Italiano
Gamereactor
Videos
HQ

Dare ai giocatori più credito per la loro creatività (Gamescom 2024) - Intervista di Devcom a Kelsey Beachum, Super Evil Mega Corp

Abbiamo chiacchierato con lo scrittore senior dello studio per parlare delle nuove narrazioni nei videogiochi, del ruolo del giocatore come motore principale della storia e di come dargli la libertà di espandere il gioco oltre lo sviluppo stesso. Anche sul suo lavoro su uscite future come Rebel Moon o Avowed.

Audio transcriptions

"Bene, siamo qui in Germania per il DEFCON alla vigilia della Gamescom.
e sono qui con Kelsey che ha tenuto un keynote ieri che verteva sul design narrativo, quindi grazie per esserti unita a noi."

"Qual è stata la cosa più importante che hai condiviso con il pubblico?
La cosa più importante che ho imparato è che la storia e il resto del gioco non sono due cose separate.
e quanto più riesci a integrarli, tanto meglio sarà sia per la storia che per il gioco in generale."

"Adoro il titolo, come se stessi pregando la gente di smettere di chiamarlo "story wrapper".
È una cosa comune nella comunità degli sviluppatori, vero?
Per dire: "Ehi, ora abbiamo bisogno di un wrapper per le storie".
Sì, è così. Abbiamo la tendenza a creare il gioco prima di tutto."

"e poi pensare: "Oh, la storia la aggiungiamo dopo".
e in realtà la storia può fare molto per supportare il gameplay e tutti gli altri elementi del gioco.
che se ci si approccia da questa prospettiva di tenerli come cose separate lasceremmo molto sul tavolo, soprattutto in termini di strumenti a disposizione per raccontare la storia."

"Si tratta quindi di una questione di tempistica per lo sviluppo dei designer di narrativa?
di essere presenti sul tavolo fin dall'inizio?
Si tratta, non so, di organizzare il calendario in modo diverso?
o di affidarsi a un designer narrativo insieme a un game designer?
Ci sono molte cose che possono aiutare e molti motivi per cui ciò accade."

"Credo che i modi migliori per allinearsi siano quelli di assicurarsi di essere allineati con i propri clienti.
in termini di creatività, di ciò che ognuno sta facendo, di ciò che la fantasia dei giocatori è e assicurarci che tutti noi stiamo facendo la nostra parte nei nostri rispettivi dipartimenti per raggiungere questo obiettivo.
e di dare corpo e sostanza a questa esperienza per i giocatori."

"Oltre a questo, è fantastico se puoi avere una narrazione integrata direttamente nella tua pipeline.
Ci piace lavorare con tutti, ma è difficile per un dipartimento dover parlare con tutti contemporaneamente.
e inseguirli tutti.
Quindi se puoi inserirlo direttamente nella tua pipeline allora ti abituerai ad avere questa conversazione, a fare avanti e indietro."

"Inoltre, se la narrativa viene coinvolta in anticipo, è sicuramente utile e assicurati di avere abbastanza tempo a disposizione per la narrazione e il gameplay per conversare in modo efficace.
Ciò che fai con la narrazione dovrebbe avere un impatto sul gameplay.
e quello che fa il gameplay dovrebbe assolutamente avere un impatto sulla narrazione e dovrebbe essere una conversazione continua il più a lungo possibile."

"La maggior parte delle volte, credo che la premessa derivi dalla progettazione del gioco stesso.
quindi non è che si possa cambiare in termini di genere.
Per esempio, puoi avere una narrazione open world, che 10 o 20 anni fa era il modo di innovare.
Poi c'è la narrazione per ruoli, la narrazione procedurale e infine le storie non lineari."

"Come affronti queste innovazioni in termini di generi che conosci?
Scusa, come affronto le innovazioni?
Ad esempio, ti occupi di narrazione non lineare, giusto?
Quindi a volte queste innovazioni di genere influiscono anche sul modo in cui devi lavorare con la narrazione."

"Certo.
E il non lineare è sicuramente un'attività molto specifica.
Ma credo che ci sia una sorta di classifica di flessibilità in molti modi...
se hai già una fantasia di giocatori o il tuo messaggio principale, questo genere di cose, e poi puoi passare alla costruzione del mondo e dargli più spessore."

"E poi, da lì, puoi dare corpo alla tua storia.
La storia stessa avrà un po' più di flessibilità che se dovessi tornare indietro e cambiare la fantasia dei giocatori.
Quindi molte delle stesse tecniche sono ancora valide."

"Credo che molto dipenda dal momento in cui stiamo innovando, usiamo molti strumenti narrativi diversi in modi interessanti.
Questo è il nostro kit di strumenti per creare una narrazione interessante o innovativa.
E penso che più innoviamo su queste cose, più ci stiamo allontanando dalle conversazioni direttamente modali che sono funzionalmente scene tagliate o scene tagliate esse stesse."

"Non che stia mettendo in discussione le scene tagliate come concetto, solo che ne facciamo un uso eccessivo.
Dobbiamo essere onesti con noi stessi.
Quindi, quanto più penso che possiamo attingere a strumenti narrativi interessanti e più riusciamo a far combaciare la storia con il gameplay, più le storie si svilupperanno in modo organico."

"E più interessante sarà l'esperienza del giocatore, a prescindere da quale sia il tipo di gioco specifico, se non lineare o lineare a mondo aperto o altro.
Forse è quello che è successo con Outer Wilds.
Come ricordi quell'esperienza e come ti sei avvicinato a questo progetto così specifico?
tipo di narrazione molto particolare?
È stato sicuramente un caso che la narrazione e il design, Voglio dire, il nostro direttore creativo pensa che la narrazione sia esattamente come il design."

"Quindi non ci siamo mai separati da questo punto di vista.
Questo ci ha aiutato immensamente.
E poi avevamo anche obiettivi creativi molto chiari.
Volevamo che il giocatore fosse curioso e facesse domande sul mondo che lo circonda."

"E poi volevamo che il giocatore fosse premiato per aver agito in base a questa curiosità.
Sembra una premessa molto semplice.
Per certi versi lo è.
Ma questa era una direttiva narrativa così chiara per me da dire, quando lavoravo con il team narrativo, per dire, Ok, quindi abbiamo bisogno di un'informazione sufficiente sul mondo per incuriosire il giocatore."

"Dobbiamo premiare questa curiosità.
Capisco cosa stiamo cercando di fare.
E stiamo facendo la stessa cosa che fa il gameplay.
E a volte il gameplay e la narrazione lavorano in tandem."

"La narrazione ti incuriosisce su una cosa.
Il gioco ti fa agire su quella cosa.
Vieni ricompensato con una parte di narrazione che ti insegna come esplorare o navigare nel mondo.
in modo da poter raggiungere diversi luoghi."

"Quindi l'intersezione di queste due cose era assolutamente vitale.
Un'altra cosa molto divertente che abbiamo fatto è stato lo strumento di traduzione del testo.
Sono un grande fan di questo strumento perché altrimenti avremmo dovuto fare enormi muri di testo per tutto il tempo.
E tu avresti dovuto premere A e continuare ad andare avanti e annoiarti."

"Non dà al giocatore un'agenzia, nel senso che non cambia il contenuto del testo.
Ma ti dà un po' di controllo sul modo in cui interagisci con il testo.
E credo che questo sia soddisfacente per le persone.
Penso che sia una sensazione positiva che un muro di testo non potrà mai provare."

"Quindi sperimentare come trasmettere il testo e come il giocatore interagisce con esso è stato fantastico per noi.
Sì, e credo che sia successo anche con questo gioco.
Abbiamo citato diversi progetti narrativi innovativi negli ultimi vent'anni.
Secondo te, quale potrebbe essere la prossima grande novità in termini di design narrativo nei prossimi anni?
Questa è un'ottima domanda."

"Penso che il successo di Elden Ring sia stato raccontato in modo non tradizionale.
Penso che stiamo finalmente iniziando a lavorare come industria, perché siamo un'industria giovane.
E poi la storia che viene presa sul serio nei giochi è ancora più recente.
E credo che finalmente stiamo iniziando a capire che quando i giocatori hanno il controllo di tirare le informazioni invece di vedersele imporre."

"E dovendo, sai, ecco un bel po' di lore dump.
Non ci interessa.
Ma quando sconfiggiamo un boss nell'Elden Ring e raccogliamo il bottino, guardiamo il testo del sapore e pensiamo: "Oh, questa era una storia completa".
Si tratta ovviamente di uno stile di narrazione molto specifico."

"Quindi non sto cercando di dire che sarà così per tutti i giochi.
Ma credo che vogliamo che il giocatore raggiunga il risultato da solo, lo prenda da solo e ne capisca il significato.
Stiamo iniziando a dare ai giocatori molto più credito per la loro intelligenza.
E voglio davvero che questa tendenza continui."

"Ricordo che con The Witness, ad esempio, ho avuto questa sensazione di epifania.
A prescindere dal punto del gioco in cui ti trovavi, ogni giocatore aveva questa rivelazione in un momento.
Ed è qualcosa di molto, molto difficile da realizzare.
Quindi credo che mi ricordi questo."

"Cosa ci puoi dire di quello a cui state lavorando ora?
Rebel Moon, Super Evil Megacorp.
Cosa puoi condividere?
Non molto, purtroppo."

"Ma posso dire che stiamo lavorando all'IP di Rebel Moon.
Stiamo realizzando un gioco per questo.
Adoro il team con cui lavoro attualmente, che è fantastico.
È stato molto piacevole, in un settore che può essere molto difficile, trovare persone con cui sono entusiasta di lavorare."

"Il mio capo in particolare, spero che non lo veda mai ora che l'ho detto, ma è stato così bravo a creare il reparto narrativa per renderlo così com'è.
Sono davvero entusiasta dell'atteggiamento dello studio e della sua apertura nei confronti della narrativa.
Hai già lavorato con storie su licenza? O con la storia o gli universi?
Questa è una buona domanda."

"Ho già fatto un salto in un IP esistente.
Ho lavorato ai due DLC di Outer Worlds.
Quindi ho dovuto fare un salto e dire che, in realtà, credo che quasi tutto quello che ho fatto alla Obsidian sia stato fatto.
Ho anche lavorato al gioco Avowed che sta per uscire."

"Quindi ho dovuto entrare in quell'IP e aggiornarmi rapidamente.
E molto rapidamente, è buffo come si passi dal non saperne nulla a.., Oh, beh, questo succede su questo pianeta a causa di questa cosa.
E, sai, l'economia è così."

"E tu ti chiedi: "Ma da dove viene?
Perché lo so?
Può essere molto divertente, sinceramente, giocare negli spazi altrui in questo modo.
Per quanto io ami le nuove IP, ovviamente."

"Il sole sta sorgendo e ti acceca.
Mi dispiace per questo.
Penso che sia sufficiente.
Grazie mille per il tuo tempo e buon divertimento."

"Buona conferenza."

Gamescom

Leggi

Video

Leggi

Trailer di film

Twilight of the Gods - Trailer ufficiale

Twilight of the Gods - Trailer ufficiale

Presence - Teaser ufficiale #2

Presence - Teaser ufficiale #2

Salem's Lot - Trailer ufficiale

Salem's Lot - Trailer ufficiale

Dan Da Dan - Trailer ufficiale 3

Dan Da Dan - Trailer ufficiale 3

Venom: The Last Dance - Rimorchio

Venom: The Last Dance - Rimorchio

Lonely Planet - Trailer ufficiale

Lonely Planet - Trailer ufficiale

It's What's Inside - Trailer ufficiale

It's What's Inside - Trailer ufficiale

The Wild Robot - Trailer finale

The Wild Robot - Trailer finale

The Radleys - Trailer ufficiale

The Radleys - Trailer ufficiale

The Killer's Game - Trailer finale

The Killer's Game - Trailer finale

The Franchise - Teaser ufficiale

The Franchise - Teaser ufficiale

Saturday Night - Secondo trailer

Saturday Night - Secondo trailer

Leggi

Trailer

Leggi

Eventi

Leggi