite 1 che il prossimo Dio sarebbe stato Fenrir.
Perché per circa un anno i data miners hanno pensato che il prossimo Dio che avremmo creato sarebbe stato Fenrir."

"Ma avevamo iniziato a lavorare su Fenrir e poi ci siamo fermati.
Poi alla fine ci siamo tornati sopra e abbiamo lavorato ancora un po', e poi ci siamo fermati.
E poi alla fine Fenrir è uscito."

"Ma non significava che fosse il prossimo Dio.
Quindi direi che, se vedi qualcosa nel data mining, di solito è qualcosa a cui stiamo pensando, ma forse non è qualcosa che diventerà mai realtà."

"Tuttavia, tornando a Ecate, devo dire che il suo nome non è stato mai utilizzato, Penso che sia un personaggio interessante per noi.
perché si tratta di un grande desiderio della comunità, giusto?
Ci stiamo lavorando, l'abbiamo annunciato ai Mondiali, e poi abbiamo fatto questa specie di rivelazione: "Ok, bene", ecco come sarà Ecate in Smite 2."

"E la comunità ha pensato, non è quello che pensavamo sarebbe stato.
E questo fa parte di una sorta di alfa per noi, giusto?
È come sentire cosa vuole e cosa non vuole la comunità."

"Dopo il debutto di Hecate, siamo tornati al tavolo da disegno, e abbiamo lavorato su un secondo personaggio.
Praticamente tre abilità completamente rielaborate.
Quindi quasi tutto il kit è stato rielaborato."

"Un'abilità della passiva è rimasta pressoché invariata.
Due abilità sono cambiate quasi completamente, e una è stata cambiata pesantemente a metà.
Ma sì, insomma, volevamo avere un riscontro."

"Stiamo imparando molto sul processo e sui nuovi strumenti.
Non è lo stesso modo in cui potevamo concentrarci sulle divinità in Smite 1.
In Smite 1, gran parte del nucleo del gioco era già stato costruito.
Molte delle vecchie divinità erano già presenti nel gioco, ovviamente."

"Quindi potremmo concentrarci sulle nuove divinità come un obiettivo relativamente unico.
Per Smite 2, abbiamo tantissime cose su cui lavorare contemporaneamente.
Voglio dire, cercare di creare una nuova divinità mentre si sta ancora cercando di capire il tuo sistema di base per i proiettili nel tuo gioco allo stesso tempo è stata una sfida più grande di quanto pensassimo inizialmente."

"Abbiamo imparato molto e siamo migliorati per tutto il gioco, e questo si ripercuote anche su tutte le divinità attualmente in fase di sviluppo.
Quindi c'è un gran via vai di funzioni diverse.
In generale, tutto è additivo l'uno all'altro e si aggiustano e migliorano man mano che si procede, ma c'è ancora molto da fare."

"Quindi abbiamo pensato che anche su Ecate ci fosse ancora molto da fare.
Penso che sia stato proprio così, e abbiamo aggiunto molto di più rispetto ai primi giorni.
E le nuove divinità che verranno dopo di lei non potranno che trarre ulteriori benefici da queste lezioni e alzeranno ancora di più il nostro livello."

"E mentre stiamo mettendo a punto i nostri strumenti e i nostri orari, saremo in grado di spingere, spingere, spingere mentre andiamo avanti.
Immagino che non sia un compito facile continuare a innovare...
dopo aver avuto circa 130 divinità già disponibili nel gioco."

"Quindi, immagino che ci saranno sempre dei successi e degli insuccessi.
Ma parlando del futuro...
C'è qualche dio, non sto dicendo, sai, se si tratta di un'informazione diffusa o meno, ma c'è qualche divinità che sei interessato a portare in Smite 2?
Forse, ad esempio, un compagno per Cthulhu..."

"e gli antichi dei, qualcosa del genere.
In genere non vogliamo confermare nessuno in questo modo solo perché potrebbe bloccarci.
Penso, sai, di pensarci, si può pensare ad archetipi o obiettivi o stili più generali."

"Quindi, credo che ci siano un paio di cose di cui abbiamo parlato qui.
spesso con la comunità.
E cerchiamo di trovare un buon equilibrio tra le due cose tra le divinità richieste dalla comunità e le sorprese."

"Alcune delle sorprese sono state alcune delle nostre divinità di maggior successo.
Alcuni di quelli che fanno parte della comunità ha persino cercato attivamente di dissuaderci dal farlo, come Cthulhu, sono stati alcuni dei nostri dei di maggior successo."

"Quindi abbiamo bisogno di spazio per esplorare, per sperimentare, e per cercare di sorprendere i nostri giocatori.
Apprezziamo il feedback della comunità, ma a volte c'è un po' di attrito."

"Ma vogliamo chiarire con Smite 2 e con il tuo pubblico che continueremo a cercare di esplorare e sperimentare e provare cose nuove e folli.
Ma non faremo solo questo."

"Terremo d'occhio il polso della comunità, per vedere quali sono i personaggi più tradizionali della mitologia classica la gente è entusiasta, e ci assicureremo che di fare qualcosa di fantastico anche per loro."

"Sì, è vero.
Direi che una delle cose più divertenti che abbiamo potuto fare verso l'ultimo anno, i due anni di Smite 1, è che c'erano molti pantheon che avevano un solo dio al loro interno."

"E la maggior parte di questi, la nostra comunità principale era tipo, abbiamo bisogno di un altro dio in tutti questi pantheon.
Devono essercene almeno due.
E in quasi tutti i casi, tranne che per Cthulhu, ci siamo riusciti."

"Ma credo che ora che ci stiamo dirigendo verso Smite 2, stiamo pensando, Ok, beh, è più giusto, ancora una volta, avere un singolo personaggio da un pantheon, oppure introdurremo solo un personaggio di un pantheon, e forse alla fine ci torneremo."

"Ma vogliamo fare questo personaggio così tanto, facciamolo, giusto?
Quindi penso che discorsi come questo vadano verso il futuro...
di ciò che potrebbe esserci in futuro.
Siamo disposti a correre dei rischi e a fare cose divertenti, ma prestiamo anche attenzione a ciò che vuole la comunità e non fare solo follie."

"Se non altro, mi sembra che la comunità sia diventata un po' meno ossessionata dal conteggio dei singoli pantheon, e pensiamo che sia una cosa positiva, perché ci dà un po' più di spazio da esplorare."

"Ma credo che nel corso del tempo i giocatori abbiano visto che ogni dio può essere fantastico.
Quello che non ti aspettavi, Dan Saburo è uno dei miei esempi preferiti.
per il fatto che chi ha chiesto questo?
No, nessuno ha mai chiesto una piccola e buffa creatura tanuki."

"nel lanciarazzi.
Nessuno si aspettava di arrivare a Smite, ma è stato un personaggio di grande successo, super divertente, e si sente ancora a casa nella mitologia."

"Insomma, può davvero funzionare.
Quindi non vedo l'ora di fare altre cose del genere, e sono entusiasta di trovare altri colpi di scena artistici e di gameplay unici.
anche sui tuoi personaggi mitologici più classici."

"E anche in questo caso hai accennato al fatto di correre questi rischi...
e di fare una sorta di elementi unici ora che stai lavorando su questo motore che senza dubbio ti permette di di fare più cose che prima non potevi fare."

"Anche questo sarà...
Anche questo è un aspetto che stai cercando di esplorare?
dal punto di vista del gameplay?
Sai, nuove idee folli, modalità di gioco e cose del genere..."

"che prima non potevi fare in Smite, o, per meglio dire, lo Smite originale?
Sì, credo che il nostro obiettivo sia...
Sì, ma direi che il nostro obiettivo principale è quello di..."

"Smite ha bisogno di sentirsi...
Smite 2 ha bisogno di sentirsi bene nelle modalità di gioco principali che la gente amava in Smite, giusto?
Quindi deve essere fantastico quando giochi a Conquista."

"È la tradizionale modalità MOBA a tre corsie.
È la modalità in cui la maggior parte delle persone trascorre la maggior parte del tempo giocando a Smite.
E dobbiamo assicurarci di inchiodare il modo in cui ci si sente per le persone che vogliono giocare in modo competitivo."

"Quindi questa prima versione di Conquest che si sta giocando in Alpha in questo momento ha alcune iterazioni del gameplay.
Ci sono alcune novità che stiamo provando, ma non è forse così lontano come un giorno lo spingeremo."

"Giusto.
Perché vogliamo iniziare con: "Ok, qual è la base di partenza?
su cui possiamo assicurarci che il gioco sia perfetto?
Allo stesso modo, sai, credo che abbiamo detto che la nostra prossima mappa sarà probabilmente Arena, che è la seconda modalità di gioco più popolare di Smite, che è solo per due squadre di cinque persone che combattono al centro di un'arena."

"E ci sono regole più complesse che se sei un giocatore di arena incallito come me, adorerai.
Ma, sai, per l'Arena è importante sentirsi a proprio agio, il fulcro di questo gioco è il combattimento cinque contro cinque con gli dei deve essere piacevole per 15 minuti di fila."

"E molti giochi si sentono bene per piccoli incontri, ma quando si tratta di continui combattimenti di squadra, ho chiuso, capisci?
Quindi dobbiamo assicurarci che il nucleo del gioco sia ottimo, e poi potremo iniziare a esplorare altre modalità."

"Direi con, non so, cinque, siamo stati in grado di organizzare le cose molto più velocemente.
Abbiamo potuto sperimentare molto di più.
Non abbiamo bisogno di passare tanto tempo a fare certe cose."

"Altre cose richiedono più tempo, perché è così che funziona il mondo.
Ma credo che questo apra sicuramente le porte una volta che le fondamenta saranno davvero solide, potremo fare delle modalità più divertenti e sperimentali che non richiedano un team di 20 persone che lavorino per sei mesi."

"per spedire qualcosa che vivrà per una settimana, giusto?
E questo è spesso il modo in cui è stato fatto in passato...
con le modalità a tempo limitato di Smite.
Tutti amano Smite Kart, lo sai?
È stato divertente, c'è stata una modalità kart in Smite per un mese."

"Ma la gente ci ha giocato per circa tre giorni, ed è stato molto faticoso costruirlo, sai?
Quindi è come se volessimo fare più cose di questo tipo...
e avere queste modalità divertenti che sappiamo che le persone giocheranno solo per pochi giorni."

"Se non ci avessero messo così tanto a farlo, è difficile dire che quel tempo non sarebbe stato speso meglio...
per migliorare il gioco principale, giusto?
Quindi, una volta che il gioco di base ha raggiunto una posizione solida, allora penso che esploreremo altre cose."

"L'aggiornamento del motore è una benedizione sotto molti aspetti, e di sicuro migliora il nostro processo di sviluppo in moltissimi modi.
Ma è ancora vincolato da tutte le stesse sfide dello sviluppo di videogiochi nel suo complesso."

"Sai, quando vedi uno sviluppatore parlare con la sua comunità cercando di rassicurare le persone che, ad esempio, questa sembra una piccola funzione, ma richiede un po' più di tempo di quanto possa sembrare.
Ci sono molte più variabili da tenere in considerazione di quanto possa sembrare."

"Il nuovo motore ci permette di prototipare una nuova modalità molto rapidamente.
Ma se stai ancora parlando di creare un nuovo ambiente artistico per l'intera modalità, creare una nuova interfaccia utente per l'intera modalità, fare l'intero piano di marketing per il rilascio, c'è tipo, Queste sono cose che sono sempre coerenti con qualsiasi gioco."

"Gli strumenti che ci sono dietro non rendono necessariamente le cose più facili.
spedire qualcosa di questa portata.
Le cose di cui ci siamo resi conto immediatamente sono, sai, I miglioramenti grafici sono i più evidenti."

"E l'altro è la capacità di prototipare e testare le cose.
Quindi i giocatori riconosceranno cose come nuovi oggetti o cambiamenti di divinità.
Ora che abbiamo strumenti molto più robusti, i progettisti di giochi possono apportare modifiche alle divinità con maggiore facilità."

"Possono testare più abilità.
Potremmo avere una nuova dea, come Ecate.
in cui proviamo un intero kit e poi cambiamo tutto di nuovo senza dover rifare tutto il lavoro."

"Una delle sue abilità è stata completamente rielaborata da me in Blueprint in un giorno.
Come passare da un'abilità all'altra a un'abilità completamente diversa."

"A questo si aggiunge una serie di interventi di lucidatura e di correzione di bug, ma il nucleo centrale si può fare. E poi per i nuovi oggetti, stiamo aggiungendo, credo, cinque o sei nuovi elementi dall'Alfa 1 all'Alfa 2."

"E dato che stiamo usando l'icon art e gli effetti particellari temporanei e altre cose simili da Smite 1, possiamo realizzare prototipi, progettare e spedire queste nuove cose...
molto velocemente in un modo che non avremmo mai potuto con il vecchio motore."

"Se si parla di cercare di portare a compimento queste cose con un'arte completa, si inizia ad aggiungere un po' di tempo in più.
Ma la fase di prototipazione, lo spirito Alpha di tutto questo, con il nostro progetto di coinvolgere la comunità e il lavoro sul nuovo motore, credo che lavorino molto bene insieme, per permetterci di fare cose davvero divertenti in cui ad ogni Alpha test avremo nuove cose da giocare."

"Alcune cose, se non ci piacciono, possiamo semplicemente tagliarlo e riprovare.
Le cose che ci piacciono davvero, le facciamo, Ok, ci piace molto, lo terremo, perfezioniamo l'arte man mano che andiamo avanti."

"E nel passato, o negli ultimi tempi, se vogliamo, nell'attuale Smite, chiamiamolo così, ci sono stati molti modi diversi in cui hai incorporato i cambiamenti ambientali nelle mappe."

"E anche diversi elementi di gioco che hanno influenzato il modo in cui modalità di gioco nel suo complesso.
Non mi riferisco solo alla modalità, sai, di viti e quant'altro che influenzano la mappa Conquest, ma cose come avere divinità specifiche per le bande già presenti per Duel, riducendo Slash da una modalità 5v5 a una 4v4."

"Hai tratto qualche insegnamento da queste esperienze che forse vedremo un impatto in Smite 2 dall'inizio, quasi?
Sì, direi che quasi tutti gli esperimenti che abbiamo fatto negli ultimi due anni ha riaffermato che il modo in cui stavamo facendo le cose era migliore."

"La prima volta abbiamo capito tutto molto bene, e questi altri colpi di scena che abbiamo tentare in genere non hanno prestazioni così buone, direi, come quelle che si ottengono andando all'epoca."

"Ma il motivo per cui abbiamo corso molto di questi esperimenti è duplice.
Il primo è solo per cercare di imparare.
Sai, molte volte c'è un sottoinsieme della comunità che dice, se Slash fosse stato 4v4, questo gioco sarebbe molto meglio."

"Proviamo. Vediamo cosa succede, no?
In base alla natura sperimentale del nostro modo di fare sviluppo, è come se, se si tratta di qualcosa che possiamo fare in un breve periodo di tempo per ottenere un feedback, Bene, facciamolo. Vediamo come va."

"In questo caso, il feedback che abbiamo ricevuto è stato, Beh, pensavamo che sarebbe stato meglio un 4v4, ma in realtà è meglio come 5v5, quindi la rimetteremo a posto."

"Poi penso che l'altra ragione sia come ho già detto, stiamo cercando di imparare le persone come il livello di cambiamento di cui siamo capaci di fare, credo."

"Non volevo dirlo perfettamente.
Abbiamo fatto un sacco di questi cambi di conquista stagionali nel corso degli anni, e Penso che ci siano pro e contro in questo approccio. Credo che il motivo per cui l'abbiamo fatto è che è importante per i giocatori che il gioco sia sempre fresco. Che si senta come se ci fosse qualcosa nuovo. Ci sono molti modi diversi per raggiungere questo obiettivo, e credo che siamo stati cercando di vedere nel corso degli anni qual è il modo migliore per fare Smite è sempre fresco."

"È come se ogni pochi mesi, quando mi collego a Conquest, c'è qualcosa di nuovo, ma è comunque Qualcosa che non mi sembra di dover reimparare completamente.
il gioco ogni volta. Penso che sia l'equilibrio che stiamo cercando di raggiungere."

"con il quale stiamo cercando di andare avanti.
Ogni modifica al progetto è anche un esperimento e un punto di apprendimento. Anche quelli che riteniamo molto importanti di essere entusiasmanti, analizzeremo in modo oggettivo, per vedere chi si è impegnato e chi no, cosa è piaciuto e cosa non è piaciuto."

"Tutto, in un certo senso, è un esperimento e contiene alcuni insegnamenti che stiamo interiorizzando, conservando e lo usiamo per applicarlo a Smite 2."

"L'altra parte è Come ha detto Alex, per mantenere la freschezza.
Ci sono molti modi diversi per farlo. Un modo è interrompere gli schemi."

"Se le persone sanno che Conquest è sempre e solo cambierà a gennaio di ogni anno, e questo inizia a diventare meno eccitante."

"Pensavamo: "Un anno e cambierà tutto".
quattro volte quest'anno.
Cercare di interrompere questi schemi è davvero un'ottima cosa.
Anche se il il nuovo schema non è così efficace come quello vecchio, almeno per quanto riguarda l'introduzione qualcosa di nuovo ha un vantaggio tangibile per molti di persone, tempi diversi, ritmi diversi, e un apprendimento diverso per noi."

"Continueremo a che sperimentale filosofia e spirito in Smite 2.
Naturalmente, saremo sempre di vedere cosa pensa la nostra comunità di queste cose, vedere cosa le persone si impegnano a fare, parlare di, e imparare da lì."

"Nello spirito, sì.
Per dire che Slash è un Horror 4D o 5D 5, questo è molto specifico esempio potrebbe non essere applicabile a Smite 2 a quel livello di specificità."

"Penso che abbiamo imparato altre cose uniche su cosa rende divertente e informale modalità di gioco che non sia Conquista o Arena.
Quale effetto ha la dimensione della squadra?
Ho sempre pensato che questo fosse un po' uno sproloquio, ma ci sono sempre stati giocatori che hanno detto, Abbiamo bisogno di una modalità 4v4 e di una modalità 2v2."

"Deve esserci una modalità per ogni dimensione di squadra.
Non ci sono dati per a supporto di questa affermazione. Non ci sono dati che abbiamo mai testato che dica che c'è bisogno di per avere questo tipo di numeri per i giocatori."

"In generale, le modalità 5v5 sono le migliori.
Non è particolarmente vicino.
Giostra è l'unico eccezione, e solo durante un picco primi anni della console Joust era più popolare."

"Slash è stato comunque un buon test.
La partita è andata avanti per per molto tempo, quindi è bello pareggiare i conti verificare nuovamente le cose che abbiamo già testato perché sono cambiate molte altre variabili."

"La nostra comunità è cambiata. L'industria nel suo complesso è cambiato. È un bene ricontrollare queste cose.
Forse qualcosa che non avremmo voluto testato in passato è qualcosa che stiamo veramente entusiasti di testarlo ora."

"Per quanto possibile, calcoliamo, predeterminiamo, cerchiamo di trovare le cose per le quali abbiamo forti ipotesi. Le persone stanno andando a gradire questo. Le persone vogliono questo. Questo risolve il problema."

"Ma tutto è anche un esperimento e un processo di apprendimento.
È interessante, Ajax, che tu hai accennato al fatto che l'industria nel suo complesso sta cambiando perché Smite 2 è un gioco che verrà lanciato specificamente su PC e current-gen cioè PS5, Console della serie Xbox, X e S."

"Ma Smite 1 non è non se ne va affatto. Rimane.
Continuerai a sostenerlo. Questo non sotto forma di nuove divinità e quant'altro, ma sarà nella sotto forma di aggiornamenti e bilanciamento cambiamenti e cose del genere. Ma hai in mente una tempistica interna per quanto tempo intendete continuare a sostenere Smite 1? E te lo chiedo solo per il semplice motivo che perché credo che ci troviamo in questa strana situazione di epoca in cui a causa del fatto che c'è un sacco di di giochi dal vivo in questi giorni, console di ultima generazione come PS4 e Xbox 1 sono più rilevanti di quanto abbiano mai fatto rispetto alle altre generazioni di console."

"Questo influenza la tua decisione su come per quanto tempo intendi mantenere Smite 1 supportato?
Sicuramente.
Sì, direi, quindi non so se sia così, se è il caso di condividerlo o meno, ma lo dirò. Vediamo almeno tre quarti dei giocatori sono già passati alla next-gen console current-gen per Smite."

"Quindi Non credo che troppe persone rimarranno su Smite 1 solo a causa delle console old-gen.
Ma sicuramente lo supporteremo perché quello che continuiamo a dire è un futuro prevedibile."

"Davvero, per quanto abbiamo pianificato un calendario, ci sono Gli aggiornamenti di Smite 1 sono presenti.
Questo è un buon modo per dirlo."

"Se una volta rilasciato Smite 2 e se la base di giocatori arriva a 10 persone, non il 10%, ma 10 persone, allora forse c'è un mondo in cui gli aggiornamenti rallentano o si fermano perché non ci saranno più persone per goderselo, giusto? Ma finché finché ci sarà una base di giocatori, penso che abbiamo in programma di di continuare ad aggiornarlo ad un certo livello."

"I server sono ancora attivi per un sacco di vecchi giochi ad alta risoluzione, e il l'unico motivo per cui vengono chiusi è quando non ci sono abbastanza persone per riempire la coda, in pratica."

"Quindi credo che ci aspetteremmo lo stesso per Smite 1 nel prossimo futuro.
Sì.
E come ultima domanda, poi, parliamo di molto, molto, molto brevemente di il lato competitivo delle cose, perché La scena competitiva di Smite è uno dei più grandi elementi da apprezzare con Smite, e voi ragazzi lo fate da così tanto tempo e lo fate in modo tale da bene."

"Quando vedremo il salto a Smite 2?
è quello che voglio sapere. Hai già capito che pianificato quando accadrà?
Lo facciamo."

"Solo questo imminente fine settimana Alpha, faremo la nostra gara di prima...
Esito a chiamarlo torneo.
Allo stesso modo in cui stiamo testando l'Alfa il gioco, stiamo facendo l'Alpha testing degli esports per il gioco."

"Giusto.
Ci sarà una fascia aperta con, credo, 5.000 dollari di prezzo, con una fascia che va in Europa e una fascia che va da nelle Americhe."

"Se non provieni da queste regioni, puoi comunque giocare, solo su ping più alto, ma questi sono i due posti in cui abbiamo i server in questo momento.
Il motivo per cui stiamo organizzando un torneo in questa fase iniziale è perché è una specie di tre volte. Numero uno è che crediamo che Smite è un gioco competitivo. Sappiamo che è un gioco competitivo gioco. È importante iniziare a ricostruire la comunità competitiva per il nuovo gioco da una prima anche quando il gioco non è ancora pronto."

"per farlo. Il numero due è il gioco non è non è ancora pronto per questo, e lo sappiamo, ma non sappiamo quanto non siamo pronti per questo, finché non iniziamo a testarlo. Abbiamo un sistema molto Versione alfa di un client Spectator che stiamo per testare per eseguire una trasmissione questo fine settimana, e potrebbe far esplodere in fiamme, e finiamo per guardare solo dal punto di vista dei giocatori o qualcosa del genere. Non ne siamo sicuri, ma dobbiamo eseguire un test per verificare come si comporta effettivamente in un ambiente reale."

"La terza ragione è più legata al design prospettiva. Noi dobbiamo vedere cosa come si presenta la partita giocata a il livello più alto con un gioco ultra-competitivo persone. Puoi ottenere guardando gli streamer di alto livello e le loro lobby personalizzate negli ultimi Alpha Playdesk, ma riteniamo che con un po' di soldi in ballo, stiamo già vedendo alcune super squadre formate da professionisti veloci, ed è come se dicessero: "Ok, vediamo cosa riescono a fare"."

"fare. Dove si trova l'interruzione del gioco quando viene giocato ad un livello molto alto, e dove è davvero divertente?
Saperlo può aiutare ad informare il modo in cui continueremo a sviluppare il gioco in futuro per assicurarci di essere inclusivi e consapevoli della fascia alta mentalità competitiva, sperando che di non perdere il più combattimenti casuali e divertenti questo è parte di ciò che aiuta smite ad avere successo così a lungo."

"Come ho detto, questo è il primo cosa che abbiamo questo fine settimana.
Molto eccitato. E poi questo è una sorta di calcio d'inizio per Smite 2 Esports, e da lì partiremo."

"L'altra cosa che stiamo per annunciare è che domani?
Si.
Oggi, questa è la settimana.
Che giorno è?
Che annunceremo il 29..."

"è che avremo il nostro primo LAN per il calcio d'inizio di Smite 2 Esports al HyperX Esports Arena Las Vegas Credo di aver scritto correttamente il nome completo di questo evento al Luxor a gennaio, credo."

"È la prima di molte LAN che faremo per Smite 2, e stiamo solo cercando di l'inizio della scena.
Non è che possiamo schioccare le dita e passare da Smite 1 a Smite 2."

"Dovevamo ricostruire il gioco, dovevamo ricostruire anche la scena degli Esports, e ricostruire Spectator e tutto il resto.
Ma mi sento molto ottimista riguardo a su come si evolverà la scena da qui in poi."

"Gli sport sono estremamente interconnessi con Smite in ogni modo possibile in tutti i modi possibili, giusto?
Come studio guidato dalla comunità e come gioco guidato dalla comunità, Esports è una parte molto centralizzata per quella comunità."

"È il luogo in cui si incontrano gli uni con gli altri.
L'SWC è un'attività altrettanto riunione di amici online in quanto si tratta di un evento per spettatori."

"Entrambe le cose sono incredibilmente importanti e si alimentano a vicenda. Qualcosa da fare insieme per guardare la partita, per divertirsi la partita e per conoscere nuove persone, per fare nuove amicizie. E poi, dal punto di vista del gameplay e dalla direzione del design, è incredibilmente importante per noi. Molti dei principali cambiamenti che abbiamo apportato a Smite a Smite 2, per quanto riguarda il modo in cui stiamo aggiungendo ruoli e classi, aggiungendo ruoli attivi oggetti, modifica delle statistiche di base, quindi una maggiore varietà di build. Queste sono caratteristiche che vogliamo continuare a promuovere la competitività di Smite. E in alcuni casi, sai, quando c'è più competitivi, ci saranno anche più creazioni di meme."

"Quindi, anche questo è un aspetto che riguarda i contenuti e il divertimento.
Quindi molti dei che abbiamo fatto per Smite 2 è stata specificamente per quella base di giocatori competitivi."

"Quindi, ovviamente, vogliamo andare avanti e realizzare il prima possibile.
E poi, tipo, non c'è altro modo per imparare questo tipo di informazioni sul tuo gioco se non quello di mettere dei paletti sul e fai in modo che i giocatori giochino per questo."

"Non credo che ci sia ci sia una simulazione per questo. Ad esempio, puoi ottenere il i migliori 10 giocatori in studio e dire loro di impegnarsi al massimo."

"Non è proprio la stessa cosa di un una gara dal vivo davanti a degli spettatori.
E ci deve essere una posta in gioco, giusto?
Se si tratta solo di qualcuno che cerca di rompere il gioco per lo stato del gioco, non è proprio lo stesso che cercare di vincere davvero con quella posta in palio, per quei premi, che siano la gloria o denaro o altro. È importante molto, e ogni volta impariamo qualcosa, e sono davvero entusiasta di vedere cosa vincerà questo fine settimana. Si tratta di un tradizionale Concorso Smite 1 e alcune build simili, o sono alcune nuove cose sperimentali?
Ovviamente, come progettista, mi piacerebbe vedere alcune cose sperimentali, ma credo che in generale i giocatori si atterranno a ciò che conoscono."

"Ma credo che troveremo alcuni sorprese interessanti. Quindi, nel complesso, è davvero importante per il gioco e per lo studio. È una cosa che continueremo a fare..."

"a investire e progettare.
Beh, ecco qua. Un sacco di cose da vedere a. Sport, nuovi dei, sviluppo cambiamenti, un po' di tutto. Davvero cose interessanti per Smite 2. Puoi dare un'occhiata a alcune parti dell'Alpha che si terrà nel prossimo fine settimana, e poi molto probabilmente altre novità in futuro."

"Credo che il gioco sia pronto per il rilascio completo...
o il lancio della beta è previsto per la fine di quest'anno?
luglio? Sì, attualmente stiamo puntando al 24-7 server a luglio."

"Non siamo sicuri di chiamarlo Alpha, se lo chiameremo Beta, ma sarai in grado di giocare 24 ore su 24, e il gioco sarà abbastanza avanzato da poterti dare abbastanza contenuti da poter giocare 24 ore su 24."

"Quindi, siamo molto attenti a ciò che chiamiamo il gioco, perché se per errore chiamiamo una cosa e non è pronta, la comunità ci criticherà, e a ragione, giusto? Perché sappiamo che lo Stato del gioco, dovremmo essere sinceri su questo punto quando parliamo di alla comunità."

"Quindi, resta sintonizzato per questo. In ogni caso, potrai giocare a il gioco quando vuoi. Non dovremo aspettare per il lancio dei weekend Alpha alla fine di luglio, quindi resta sintonizzato per questo."

"Per il resto, Alex, Ajax, grazie per aver parlato con me anche oggi. È stato un piacere.
Senza dubbio ci risentiremo in futuro, quindi rimango sintonizzato per questo. E per il resto, vai a giocare a SMITE 2. Dì a tutti cosa ne pensi, e sì, torneremo con un'altra intervista in futuro."

"Quindi, grazie a tutti per averci seguito.
Statemi bene. Grazie a tutti."

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