Italiano
Gamereactor
Videos
Banishers: Ghosts of New Eden
HQ

Costruire un team tecnico di videogiochi da zero come produttore (Gamescom 2024) - Intervista a Lucie Prunier, Executive Technical Producer di Don't Nod

Abbiamo parlato con la team leader di Don't Nod Studio del suo ruolo nella produzione di giochi, di come affrontare nuove sfide come il porting su nuove piattaforme, di più progetti attivi e di cosa possiamo aspettarci a livello tecnico nel futuro catalogo di sviluppo.

Audio transcriptions

"Ciao amici di Gamereactor, questo è il nostro primo giorno in Germania, questo è il DEFCON, questo è il giorno prima.
Siamo alla vigilia della Gamescom e la nostra prima intervista sarà con Lucy.
Grazie mille per esserti unita a noi."

"È un piacere, grazie mille per avermi intervistato.
Allora, il tuo panel si è tenuto ieri, se ho capito bene. Non abbiamo potuto partecipare, non eravamo presenti.
Ma siamo interessati a saperne di più sulla produzione tecnica. È questo che fate.
Parlaci del ruolo in generale."

"Sì, non c'è problema. Sono un produttore di giochi e nello specifico sono un produttore di un team tecnico.
Ecco perché ho la dicitura tech nel nome, ma essenzialmente sono un produttore di giochi.
Quindi mi occupo della gestione dei progetti e delle persone, ma lo faccio con un team molto tecnico che si occupa della programmazione del motore di Dontnod."

"Avete pubblicato tre giochi di recente.
Cosa puoi dire degli aspetti tecnici e del tuo ruolo specifico per migliorare l'aspetto e le prestazioni di questi giochi?
Ok, si trattava di una quantità di progetti che non abbiamo mai avuto nello stesso momento.
Nel corso del mio periodo di lavoro come produttore tecnico, abbiamo aumentato di molto il team del motore a progetto multiplo."

"L'ho fatto per quattro anni alla Dontnod.
Il mio intervento di ieri riguardava essenzialmente il modo in cui abbiamo costruito il team tecnico, il dipartimento tecnico.
Direi che abbiamo avuto nuove sfide perché, ad esempio, con Harmony, il primo gioco che abbiamo pubblicato, era la prima volta che realizzavamo un gioco per Switch.
Quindi abbiamo contribuito al porting di quel gioco."

"Poi Juzon è stato un nuovo modo di fare giochi alla Dontnod, dove abbiamo aiutato molto con le prestazioni, per esempio.
Questo è il grosso di ciò che facciamo con il reparto motori.
Su Banishers, oltre alle prestazioni, abbiamo realizzato una pipeline completamente nuova per l'animazione facciale.
Per esempio, tra le tante cose, abbiamo anche creato uno strumento per realizzare le cinematiche in modo essenzialmente automatico."

"Un generatore di sequenze di composizione che ci ha aiutato a realizzare le cinematiche più velocemente e a fare una prima bozza per gli animatori e gli artisti delle cinematiche, ad esempio.
Alex, dietro la telecamera, ha giocato a Banishers e mi ha detto che è un gioco più d'azione.
Deve essere più potente, più pronto a far accadere le cose."

"E voi venite da giochi più narrativi.
Come si fa a bilanciare tutto questo? Come si fa a far funzionare la tecnologia e a scalare per poterla utilizzare in generi diversi?
In realtà, lo strumento di cui ho appena parlato è un elemento importante.
Poiché c'è molta azione, ma anche molta narrazione, c'erano molti filmati."

"Un sacco di personaggi che parlano tra loro, con un taglio su un personaggio e uno su un altro.
Questo potrebbe essere fatto in modo procedurale con lo strumento che abbiamo creato, per esempio, per ottenere una prima passata veloce che poi gli artisti potrebbero ritoccare.
In sostanza, si tratta di trovare delle efficienze in tutto il gioco."

"Ecco come si può fare per una partita così importante.
Se ho capito bene, hai iniziato a collaborare con Don't Nod con Tell Me Why. Dimmi perché ti sei unito a Don't Nod.
Mi piacciono molto i giochi di Don't Nod. Ero un grande fan di Life is Strange, quindi volevo lavorare a giochi del genere.
Ho fatto domanda e ho pensato: "Oh, mi dicono di no". E invece mi hanno detto di sì."

"Così mi sono unito a loro come produttore associato senior. Ho lavorato con alcuni dei team di Tell Me Why.
E poi, alla fine del progetto, mi è stato offerto di entrare a far parte del cross-project, il nuovo sistema di cross-project che abbiamo.
E sono diventato il produttore del team tecnico, il team del motore di allora.
Abbiamo notato un salto di qualità già con Tell Me Why, dopo Life is Strange, e ora un altro salto di qualità con i giochi più recenti."

"Quindi cosa possiamo aspettarci in termini di giochi specificamente narrativi e tecnicamente da Don't Nod in futuro?
Giochi di livello superiore, ma con storie altrettanto valide.
Se non sbaglio, lei proviene da un background di localizzazione.
Quindi come fa una persona come, sai, credo che abbia a che fare con la gestione."

"Sei abituato a gestire progetti e all'improvviso puoi gestire anche giochi.
Ma per altri, come ad esempio le persone che si candidano a ruoli diversi e ora che l'industria è, come dire, un po' in fermento.
Allora, cosa puoi dirci della tua esperienza di chi proviene da ruoli diversi?
Sì, ho iniziato a occuparmi di localizzazione perché mi piacciono le lingue e mi trovavo in Giappone."

"Così ho fatto il traduttore dal giapponese e dall'inglese al francese.
Ho iniziato a gestire progetti di localizzazione e mi piace molto questo settore.
Mi piacciono le persone che ho incontrato nell'industria dei giochi.
Ho conosciuto persone che hanno fatto il salto dalla localizzazione alla produzione."

"Ma ho pensato che, in quanto donna e straniera, probabilmente avrei dovuto fare più fatica in Giappone.
Così mi sono trasferita a Londra per farlo.
L'ho fatto grazie al networking e all'esperienza come project manager, spiegando essenzialmente che questo poteva essere trasferito ai giochi.
Alla fine sono riuscito a convincere alcune persone e questo è stato il passo che ha aperto la porta."

"Quindi direi che vorrei davvero che più persone provenienti da aree diverse si unissero all'industria dei giochi.
Chiunque abbia esperienza nella gestione di progetti potrebbe essere rilevante per uno studio di videogiochi.
Il fatto che abbiano un'esperienza diversa è davvero molto utile in un settore così creativo.
Ci occupiamo anche di localizzazione e traduzione, un reattore di giochi."

"Non so se siete ancora legati a questo settore.
Cosa ne pensi dell'IA in questo senso?
Non si tratta di tecnologia, forse si tratta più di arte.
Ma che dire dell'intelligenza artificiale, della traduzione e della localizzazione?
Cosa ne pensi?
Non credo che possa sostituire completamente gli esseri umani."

"Penso che potrebbe accelerare un po' i tempi per avere un primo passaggio, essenzialmente.
Ma non mi fiderei.
E non sono nemmeno sicuro che si tratti di un guadagno di tempo così elevato.
Come traduttrice e correttrice di bozze, spesso riscrivo tutto ciò che vedo perché per me non è mai abbastanza."

"Sono molto duro con me stesso e con gli altri.
Ma sì, non ho più a che fare con la localizzazione, se non nel mio cuore.
Mi piace ancora.
E a DotNod do consigli sulla localizzazione in quanto sono stato un traduttore."

"E a volte aiuto alcuni progetti indie in questo senso.
Quindi sì, questo è il mio modo di dire.
Se vuoi davvero una buona traduzione per il tuo gioco, l'intelligenza artificiale non è la soluzione.
Ho dimenticato di chiedere una cosa."

"Hai parlato di CrossProject, Cross.
Voi utilizzate la vostra tecnologia, il vostro motore.
Ma che dire dei giochi che DotNod pubblica come editore?
Offrite aiuto o accettate assistenza per questi team?
Oppure, per ora, è una cosa interna solo per voi?
In questo momento è solo una questione interna."

"Uno dei motivi è che in DotNod realizziamo solo giochi Unreal Engine.
E molti dei giochi che pubblichiamo non sono su Unreal.
Quindi non avremmo comunque le conoscenze necessarie.
Inoltre, il modo in cui è stato pensato questo reparto tecnico è stato proprio quello di evitare di reinventare la ruota per ogni progetto interno."

"E per avere una base di codice condivisa da tutti i progetti di DotNod.
Quindi sarebbe un'altra conversazione per avere i giochi pubblicati su questo.
Penso che sia sufficiente.
Quanto ami Navi di The Legend of Zelda?
Adoro Zelda."

"Navi, non mi dispiace perché molte persone la odiano.
Sì, è fastidiosa, ma...
Non lo so, è carina. Mi piace.
Anche, sì."

"Grazie mille.
Gioca ai giochi di DotNod! Grazie per il tuo tempo."

Gamescom

Leggi

Video

Leggi

Trailer di film

Twilight of the Gods - Trailer ufficiale

Twilight of the Gods - Trailer ufficiale

Presence - Teaser ufficiale #2

Presence - Teaser ufficiale #2

Salem's Lot - Trailer ufficiale

Salem's Lot - Trailer ufficiale

Dan Da Dan - Trailer ufficiale 3

Dan Da Dan - Trailer ufficiale 3

Venom: The Last Dance - Rimorchio

Venom: The Last Dance - Rimorchio

Lonely Planet - Trailer ufficiale

Lonely Planet - Trailer ufficiale

It's What's Inside - Trailer ufficiale

It's What's Inside - Trailer ufficiale

The Wild Robot - Trailer finale

The Wild Robot - Trailer finale

The Radleys - Trailer ufficiale

The Radleys - Trailer ufficiale

The Killer's Game - Trailer finale

The Killer's Game - Trailer finale

The Franchise - Teaser ufficiale

The Franchise - Teaser ufficiale

Saturday Night - Secondo trailer

Saturday Night - Secondo trailer

Leggi

Trailer

Leggi

Eventi

Leggi