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The Jackbox Party Pack 10
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Il re dei giochi di società - Intervista a Jackbox Games

Allard Laban e Brook Breit di Jackbox Games ci parlano dei loro party game preferiti, di come mantengono Jackbox fresco e di essere la Svizzera del nervosismo.

Audio transcriptions

"È un piacere conoscervi entrambi. Ciao. Ciao anche a te. Siamo qui per parlare di Jackbox. Immagino solo una forma aperta e divertente. Ho pensato di parlare di tutto ciò che ha a che fare con Jackbox.
perché sono 10 anni, dal 2014 al 2024. Gioco dal primo party pack."

"È una delle mie serie preferite a cui tornare e ho pensato di chiederti di parlarci del tuo viaggio con Jackbox, di quali sono i tuoi ricordi preferiti e di come ti sei comportato.
magari dall'IP, le cose che ti sono piaciute di più e cosa ti ha portato a questo punto?
Oh wow. Credo che il mio viaggio sia iniziato molto tempo fa."

"Il mio rapporto con il marchio è iniziato nel 1995. Lavoravo in un'azienda chiamata Berkeley Systems. Non so se ne hai mai sentito parlare. Hanno fatto il tostapane volante, screensaver, persone degli anni '90. Ci piace molto. Le persone degli anni '90 lo adorano.
Credo di appartenere agli anni '90. Comunque, Harry Gottlieb è stato il fondatore di Jellyvision all'epoca. All'epoca si chiamava Learn Television."

"Venne alla Berkeley Systems e propose l'idea di un game show, ma non c'era grafica. C'era solo testo. Era uno stack di hypercard e funzionava ancora.
Era incredibile. Era una specie di radio interattiva, se non altro. E fui subito assegnato a il lavoro di direttore artistico. Credo che fosse la primavera del 1995."

"Quell'anno spedimmo il primo You Don't Know Jack in ottobre. E fu una marcia della morte.
Era come se lavorassimo un miliardo di ore per cercare di farlo uscire. Ma è uscito e il resto è storia da lì. In seguito sono andato a lavorare per Disney per circa cinque anni.
Poi sono tornato alla Jellyvision perché il mio capo mi ha chiesto di realizzare Who Wants to Be a Millionaire, che era un popolare franchise britannico. L'ho realizzato negli Stati Uniti. E abbiamo lavorato con il team di Michael Davey per dargli vita come gioco su CD-ROM. E sì, questo è avvenuto con Jellyvision. Questo mi ha fatto tornare alla Jellyvision di Chicago da LA. E da allora sono sempre stato qui. Questa potrebbe essere l'intera durata dell'intervista."

"parlarne. Quindi concludo dicendo che abbiamo affrontato diversi cambiamenti...
a Jellyvision. Abbiamo fondato un'altra società chiamata Jellyvision Lab. Poi ci siamo sciolti da Jellyvision con il nome di Jackbox Games. Abbiamo rilanciato You Don't Know Jack nel 2011. Ed è stato la ripartenza dell'azienda di videogiochi. A quel punto abbiamo cambiato nome in Jackbox."

"E non lo so. Abbiamo toccato il fondo. A un certo punto abbiamo pensato di chiudere...
intorno al 2014-2013, finché non abbiamo rilasciato il primo fibbage. E questo ha portato alla prima party pack perché abbiamo visto che la gente giocava online. La gente giocava insieme su Twitch. E poi ci siamo resi conto di aver trovato qualcosa che avrebbe potuto davvero portare persone insieme, non solo sul divano ma anche online. E questo è stato l'inizio dell'attività di saga di Jackbox e di tutti i giochi che abbiamo realizzato. Dico una saga, ma in realtà si tratta di è stata piuttosto tranquilla. Ogni anno ci riuniamo. Ci inventiamo dei giochi. E forse il lavoro più divertente di sempre. Quindi non lo so. Brooke, ti diverti ancora? Sono stata assunta nel 2018, credo."

"Vengo dal mondo della comicità di Chicago, dove molta della nostra redazione ha radici. E si capisce dalla voce del gioco e dall'editoriale che ha molto di comico.
radici. Così sono stato assunto come scrittore di contenuti per Party Pack 5 e poi sono rimasto a lavorare e e poi sono diventato direttore creativo."

"E attualmente sono un po' direttore creativo e product manager. Ma sì, è stato emozionante arrivare a metà strada nella storia dei pacchetti, saltando a cinque anni e e vedere la mini evoluzione e la crescita delle cose rispetto a quando mi sono iscritto.
Ma è un posto incredibile in cui lavorare. E le persone lo rendono davvero tale. E credo che questo sia il motivo per cui ci divertiamo così tanto perché, come ha detto Allard, ci riuniamo e giochiamo tutti insieme."

"tutto il tempo, soprattutto mentre li stiamo sviluppando. E questa è anche un po' la magia: siamo come.., ci stiamo divertendo? Il che è un buon segno che le cose stanno andando bene. E se non è così, cambieremo qualcosa per essere sicuri di divertirci.
Avete parlato un po' di questo, del fatto che è il posto più divertente in cui lavorare e di come, sai, si arriva e si lanciano idee in giro. È questo il senso del lavoro?
Non veniamo più, siamo tutti a distanza."

"È ibrido. È ibrido. Si.
Direi che è ibrido, ma probabilmente è il primo remoto per molte persone.
Quindi stai lanciando queste idee. È solo una sorta di... c'è una sorta di...
una sorta di struttura fine a ciò che viene inserito in ogni tipo di pacchetto? Oppure dici semplicemente, Bene, questo è ciò che troviamo divertente. Questo è ciò che voglio provare. Questa è una specie di idea che ho."

"E come punto di partenza, immagino che sia il momento in cui li metti in forma di gioco? E a che punto ti ritrovi a buttare giù le idee e ad avere un'idea di gioco?
idee fisiche di come questi giochi potrebbero funzionare...
in prima persona e poi mi sono dedicato a questo. Sono rimasto affascinato dal processo di creazione, credo."

"Sì, si è davvero evoluto nel tempo. All'inizio, ovviamente, quando entravamo in scena, c'erano molti test con carta e matita. E questo, voglio dire, mi manca un po' perché c'è una rapida iterazione. Puoi fare un playtest e dire: "Mi sembrava un po' strano". Perché non provare di nuovo con questo e, sai, scarabocchiare velocemente su tutti i pezzettini di carta che abbiamo tagliato per apportare le modifiche. Si è evoluto un po' ora che usiamo le lavagne e i murales."

"e tutti questi diversi tipi di applicazioni aziendali in cui realizziamo stupidi giochi.
È stata una bella esperienza in termini di transizione, ma mi manca la sensazione di tatto, tutti nella stessa stanza, ma ci siamo adattati.
Penso che sia un ponte. C'è un ponte, però, che ci porta a fare dei giochi che abbiamo fatto."

"tramite un documento condiviso, che mi sembra simile al test cartaceo della scrittura su foglietti di carta.
e seduti intorno a un tavolo. Abbiamo anche, sì, fatto dei lanci nel senso più basso del termine, come non non come alcuni giochi vengono presentati in forma di prototipo, soprattutto a seconda della loro provenienza, perché le idee arrivano da qualsiasi parte dell'azienda. Ci sono artisti, ingegneri, redattori, ecc, un mucchio di persone diverse che hanno idee e si chiedono: "È una cosa buona?
E, ad esempio, riuniamo un gruppo di persone, virtualmente o intorno a un tavolo, per dire se c'è qualcosa qui e poi svilupparlo da lì. Quindi direi che è raro, e correggimi se sbaglio, Allard, che qualcosa arrivi completamente formato. Di solito si tratta di un meccanica o un'idea. E alcune idee rimbalzano da anni. Ad esempio, ci sono state proposte delle cose perché di solito c'è un comitato che dà il via libera. E per rispondere anche alla tua domanda su cosa stiamo cercando quando utilizziamo il modello del party pack, ci sono diversi tipi di giochi, come ad esempio cinque giochi per tutti i gusti. C'è un'offerta di giochi per tutti i gusti?
un gioco di scrittura? C'è un gioco di disegno? C'è una sorta di deduzione sociale? C'è un trivia? E così stiamo lavorando per riempire questi, come dire, secchi, fondamentalmente. Ma non è così restrittivo da dire: "Deve essere esattamente così". Si tratta piuttosto di capire se si tratta di qualcosa che soddisfa questo tipo di modalità o questo tipo di gioco? Quindi, se sappiamo di avere già un gioco valido gioco di disegno, allora probabilmente non ne porteremo altri per questo particolare tipo di gioco."

"ciclo di sviluppo. Ma anche noi infrangiamo le nostre regole. Voglio dire, ci sono elementi e meccaniche che non sono mai stati utilizzati.
che entrano a far parte del gioco e mi sembra che ci sia sempre un gioco che è un po' un jolly.
che non sappiamo esattamente se possa rientrare in questa categoria o in un'altra.
E ci stiamo divertendo molto. Quindi ci divertiamo a rischiare anche in questo modo, a vedere come possiamo uscire da questi tipi di giochi, oltre a soddisfare i classici tipi di giochi."

"C'è una sorta di cocktail che viene creato con ogni party pack, giusto? In termini di un po' di questo e un po' di quest'altro.
Quindi, la finestra dei tiri inizia a chiudersi quando abbiamo due o tre diversi giochi che sono stati approvati. E poi ci chiediamo: "Ok, quale sarà il prossimo gioco?
Abbiamo un altro gioco che contiene un disegno. Vogliamo fare un pacchetto con due disegni?
Quindi c'è un vivace, vivace dibattito su queste cose. Ma di solito è un po' come il vince il gioco più divertente, sai, alla fine della giornata, ascoltiamo, letteralmente, come come le persone giocano per vedere se ridono o parlano o che tipo di emozioni provano."

"mentre giocano. E questo guida molte decisioni. Parte dell'istinto e anche, sai, sapere cosa piace e cosa chiedono i nostri fan. Anche questo è un altro aspetto.
Una domanda veloce per te. Chi è quello sul tuo ginocchio?
Questo è Arthur. È un tipo strano. Ha iniziato a piangere senza motivo."

"Vuole parlare del processo di sviluppo.
Sul processo di sviluppo. Non potrei farlo con il cane che ho è un un enorme pastore tedesco. Quindi cerca di salire sulle mie ginocchia, ma è...
Livello del periodo."

"Abbiamo appena visto l'annuncio del Naughty Pack. Non ti chiederò di rivelare nulla...
maggiore. Mi interessava solo sapere come vi approcciate a qualcosa che si presenta come una sorta di marketing il pacchetto non sicuro per il lavoro, sai, il pacchetto Jackbox dopo il tramonto, quando, se mi conosco, non posso fare a meno di pensare che il mio lavoro non sia un'attività di volontariato."

"e i miei amici, come Quiplash o TKO, le cose si fanno un po' più violente e sporche, capisci?
Molto spesso. Quindi, in che modo il Naughty Pack si distingue da quello che è il genere di cose disgustose che le persone normalmente propongono in una risposta a Quiplash?
Beh, hai colto esattamente nel segno. Sappiamo che questo è un modo in cui molti di persone si divertono con i nostri giochi, indipendentemente dal fatto che ti stiamo preparando per essere sporco o che tu lo stia facendo..."

"te stesso. Questa è la gioia. E spesso ci piace creare le meccaniche e il modo in cui i giochi si svolgono...
per lasciare ai giocatori la possibilità di scegliere il modo in cui giocare. Ad esempio, cosa è divertente per il tuo gruppo di amici?
Come state giocando? Cosa vi dà gioia? Spesso pensiamo che sia come un trampolino. Ci chiediamo se stiamo predisponendo le persone a saltare nel modo in cui sarà divertente e di successo per te? Quindi ci siamo chiesti: "E se stessimo anche facendo di approfondire la tematizzazione e renderla più adulta e di dare a noi stessi lo spazio di un'immagine matura."

"di valutazione per permetterci di andare in posti dove non siamo andati con i precedenti party pack perché per assicurarci di avere una modalità adatta alle famiglie o cose che le persone possono scegliere? E abbiamo detto, Beh, ancora una volta, cosa succede se diciamo che lo commercializzeremo come se fosse per adulti?
E cosa significa? E questo ha aperto il processo creativo di come ci stiamo approcciando a questo prodotto."

"a questi giochi, a come impostare i giocatori con le stesse filosofie e meccaniche di Jackbox, ma abbracciando in modo più mirato l'adultità del gioco.
Quindi, voglio dire, la cosa che abbiamo annunciato è che ci sono tre giochi, e annunceremo quali saranno in seguito. Ma voglio dire, è molto divertente."

"Voglio dire, come persona che ci sta lavorando molto intimamente, gioco di parole, sono molto entusiasta che le persone giochino con questo prodotto perché abbiamo davvero, come tutta l'azienda, messo a disposizione il nostro tempo.
molto in questo prodotto. E siamo entusiasti. Ci sembra qualcosa di diverso per noi.
Sì, è un po' come se avessimo dovuto fare un po' di introspezione sul marchio."

"perché noi siamo già un po' spigolosi. Ma mi sembra che ci siamo resi conto di essere più di una Svizzera di taglienti, come se si dovesse andare dove si vuole andare.
Questo è un libro. Sì, questo è il titolo.
Ma non so quale sia il seguito e non so a che punto siamo ora."

"Sai, ora siamo come nei vicoli di qualche città, è un po' più strano.
Ma allo stesso tempo, volevamo essere rispettosi e non volevamo davvero che tu ci sono altre aziende di party game che hanno una sorta di, sai, davvero, davvero tagliente reputazione. E noi non volevamo seguire questa strada. Volevamo, in un certo senso farlo nostro a modo nostro. E Brooke ha fatto un lavoro straordinario, come dire.., guardare al quadro generale e vedere quali contenuti funzionano e quali sono credibili."

"che escono dalle nostre bocche, e credo che sia geniale. Sono davvero entusiasta Il team, il team sta facendo faville con questo progetto. Quindi sì, penso che, ancora una volta, ci sia una sia stato un vero e proprio sforzo concertato, come ha detto Allard, per non abbassare i toni nelle nostre battute e avere anche nelle nostre battute, ma anche di dare l'impressione di essere il meglio possibile. È un senso inclusivo di di cattiveria, di volgarità, di dissolutezza, di cose che ci fanno sentire tutti coinvolti e che hanno divertimento. Sì, si tratta di dare il permesso. E prima eravamo tipo, sai.., fai quello che vuoi. Ma ora diciamo: "Sì, sappiamo tutti cosa sta succedendo qui"."

"Lascia che i tuoi amici si prendano a pugni l'un l'altro. Penso che sia come se, se non intendo dire la mia, non mi sia mai successo nulla.
amici, siamo noi quelli che si prendono a pugni. Lo faremo. Esattamente il trampolino.
Quindi questo è un modo in cui penso che il Naughty Pack sia sicuramente un modo per mantenere la fiducia nei confronti di tutti."

"Jackbox fresco, perché non sembra che siano passati 10 anni da quando è stato creato il Naughty Pack.
party pack e cose del genere. Si ha sempre la sensazione che ci sia sempre.
La mia barba è sotto l'aria.
Ma come fate a mantenere le cose fresche? E avete visto sequel, anche se sembrano piuttosto rari se si considera la quantità di giochi che hanno sono stati inseriti in un party pack. Quando decidi che è arrivato il momento di scegliere qualcosa che è già stato come un Quick Blast 2 o un TKO 2? E quando è il momento di scegliere completamente, sai, buttarsi in qualcosa di nuovo? E come fai a mantenere questa freschezza?
Credo che, sai, ci siano alcuni marchi e alcuni giochi a cui vogliamo rimanere fedeli."

"come EMP, Trivia Murder Party, che per noi è un marchio di grande valore.
Quindi vogliamo far crescere quel mondo e le sue parti in modo ponderato.
Perché, non so, ci stiamo davvero divertendo a costruirlo.
Ci piace costruire quel mondo. E i nostri giochi non sono affatto dei grandi giochi di costruzione del mondo."

"Sono solo party game. Ma questo in particolare, vogliamo tipo in modo molto accurato. E poi ci sono giochi come Fibbage, che, come sai, ha una sorta di si è evoluto a grandi passi in termini di aspetto e sensazioni. Il gameplay e il contenuto, tuttavia, sono sempre stati molto solidi. Sono sempre stati più o meno gli stessi. Come se fosse il tipo di voce editoriale. È davvero la parte del marchio di quel gioco. Quindi ci siamo lasciati andare di essere liberi con alcune cose in alcuni giochi e non in altri. La scelta di quale gioco che dovrà essere presente nel prossimo pacchetto, stiamo ascoltando molto i nostri fan. Sa, facciamo un sondaggio tra i clienti ogni anno. E, come sai, il motivo per cui TKO2 è tornato nel Party Pack 10 è stato il seguente è stato a causa della richiesta schiacciante dei nostri giocatori. Non vedevano l'ora di averlo. Quindi siamo Ok, facciamolo. Sì. E penso che ancora una volta, come per i sequel, quando sono apparsi in un film, i personaggi sono stati sempre presenti. E penso che ancora una volta, come i sequel, quando sono apparsi in precedenti pacchetti, sono stati presentati come una nuova IP. Spesso si tratta di qualcuno con una passione o Ho un'idea su questo. Ho una nuova meccanica. Ho un nuovo round finale. C'è un nuovo o il suo contenuto che viene portato all'interno. Abbiamo essenzialmente una sorta di comitato per il semaforo verde che si riunirà e ci saranno alcuni membri permanenti e membri a rotazione per mantenere il tutto fresco e con prospettive diverse da parte dello studio."

"su ciò che dovremmo perseguire. Ma credo che sia davvero come il cervello delle persone che creano i giochi.
Cosa ci entusiasma? Qual è il momento giusto per rivisitare qualcosa in un gioco?
in concomitanza? Si. In base alle richieste dei giocatori. E stiamo tenendo d'occhio le analisi come bene. Vediamo ad esempio quali sono i giochi più giocati, quali sono le stanze più aperte, cose del genere. E quindi questo aspetto è importante per il nostro processo decisionale, oltre che per le idee interne."

"Quindi è una sorta di miscuglio di ciò che ha più senso. E poi ancora, a seconda in passato, come Allard che ha portato al tavolo, Drawful Animate che ha detto tipo, rivisitiamo questa IP molto familiare in un modo nuovo. E poi questo diventa una specie di ancora, come la prima cosa in quel particolare pacchetto. E poi da lì partiamo per scoprire cos'altro vogliamo esplorare. Giusto. E lo chiamiamo letteralmente "titolo di ancoraggio". Si."

"Volevo sapere la vostra opinione in termini di design. Quanto ti piace credi che il vantaggio competitivo sia importante in un titolo Jackbox? Perché Ho sempre notato che quando si gioca, anche se ci si diverte tutti, è importante chi vince e chi perde. Quindi volevo solo dire, sai.., è una cosa a cui stai pensando, sia per quanto riguarda la competitività che per quanto riguarda la pura esperienza di festa informale? È così. Dipende da chi chiedi all'azienda. E questo è importante."

"E questo è vero, ma prendiamo in considerazione entrambe le cose. Cerchiamo davvero di tenere a mente questi aspetti...
diversi profili di giocatori che si basano anche su persone all'interno della nostra azienda, perché giochiamo a un gioco. E per me, che sono così casual. Mi chiedo: mi sto divertendo?
Non mi interessa. Le persone che giocano anche per i like, lo dicono o dicono: "Non mi interessa", Non vincerò. Quindi faccio solo battute per cercare di farmi notare in questo modo."

"Ma poi ci sono persone che apprezzo molto il loro punto di vista quando sto lavorando a un gioco.
che dicono: "Beh, come facciamo a ottenere questi punti? Come faccio, insomma, a siamo dentro. Quindi stiamo cercando di tenere a mente tutte queste persone e di non alterare completamente il risultato.
in un modo o nell'altro, perché è un party game. È pensato per essere sociale, ma le meccaniche e i punti devono avere un senso e le motivazioni devono essere chiare."

"Quindi, se sei il tipo di giocatore che tiene conto di questo aspetto e sa di cosa ha bisogno, allora devi fare attenzione a non perdere tempo.
per ottenere quei punti, vogliamo assicurarci che sia il più semplice e chiaro possibile.
Inoltre, non vogliamo appesantirti con tutte queste informazioni se non sono importanti per te.
e se ti limiti a rispondere alle domande, a votare e a divertirti. Per questo motivo cerchiamo di tenere in considerazione il maggior numero possibile di giocatori che interagiscono con questi giochi."

"per assicurarci che ci siano gli strumenti per ottenere ciò che serve per giocare.
Il primo caso di questo tipo è stato You Don't Know Jack nel 1995. Lo stavamo testando e le persone stavano adorando. Poi abbiamo ricevuto una grande reazione dai test dei gruppi di discussione, che ci chiedevano: "Perché?
non c'è un tabellone alla fine? E noi non ci abbiamo nemmeno pensato perché il gioco era è così divertente che non è nemmeno necessario vincere. È così stravagante. Chi si preoccupa di vincere?
E poi abbiamo capito che alle persone interessa davvero vincere e che sono competitive."

"E così il tabellone è stato una specie di jerry-rig dell'ultimo minuto, per poi inserirlo lì dentro.
perché alle persone interessa. Questa è stata una lezione che abbiamo imparato per tutto il tempo.
Capire come fare per ottenere un buon punteggio in alcuni dei nostri giochi è una sfida perché alcuni di essi sono una zona molto grigia. Si tratta di sensazioni e di ciò che ti fa ridere. Quindi è qualcosa che noi tendiamo a concentrarci. Forse non abbastanza, ma forse abbastanza. Non lo so. Dipende dal gioco."

"Sì. Posso guardare tutte le partite e chiedermi: "Ma cosa mi è venuto in mente riguardo al punteggio? Ma Sì, guardo sempre avanti. Ho scoperto, giocando a Jackbox nel corso degli anni, che non è mai una tendenza. Come succede con molti altri party game, soprattutto negli ultimi anni...
durante il COVID, ci sono state molte persone che hanno scoperto i party game e poi li hanno persi."

"interesse per questi giochi dopo un paio di mesi. E durante il COVID Jackbox è stato per me un modo di mantenere i contatti con gli amici e continuare a mantenere questi rapporti dopo anni in cui non ho potuto di vedersi di persona. Eppure non ci siamo mai sentiti come se fosse qualcosa che stavamo solo...
per ora. Giochiamo ancora, come ho detto, e credo che la scorsa settimana ci stavamo maledicendo a vicenda..."

"per Quiplash e cose del genere. Quindi è qualcosa che dura da anni e anni e anni. E è un punto fermo delle amicizie di molte persone. E mi chiedevo come pensi che sia Jackbox sia diventato immune a questo fenomeno. Abbiamo avuto 10 anni di vita e, come ho detto, non sembra che così tanto tempo. È una buona domanda. Non credo che seguiamo molto le tendenze."

"Cioè, non siamo... Sono super cool, Allard. Non so di cosa tu stia parlando.
Sono quello con la maglietta nera.
No.
Come il grigio sotto."

"Insomma, sono una vera e propria puttana della moda. Ma il fatto che siamo a Chicago e non, ad esempio, Silicon Valley o qualche altro grande centro tecnologico, non siamo proprio... E verrò rimproverato perché ma non credo che siamo al centro di un'industria del gioco. Ci sono grandi aziende di videogiochi a Chicago e abbiamo ottimi rapporti con loro, ma non c'è una sorta di quella che io chiamo una grande comunità di videogiocatori qui. E non è che siamo... La grande influenza culturale di Chicago è la commedia improvvisata e le performance. E credo che questo sia probabilmente l'elemento che sta guidando il tono e lo stile dei nostri giochi. Ha funzionato per noi per oltre 30 anni, e non credo che si fermerà. Lavorare a Chicago e lavorare con i talenti che ci sono qui, perché credo che questo sia l'aspetto che ci rende diversi da tutti gli altri."

"E credo di essere d'accordo sul fatto che quando hai detto che i tuoi amici tornano soprattutto per qualcosa come un Quiplash, uno qualsiasi dei giochi in cui speriamo di offrire ai giocatori la possibilità di creare le proprie esperienze, come TKO, non stiamo facendo le magliette. Ti forniamo gli strumenti per creare il tuo marchio e i tuoi amici. Vogliamo che siate voi le star dello spettacolo. E questo è un modo molto improvvisato filosofia comica, è quella di predisporre le altre persone al successo o alla battuta finale."

"E Quiplash è proprio questo. È come se volessimo incastrarvi, ma tutti voi state facendo le battute, le battute, le battute che rendono speciale il film.
e memorabile per te. E credo che questo sia qualcosa che ci aiuta, sì, a distinguerci per dire, e ancora, i diversi tipi di giochi, come una delle nostre cose preferite è quando rilasciamo dei giochi e poi vediamo che c'è un gran fermento intorno ad essi e tutti hanno un'opinione preferito e uno meno preferito e sono diversi tra loro, questo ci fa sentire bene."

"perché stiamo cercando di offrire esperienze diverse.
per diversi gruppi di persone. E, insomma, troveremo gruppi diversi di persone graviteranno verso cose diverse. E quindi penso che per noi, come per il ritorno alla mantenere la freschezza. Ci chiediamo continuamente: "Cosa c'è dopo?". Cosa potrebbe sarebbe eccitante? Cosa sarebbe divertente? E non si basa necessariamente sulle tendenze. È una specie di, come stiamo giocando? Come ci sembra un modo divertente per coinvolgere i nostri clienti?
che non abbiamo mai avuto prima o di esplorare un nuovo modo di entrare?
Hai parlato un po' della possibilità di lasciare che la comunità sia la propria tipo di cosa. È quasi come se, sai, lasciassi che la comunità, come se inviassi il tuo i tuoi figli all'università, in un certo senso, lasciandoli liberi di esplorare il mondo come volontà. Avete dato loro gli strumenti per prepararsi. È così che vedete la situazione generale?
rapporto con la vostra comunità? Trovo che sia piuttosto diverso da quello di altri giochi in cui si vedere un sacco di lavoro su, beh, dato che Jackbox rilascia qualcosa di completamente nuovo ogni anno negli ultimi 10 anni. Non si tratta di un'altra sorta di... non so nemmeno dire se si tratti di un'altra cosa."

"servizio dal vivo perché è qualcosa di completamente diverso, una bestia a sé stante, non è vero? Come fate voi il vostro rapporto con la comunità? Credo che sia un po' il succo del discorso.
Beh, abbiamo provato un po' di DLC e diversi tipi di modelli con i nostri giochi.
Ci siamo resi conto, voglio dire, di aver provato anche il free-to-play. Abbiamo provato, sai, non lo sai."

"Jack su Facebook. Abbiamo provato alcuni giochi sociali per cellulari. Abbiamo fatto una cosa chiamata Word Putts, che era una sorta di gioco tipo Scrabble e Mini Putt, che in realtà è una specie di divertente. Mi manca. Ma ci siamo resi conto che era davvero difficile. È stato davvero difficile fare quel funzionare. Devi spendere un sacco di soldi, sai, per pubblicizzare le cose solo per far venire un po' di gente a giocare. E se sei fortunato, puoi guadagnare un nichelino da ogni giocatore. È un gioco che non perdona il business del free-to-play mobile. Quindi siamo passati al premium e questo ci ha permesso di costruire contenuti e venderli man mano che li creavamo, giusto? Così abbiamo iniziato a rilasciare i nostri giochi come.., pacchetti. E questo, non so, ha funzionato bene per noi dal punto di vista finanziario. È un metodo sostenibile modello sostenibile per noi. E non so, in termini di funzionamento con la comunità, Credo che abbia creato uno schema, un'aspettativa, insomma. Ogni anno le persone si aspettano che noi che usciamo con un'altra confezione e che ogni anno l'entusiasmo aumenti un po' di più. Ad esempio, cosa faranno quest'anno? E poi ovviamente, sai, noi stiamo facendo perdere la testa alla gente..."

"mente o stiamo deludendo le persone. Ma di solito ci sono una o due partite in quel pacchetto, che risuonano con qualcuno. Quindi, come ha appena detto Brooke, ognuno di noi ha un in termini di giochi preferiti. E noi ascoltiamo tutti per sapere quali sono i loro giochi preferiti.
preferiti e quali non lo sono. Questo ci permette di decidere quali giochi scegliere."

"per il prossimo anno. E penso che anche noi, come molti di noi, quando rilasciamo dei prodotti, guardiamo gli streaming, guardiamo le persone che ci giocano, leggiamo le recensioni e i commenti, per vedere come stanno andando le cose. Ed è un buon rapporto in quanto siamo grati che, con la rigiocabilità di molti dei nostri giochi, abbiamo avuto alcuni esempi di potenza in piedi..."

"che anche se viene rilasciato qualcosa che non era il tuo preferito come qualcosa a cui avevi già giocato in precedenza, il catalogo precedente è ancora valido e le persone possono ancora tornare ad ascoltarlo. Non è come il, sai, l'hai già fatto, quindi non puoi tornare indietro e riprodurlo. È come se fosse possibile, i fan ci hanno permesso di sperimentare nuove cose e di fare alcune di esse, come ha detto Allard, con un certo successo."

"e di dire: "Oh, questo è un miglioramento". Ci piace. Ooh, non ci piaceva così tanto. Ma siamo cercando di correre questi rischi per vedere se c'è qualcosa e se le persone lo apprezzano.
Ma sapendo che, sì, sono passati 10 anni, abbiamo un sacco di giochi che le persone possono mescolare tra loro.
e abbinarli e tornare indietro e rivisitarli e poi guardare al prossimo gioco e avere un nuovo preferito. Quindi credo che siamo grati per questo. Non lo so, è come una sorta di circolare circolare: non è che stiamo sostituendo qualcosa. Stiamo solo aggiungendo altro al mix a cui le persone possono tornare a giocare. Quindi è molto eccitante. E credo che ci dia la possibilità di spazio per provare nuove cose. Perché non stiamo sostituendo nulla. Stiamo solo aggiungendo qualcosa alla nostra catalogo."

"Inoltre, riduce anche la pressione di dare il via libera alle cose. Sai, se ti piace la scelta tra fare un gioco standalone e un pacchetto, sai, quando fai un gioco standalone, devi veramente dobbiamo impegnarci davvero in questo senso. Dobbiamo credere davvero nell'esistenza di pacchetti multipli.
ci dà un po' di respiro e possiamo dire: "Beh, questo è un gioco strano, ma cerchiamo di mettiamolo lì. Alcuni di noi lo adorano. In genere piace a tutti. Sì, è vero. Bene, non avrebbe avuto il via libera se non ci fosse stato. Sì, le persone hanno il potere di veto, La gente si chiede se tutti abbiano diritto a un veto assoluto. È una specie di, sai, Non è ufficiale, ma ho visto persone che hanno messo il piede in fallo."

"Ma il fatto è che, sai, c'è sempre un altro giro, giusto? Quindi qualcosa del tipo, Beh, ci sono alcuni esempi come la finta e il forse una festa con omicidio. A tutti questi è stato dato il semaforo rosso più volte prima di ottenere il via libera. E sono bastati dei piccoli cambiamenti nel modo in cui di inquadrarli e di pensarli. E alcuni, sai, anche piccoli cambiamenti di punteggio potrebbero far passare qualcosa da un semaforo rosso a un semaforo verde. Quindi, come sai, molti.., tanti giochi che abbiamo creato, ne abbiamo due volte di più sul retro e, sai, idee interessanti, ma che non hanno avuto il via libera. Quindi abbiamo una sorta di arretrato di molti giochi, ma non è detto che attingiamo sempre da lì. Noi inventiamo nuovi giochi ogni anno. Quindi, sì, è un processo divertente. È la mia parte preferita del processo. Inoltre, mi dà un po' di stress."

"Brooke, come sai, come hai detto prima, sei molto cool, molto trendy.
Super cool. Sì. Voglio solo assicurarmi che sia messo a verbale che sono molto cool.
Lo metto in grassetto.
Bene, per favore."

"Assicurati che Brooke sia davvero forte.
Alex indossa una maglietta nera.
Volevo chiedervi se voi ragazzi cercate di fare qualcosa di simile, di prevedere qualche tendenza futura nel modo in cui le persone giocano ai party game?
Penso che Jackbox sia stato un pioniere nel portare i party game sul telefono e che tutti i giocatori abbiano avuto l'opportunità di giocare con i party game."

"anche se solo una persona lo possiede. Quindi, vedi forse una sorta di previsione in in che direzione potrebbero andare i party game e cercate di costruire dei giochi che si basino su questo? Oppure vi attenete con la formula collaudata e vera?
Penso che facciamo un po' di tutto e che molti di noi, ancora una volta, giocheranno solo con il gioco tutti i tipi di giochi. E ne parliamo anche regolarmente. Quindi non è un'esclusiva dei party game, ma credo che da quando lavoro qui, non ho giocato molto ai videogiochi fino a quando non ho iniziato a lavorare alla Jackbox. E poi mi affascinava giocare a diversi tipi di giochi, Cosa mi piace di questa esperienza che sento possa adattarsi al mondo dei party game?
Per questo ci piace trarre ispirazione dai giochi, ad esempio, come sono le persone che si divertono a giocare con i videogiochi."

"giocano? Quali sono i giochi più belli che la gente ama? E c'è qualcosa che è non come un one-to-one, ma come una meccanica o un'esperienza che riteniamo possa essere adatta anche nel nostro mondo di giochi? Perché, ancora una volta, i party game sono una cosa a sé stante, perché c'è una barriera d'ingresso un po' più bassa, sai, soprattutto se si tratta di un gioco per soli una sola persona deve possederla e poi gli altri possono unirsi. Quindi, come dire, e questo è la nostra speranza è che qualcuno si diverta a casa di qualcun altro. E poi si dice, Oh, dovrei comprarlo per me. E poi come faccio? Quindi è come se ci fosse, c'è sempre E noi cerchiamo di fornire tutto questo perché ci piace che le persone arrivino da ogni parte del mondo, e da diversi livelli di esperienza con i giochi. Ma il nostro obiettivo è quello di renderlo facile da raggiungere, giocare e divertirsi. E poi speriamo che sia qualcosa che vorrai continuare a fare..."

"fare. Per questo motivo, credo che cerchiamo sempre di capire come fare per far sì che il gioco sia sempre più divertente e divertente.
a un numero ancora maggiore di persone? Come possiamo rendere ancora più facile il salto in uno dei nostri giochi, che potrebbe non essere la stessa esperienza di un videogioco classico. E così stiamo costantemente a parlare di cosa potrebbe essere, o di cosa ci aspetta. Ma sì, credo che sappiamo anche quello che facciamo molto bene. Quindi si tratta di un mix di ricerca di quanto possiamo spingerci al di fuori di ciò che facciamo..."

"già conosciamo, come le persone amano noi e quello che facciamo bene? E possiamo in qualche modo fare entrambe le cose? Sai.., possiamo provare qualcosa di nuovo oltre a fornire la classica esperienza che piace alle persone? Quindi io Penso che stiamo crescendo abbastanza da pensare a cosa possiamo fare e a cercare di capire cosa possiamo fare."

"che cosa ci aspetti. Quindi sì, cerchiamo sempre di guardare avanti e di capire cosa fare, cosa, sì, in cosa potremmo immergerci.
Sì. Ricordo chiaramente il giorno in cui, tipo, era il Party Pack 2, e qualcuno disse, Faremo ancora il Party Pack 10? Io dissi: "No, sto scherzando". E sai.., è buffo, perché mi sembra che ora siamo più preparati di quanto non lo siamo mai stati a continuare a creare giochi per feste. Penso però che ci sia un'attenzione particolare a come possiamo fare per rendere il gioco più efficace."

"come possiamo aumentare il livello dell'artigianato, sai, della creazione di party game? Come possiamo aumentare il livello di delle meccaniche di gioco e del design dei nostri giochi senza escludere la loro accessibilità? Ad esempio, è proprio questo il punto: abbiamo un certo tipo di approccio, siamo come se fossimo in grado di gestire qualcosa che si divertirebbe molto a giocare, i tuoi genitori si divertirebbero molto a giocare, i tuoi figli, sai, se sono in gamba, si divertirebbero molto a giocare. Ed è una sorta di equilibrio, di valorizzare l'artigianato e il design del gioco senza, sai, renderlo eccessivo, troppo complicato, con troppe regole. Sai, il bello del gioco, la cosa bella dei nostri giochi è che si spera che, quando ci si addentra, il gioco si spieghi da solo, facciamo dei piccoli tutorial, e così via. Ma non è detto che qualcuno debba stare seduto lì con il e leggere le istruzioni del gioco. Non lo faremo, non vogliamo arrivare a questo punto."

"punto. Ma vogliamo innalzare il livello di gioco nelle nostre partite e nel corso del prossimo anno anni. E vogliamo anche migliorare la fedeltà dei nostri giochi, in modo che possano continuare a nel futuro. Ad esempio, ora stiamo guardando indietro ai nostri giochi e ci chiediamo come possiamo mantenerli in vita? Perché il nostro catalogo è una parte importante del successo del nostro Paese, o del nostro paese."

"Gloria alla Jackbox Nation.
Si.
No, è come, sai, come possiamo supportare i contenuti più vecchi? E come possiamo portarli al livello di standard moderni? Sono nel settore da abbastanza tempo da poterlo vedere, sai?
le cose su cui ho lavorato per anni in passato non sono più riproducibili, o non sono più reperibili su internet. Sai, le cose si erodono, scompaiono."

"E voglio assicurarmi che i nostri giochi siano giocati per sempre, come il Monopoly o, sai, il gioco di società, vogliamo diventare, come dire, onnipresenti. Questo è il nostro sogno.
L'accessibilità è un aspetto che ho notato, perché la mia compagna non prende parte al progetto.
a molti giochi, ma Destroyed è tutto a Quiplash. E allora mi sono chiesto: "Dove posso trovarlo?". Quindi ho continuare ad andare avanti, sai, a continuare la mia furia. E ha scoperto che il suo portatile esplodeva se ha provato a installare Steam, ma ha un interruttore. Così ha trovato un modo rapido per ottenere un'ottima qualità."

"è davvero buono. Pensi che Jackbox, prima hai parlato di leggere la parte superiore della scatola, che è qualcosa di molto simile al tabletop. Pensi che potenzialmente potremo mai vedere più di Jackbox su tabletop? E pensi che abbia un potenziale simile a quello che ha in digitale su sul tavolo da gioco? Lo sto esaminando con molta attenzione in questo momento. Quindi non posso parlarne. Ma è, è sicuramente, sai, in termini di se l'obiettivo è quello di, sai, creare un marchio duraturo, Credo che avere dei giochi nella vita reale sia importante. E, sai, mi piacerebbe che le persone potessero farlo, vedere Jackbox nel loro armadio pieno di giochi, tutti stipati lì dentro. Mi piacerebbe vedere anche qualche gioco Jackbox infilato lì dentro."

"Ma, sai, è qualcosa che stiamo sicuramente valutando per il futuro. Quindi, Quest'anno è stato interessante perché abbiamo cambiato un po' le cose.
nella nostra formazione di quest'anno. E questo ci ha permesso di pensare ad altre cose, in termini di organizzazione della produzione. Non abbiamo assunto nessuno. Non abbiamo licenziato nessuno, ma abbiamo riorganizzato molti team di produzione in modo da lavorare in queste diverse iniziative. Ed è, credo, un grande momento per Jackbox, sai, in termini di, giusto, apertura a nuove attività. Ottimo."

"Brooke, hai qualcosa da aggiungere?
No, Alec ha detto tutto, soprattutto perché, ancora una volta, sono molte le cose che.., sai, abbiamo detto fin dall'inizio che abbiamo delle cose su cui stiamo lavorando quest'anno e quindi...
Penso che man mano che vengono presentate e annunciate, c'è molta eccitazione. Ma siamo sempre in fase di discussione, il mio cervello si chiedeva: "Di che cosa stiamo parlando? Di cosa possiamo parlare di cosa? Cosa c'è di eccitante? E quindi è come, voglio dire, penso che sia un potenziale molto interessante."

"e un sacco di cose che vengono esplorate. E come ha detto Alec, sì, quest'anno si prenderà una specie di pausa.
dal modello tradizionale. Sì, ci ha aperto la possibilità di provare alcune cose. E credo che questo abbia portato un po' di freschezza all'interno, che speriamo si traduca anche all'esterno, mentre stiamo provando delle cose."

"Perfetto.
I nostri fan ce lo faranno sapere.
Sì.
Il mio telefono, i miei telefoni sono aperti. I miei telefoni sono aperti. Vedremo."

"Siamo ricettivi.
Si.
Ho solo un'ultima domanda da farvi, perché credo di aver tenuto in sospeso in ostaggio per un'ora."

"No, è stato un piacere. È fantastico.
Hai un preferito?
Si sta facendo tardi per te.
Beh, non troppo, le 16:00, le 16:00 qui nel Vecchio Continente. Quindi, sai, non male."

"Qual è il tuo gioco preferito della collezione Jackbox?
Non riesco a ricordare, è tutta l'ora che cerco di pensare al nome di questo gioco, Credo sia Jackbox 4, dove c'è quello dei social media. Questo è...
Oh, Sopravvivi a Internet."

"Questo è il mio preferito. È il mio...
È il tuo preferito? Oh, è fantastico.
Però ha un seguito. Ha una base di fan molto accanita, che noi adoriamo.
Ci piacciono i giochi di nicchia."

"Si ripropone ogni anno. C'è un gruppo di persone che vuole vederlo.
Scoprirò chi sono queste persone.
Ne stavamo parlando prima e credo che a volte cambi, quando me lo chiedi, probabilmente a seconda di ciò a cui ho lavorato di recente, mi viene da dire, Sì, questa è la mia vita. Amo questo gioco. Ma prima ho detto ad Allard, onestamente, Alcuni dei miei giochi preferiti sono, uno a cui ho lavorato e che è speciale per me è Job Job, è uno dei miei giochi preferiti. Sono molto contento di come sia stato accolto."

"dalle persone perché riprende, ancora una volta, la forma di Quiplash, ma in un modo diverso che un approccio diverso alla creatività. E poi c'è anche il Trivia Murder Party 2, credo che puoi sempre organizzarlo con qualsiasi gruppo di persone e divertirti davvero tanto.
E c'è un ottimo equilibrio tra persone che amano i trivia e persone che invece sono molto non sono in grado di farlo, ma hanno comunque un'ottima possibilità grazie all'equalizzatore di questi mini giochi."

"E anche le persone che vogliono essere un burattino.
Sai, persone che vogliono essere una marionetta che viene fatta esplodere e distrutta.
Sai, ne stavamo parlando prima, come ha detto Brooke, penso che Drawful è ancora il mio preferito, in tutte le sue versioni. Penso che riunisca scrittura e disegno nel modo migliore. È essenzialmente una sorta di fibbage, strutturalmente il gioco lo è. Ma solo l'atto e la libertà che hai nel non dover disegnare bene, credo che sia stato liberatorio per molte persone. E per me, sai, posso vedere un disegno di Drawful e riconoscerlo immediatamente. Sai, è un po' come vedere una maglietta di TKO, sai, a cosa hai giocato. Ma non so, per quanto mi riguarda ho riso più di tutti in quel gioco, ma forse non quanto in Fakin' It, perché anche Fakin' It mi fa ridere molto."

"È un tipo di risata diversa. È come una risata colpevole. Sì, è una risata colpevole. Si, è una risata colpevole. Sei solo quando ti chiamano in causa, è forse la cosa più divertente in assoluto. Quindi è anche divertente da vedere, cose che spuntano fuori dal nulla, come un vecchio gioco che, come dire, è come se fosse ha acquisito una certa popolarità. E mi sembra che di recente, quando eravamo al PAX, le persone si siano avvicinate e chiedevano Talking Points, il nostro gioco di presentazione. Ed era come se fosse per tutto il giorno. Era tipo: "Possiamo giocare? È così divertente. Sì, è così divertente. Quindi è come se fosse divertente. Punti di discussione è super fantastico. Sì, è fantastico. Un sacco di cose fantastiche. È difficile scegliere. È difficile scegliere il tuo preferito."

"Hai mai visto qualcuno con una maglietta TKO e sei riuscito a riconoscerlo? Oh, sì. Oh, assolutamente. Immagino che debbano essere piuttosto facili. Sono piuttosto, beh, li vediamo spesso quando si va alle conferenze, alle conferenze di gioco. C'è sempre un gruppo di persone che sono tutte che indossano, tipo, magliette uguali, sai, famiglie. Sì. Mi viene da pensare: "Oh, stai giocando"..."

"con i bambini. Ok, perfetto. Lo faccio. Sì. Ma sì. Ma sì, e in effetti, ironia della sorte, abbiamo fatto un po' di strada, quando abbiamo iniziato a creare TKO, l'idea di fare delle magliette è venuta fuori dal nulla e.., ci siamo chiesti: "Dovremmo metterci un logo?". Un logo tipo Jackbox? Quindi, sai, stiamo diffondendo la parola. E poi abbiamo capito: "No, è un'idea terribile"."

"Tutti tuoi. Molto riconoscibile, anche se non ha il logo Jackbox.
È il font. È il terribile disegno.
I disegni terribili vincono sempre più di quelli fantastici. Ho degli amici che cercano di giocare TKO sulle loro tavolette da disegno o altro e non vincono mai, mai. Non vince mai. È sempre un uomo di bastoni che fa qualcosa di stupido che sarà, tipo, il miglior spettacolo che abbiamo mai visto in vita nostra."

"E il giorno dopo dovremo convincerci a vicenda a non ordinarlo. Ma prima o poi, prima o poi, dovremo comprare uno di questi. Giusto.
Penso che, come ho detto, queste siano le domande che ho per te, ma potrei parlare di Jackbox per un po'. Perfetto. Grazie mille, ragazzi."

"Grazie mille. È stato un piacere conoscervi. È stato un piacere conoscervi. Grazie a tutti.
Ciao.
Ciao.
Ciao."

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