Uno dei concetti di gameplay più freschi e interessanti che abbiamo avuto modo di provare e conoscere al Summer Game Fest di Los Angeles è stato quello che rappresenta l'anima di Arranger. Presso lo stand di Netflix abbiamo organizzato questa affascinante chiacchierata con l'art director David Hellman e il game designer Nico Recabarren.
"Siamo a Los Angeles per il Summer Game Fest. Mi trovo allo stand di Netflix e sto guardando tre dei tre giochi che ho visto mi hanno davvero colpito. Davvero interessanti, davvero freschi e unici e l'ultimo sarà un ranger."
"Abbiamo quindi organizzato un'intervista con David e Nico per conoscere meglio i loro progetti.
un po' di più su questa sorta di RPG d'avventura basato su una meccanica che è estremamente originale. Quindi, come... qual è l'elevator pitch e come è nato il meccanismo principale? Il meccanismo principale è nato da dal tentativo di creare un cubo di Rubik in 2D, il che è divertente, ma l'obiettivo principale è stato cercare di creare un gioco che potesse... come un puzzle game, prima di tutto, giusto? Questo è l'aspetto che mi piace progettare, ma volevo anche renderlo come un'attrattiva più ampia, ecco perché quando ho iniziato a lavorare con Nick Suttner e David Hellman, abbiamo iniziato a renderlo un gioco d'avventura. Quindi in un è come se il gioco d'avventura si nascondesse all'interno di diversi rompicapo e di tutto ciò che è il mondo è costruito con la stessa... Cioè, viene esplorato con la stessa meccanica. Quindi Sì, credo che sia praticamente tutto qui. Mi piace il modo in cui presentate la meccanica perché una cosa è come, sai, avere un'idea e un'altra è svilupparla e presentarla al giocatore in un modo..."
"Sembrava un modo molto simile a quello di Nintendo per presentare la meccanica. È il prima cosa che si fa all'inizio del gioco è imparare a muoversi nel mio caso con l'iPad, e poi ogni singolo passo che fai è basato su quella meccanica e continui ad aggiungere cose. Quindi, come lavorate voi ragazzi su sul design del gioco per farlo funzionare in questo modo fin dall'inizio?
Penso che sia fondamentalmente... come sviluppatori del gioco sappiamo che sviluppiamo, man mano che si gioca, determinate tecniche e io sentiamo di trovare il modo più atomico di mostrare in modo specifico queste tecniche. Quindi, una volta scoperto come farlo, è come se il mondo si apre ai tuoi occhi, davanti ai tuoi occhi, ed è come se iniziassi a fare cose più complesse. Quindi penso che siano stati soprattutto questi gli elementi. Provo di isolare questi elementi. E naturalmente non avrebbe molto senso se fosse non fosse trasmesso visivamente, in modo appropriato, giusto? Quindi non è solo che la grafica è bella, lo è, è carina, non è solo che che. È il linguaggio che usate con le immagini. Cosa mi puoi dire di di questo? Sì, il primo compito dell'arte è quello di supportare la funzionalità. In questo gioco, sai, è tutto sulla griglia. Quindi abbiamo un'insolita divisione tra gli oggetti rilevanti per il gioco, che si trovano tutti sulla griglia, e gli oggetti di lo scenario, che si trova dietro la griglia e che si allontana molto da una sorta di rappresentazione convenzionale del mondo. Quindi la griglia è molto chiara, molto, molto chiara."
"iconica e aderisce alla logica della griglia. Ma quando usciamo dalla griglia, diventiamo molto sciolti e ci allontaniamo da punti di vista coerenti.
Hai visto che c'è uno scenario vicino alla griglia, ma poi torna in lo spazio di parallasse, abbiamo pannelli a fumetti che possono mostrare viste dell'orizzonte, primi piani, tutti i tipi di cose diverse, per dare una sensazione di narrazione più soggettiva."
"all'intera faccenda. Si tratta quindi di un formato davvero interessante. Il tutto mantenendo un leggibilità molto chiara, giusto? Sì, questo è l'obiettivo, sì.
Cosa ti spinge a lavorare con un testo visivamente accattivante e chiaramente leggibile?
ma allo stesso tempo meccanicamente fresco in diversi giochi?
Oh, è solo un mio piccolo piccadillo. Non lo so. È solo una cosa molto fortunata e sì, è fantastico. Voglio dire, è stato un formato fantastico per me. Non so cosa dire di specifico. È una buona osservazione."
"Cosa posso dire della storia del gioco? Il senso dell'umorismo che ha dal è molto, molto interessante. Allora, cosa puoi dirci di quello che sta succedendo a questa Gemma? Penso che, prima di tutto, il merito sia di Nick Sander, che è l'autore del gioco. E sì, credo che che il gioco sia stato avviato durante la pandemia, quindi penso che ci siano molti argomenti legati a questo fenomeno. Ce ne sono diversi, in tutto la storia del gioco, ci sono diverse comunità che sono separate, ma per ragioni diverse e con mezzi diversi. E Gemma ha questa personalità, e la sua natura è quella di disordinare le cose in modi diversi. E questo la porta a a cacciarsi nei guai, ma anche ad aprire, in un certo senso, quelle comunità e a connettersi in modo dolce. Quindi, sì, credo che la storia che raccontiamo sia una storia di auto-scoperta per Gemma, ma sento che è una storia molto personale."
"personale. Penso che molti di noi abbiano avuto un'esperienza strana con la pandemia, ovviamente, e penso che questo sia rappresentato in modo molto sottile anche nel gioco. Sì, esattamente. E sai, quando si lavora a un gioco potresti trovarti a fare un gran casino prima di inserire le cose nel puzzle."
"forma corretta. E così è stata anche questa osservazione sul modo in cui i puzzle e su come ci si sente a giocare con i puzzle, è stata parte dell'ispirazione per la storia di un personaggio, Gemma, che è molto disturbante, crea disordine, ma poi Alla fine, se tutto va bene, con lei riuscirai a migliorare il mondo."
"Dopotutto è una ranger, quindi sembra che... non... sembra che lo sia, giusto? Si muove in modo diverso. Lo spiega all'inizio del gioco, ad esempio, per coloro che non hanno ancora capito, stai vedendo il gameplay mentre parliamo, giusto? Ma il modo in cui si muove è quello di riorganizzare le l'intera fila o colonna di tessere mentre si muove, e poi gli elementi si muovono, e il nemici si muovono con lei. Mi dispiace ancora per la signora della scala, quindi credo che non sia adatta a questo mondo, ma allo stesso tempo, è la chiave per il mondo per fare clic, per adattarsi e per risolvere il puzzle. L'idea è proprio questa."
"L'hai detto molto bene. E può fare un loop dal bordo. Sì, in modo molto retrò, alla fine dello schermo. Sì, ho pensato a Pac-Man, tutto qui. Sì, quindi ho solo un paio di esperienze, sai, con il tutorial e un paio di semplici all'inizio, ma poi nel video ho visto cose molto più complesse. Quindi cosa ci puoi dire delle cose più folli che puoi fare con questa meccanica? Credo che con la meccanica di base abbiamo scoperto che un una serie di regole di base che ci permettono di aggiungere molte cose."
"Ad esempio, a un certo punto, dovrai pescare e la pesca è fondamentalmente spostarsi, ma devi trovare un modo per... cioè, devi trovare un sistema ottimale di modo ottimale per farlo, per essere effettivamente in grado di pescare. Quindi penso che cose del genere siano.., un esempio di come la meccanica sia stata così aperta da permetterci di aggiungere un molte cose diverse. Ed è, tipo, l'interessante cosa dell'onda per noi è che il gioco non dovrebbe mai diventare più difficile nel corso del gioco."
"sviluppo delle diverse aree. Dovrebbe essere sempre nuovo.
Ad esempio, con lo stesso insieme di regole, si iniziano a scoprire nuove cose che devi imparare di nuovo. Quindi, per noi sviluppatori, è come se fosse un'esperienza da fare.
fase di luna di miele di ogni meccanica. Non ci stanchiamo mai. Passiamo semplicemente a quella successiva."
"Sì, si chiama "Avventura enigmistica di ruolo". C'è qualcosa di vero?
elementi di gioco di ruolo puro? Cioè, c'è una sorta di progressione per il gioco?
personaggio? Si sale di livello? O è solo una questione di gioco di ruolo?
le loro storie e di affrontare qualche nemico? Penso che il gioco di ruolo sia più incentrato sul personaggio, sul suo carattere e sui suoi progressi. Noi evitato cose come l'inventario. In effetti, si potrebbe dire che il mondo è il tuo inventario. È tutto lì fuori, sulla griglia. Dovresti organizzarlo, giusto?
Tipo, sempre. In un gioco di Resident Evil, va bene. Sì, sì. Lo teniamo molto semplice. Puoi suonare gran parte di esso solo con una mano o con la con lo swiping sul, nel caso della versione touchscreen. Quindi lo manteniamo meccanicamente molto semplice e accessibile, ma l'intelligenza sta proprio nel, tipo, nel e nella novità di ciò che puoi fare ogni volta. E ho devo dire che quando uscirà su, non solo su Netflix e poi sui dispositivi smart, ma anche su PC e su Nintendo Switch. Quindi, sulla PlayStation 5, può utilizzare un touchpad nel controller? No, non proprio. Quindi è solo uno stick? Sì, stick."
"Lo stick e il D-pad, ovviamente. Ma su Nintendo Switch, puoi usare il touchscreen proprio come ho fatto con l'iPad. Sì, esattamente. Sì, esattamente. Ok, ho parlato di capi anche. Hai dei boss qui? Allora devi progettare delle creature che forse occupano colonne e righe diverse, oppure? Sì, sì, sono creature che sono più grandi di una singola piastrella, posso confermarlo oggi. Cosa possiamo aspettarci in termini di boss?
meccanicamente che artisticamente? Scusa, cosa? Cosa possiamo aspettarci in termini di boss?
I boss? Sono molto cattivi, ti sfideranno, ti guarderanno ferocemente, ma, insomma, trova il punto debole e sarai sulla buona strada."
"Va bene, niente spoiler. Ok, ok, posso capirlo. Avete praticamente finito. Quando è il gioco uscirà? Sì, il gioco uscirà il 25 luglio.
come hai detto tu, uscirà su diverse piattaforme. Fantastico.
C'è qualcosa che vorresti aggiungere e che non abbiamo toccato?
riordinare questa intervista? Non credo. Abbiamo parlato di tutti?
Abbiamo parlato di Nick, abbiamo parlato di Tommy, Tomas Batista, il nostro audio designer..."
"e compositore? La nostra musica è bellissima. La musica è davvero bella e come il artista, ho preso molta ispirazione dalla musica, e sì, credo che questo dia, darà ai giocatori una sensazione di grande ricchezza durante il gioco e noi avevamo un team artistico. Ho lavorato con artisti e ho fatto l'art director, quindi abbiamo avuto un team artistico."
"un certo numero di artisti che mi hanno aiutato a completare il dipinto e quindi è stato un lavoro di squadra.
alla fine è stato un lavoro d'amore e credo che siamo tutti molto riconoscenti di averlo fatto insieme. Sembra proprio così. Non vedo l'ora di di organizzare le cose in questo gioco a luglio. Grazie mille per il tuo tempo."
