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La responsabilità di portare in cima l'eroe che indossa il fedora e brandisce la frusta (Gamescom 2024) - Intervista con i registi di Indiana Jones e il Grande Cerchio

Continuando la nostra copertura completa della Gamescom, abbiamo ampliato le nostre domande e siamo andati direttamente alla fonte con Axel Torvenius e Jens Andersson, registi di Indiana Jones e il Grande Cerchio. Abbiamo parlato del sistema a frusta, della perfetta simbiosi con Lucasfilm e della responsabilità di offrire la migliore "esperienza di Indiana Jones" al momento del lancio.

Audio transcriptions

"Ciao, amici di Gamereactor, sono al Gamescom 2024 e ieri all'ONL abbiamo visto un nuovo scorcio su Indiana Jones e il Grande Cerchio e ha ottenuto una data di uscita e prima di questa data abbiamo potuto assistere a una presentazione molto bella di Axel e Jerk l'altro giorno."

"e abbiamo imparato molto, molto, molto di più ma ora ho la possibilità di parlare con voi ragazzi il che è davvero, davvero bello La prima domanda è un po' stupida Come fa Indiana Jones a districare la frusta dopo averla lanciata?
Non è così stupido, ma in realtà è possibile Abbiamo avuto dei ragazzi che ci hanno provato, facendo davvero questa cosa Non è facile, ma è possibile Ok, quindi lanci la frusta con RB, se ho capito bene?
RB, corretto E poi, per esempio, se vuoi arrampicarti su una parete decidi se lasciarti cadere e quando, ad esempio, raccogli le armi dai nemici lo fai anche tu o è in qualche modo automatico?
Quindi è sensibile al contesto Quindi se guardi il punto di frusta premi RB, attacchi e puoi andare in giro mentre viene attaccato e puoi arrampicarti sul muro e premere RB per rilasciarlo."

"e poi puoi toccare RB sui nemici per disarmarli e poi se fai una pressione lunga, premi un po' più a lungo puoi provare a farli rientrare Ok, interessante Come pensi che questo accada nel mondo reale?
I maestri della frusta, fanno così e lo districano È una magia, vero?
Fa parte della fantasia, vero?
Ok, lascia che ti chieda della non-linearità Mi è piaciuta molto questa parte della tua presentazione dell'altro giorno Sono molto interessato a giocare a un gioco di macchine che sia incentrato sulla storia, lineare in un certo senso ma puoi anche fare delle deviazioni hai più aree aperte Parlaci un po' di più di questo la filosofia che c'è dietro e quanto sia stato difficile per te venire da Waffenstein Sì, assolutamente È stata una delle sfide più grandi per noi come squadra Abbiamo una lunga esperienza nella realizzazione di giochi in prima persona piuttosto lineari."

"Quindi per Indiana Jones e il Grande Cerchio abbiamo cercato di spostare questo dato per assicurarci di avere un mix di aree più aperte con sezioni lineari nel mezzo e trovare questo equilibrio è stata una sfida divertente."

"ma anche una sfida che richiede molto tempo perché vogliamo incoraggiare il giocatore in termini di esplorazione a partecipare alla creazione della propria avventura all'interno del gioco.
per avere la loro esperienza di gioco ma allo stesso tempo abbiamo delle sezioni in cui vogliamo dare al giocatore una narrazione più serrata e questo avviene per la maggior parte del tempo durante le sezioni più lineari Quindi si cerca di trovare un equilibrio tra dove possiamo spingere le cinematiche e i ritmi narrativi più serrati rispetto a dove possiamo aprire il gioco al giocatore per uscire dal sentiero dorato andare nel mondo un po' di più e costruire la propria avventura all'interno del gioco Quando fai queste deviazioni trovi altri misteri, altri segreti e quindi guadagni punti avventura Se ho capito bene, questi punti avventura sbloccheranno abilità o capacità per Indy Ma ottieni anche una sorta di punteggio di completamento del livello?
perché puoi rivisitarli, giusto?
Sì, è corretto Quindi in genere raccogli tutte le tue progressioni nei tuoi diari Quindi il diario inizia in bianco Sembra fantastico Bene, grazie C'è molta voglia di giocare Sì, è molto in-world ed è anche molto bello."

"vedere tutto ciò che hai fatto nel diario.
In pratica lo compilerai durante il gioco Se hai completato il gioco al 100%, hai completato il diario al 100%.
Quindi si tratta di riempirlo con la tua avventura."

"E poi deciderai se tornare indietro e completarlo Ok, un'altra cosa che mi è piaciuta molto della presentazione sono stati i rompicapi Mi aspettavo che la presentazione di O&L mostrasse più puzzle perché alcuni sembravano..."

"So che ti sei sentito stupido con alcuni di loro Questo era il titolo del nostro pezzo di cronaca, mi dispiace per questo.
Il regista di Indiana Jones, mi sono sentito stupido ma poi alla fine sono diventato intelligente, giusto?
Mi piace molto il fatto che stiate introducendo dei rompicapo più difficili e più intelligenti."

"Non ho intenzione di fare paragoni ma tutti i giochi, sai, le avventure moderne recenti non mi hanno dato questa sensazione di scoperta e di intelligenza Ma per esempio, Zelda lo ha fatto Da dove hai tratto ispirazione?
E come riesci a trovare un equilibrio?
So che ci sono alcuni di essi che sono davvero difficili da gestire."

"Alcuni sono più facili Ma questo non è stato mostrato su O&L.
Quindi, per favore, dacci un esempio di tipi di puzzle L'ispirazione arriva da ogni parte, giusto?
All'inizio dello sviluppo abbiamo dovuto capire quale fosse l'enigma del nostro gioco."

"Siamo un gioco d'avventura cinematografico in prima persona Che aspetto ha un puzzle?
E sapevamo che volevamo avere dei puzzle più profondi rispetto a quelli che si incontrano normalmente nei giochi AAA perché si tratta di una parte fondamentale dell'IP Quindi, abbiamo iniziato a sperimentare a costruire tutti questi tipi di cose diverse E volevamo anche variare Quindi non c'è un puzzle che sia lo stesso, che si ripeta Sai, tutto è unico Quindi potrebbe essere, come hai visto nel video guidare i fasci di luce sui riflettori Specchi Cose del genere Oppure potrebbero essere cose molto più piccole come la ricerca di un codebook di un..."

"di un codice nemico che devi decifrare.
L'aspetto importante è che qui c'è una grande quantità di esperienze diverse da questi grandi puzzle davvero epici a misteri più piccoli che sono quasi nascosti in tutto il mondo."

"Stiamo cercando di creare questa sorta di mondo di misteri in cui si viene ricompensati per aver esplorato e trovato queste sfide L'importante è anche assicurarsi di avere dei rompicapo impegnativi e a volte più facili Ma l'ambizione è sempre quella di assicurarsi che non sia un ostacolo per la progressione."

"Non dovrebbe essere un ostacolo per vivere l'avventura, giusto?
Si tratta quindi di un equilibrio difficile da trovare Ma credo che siamo in una buona posizione Ed è proprio qui che entrano in gioco la telecamera e il diario perché sono i nostri strumenti principali per questo La telecamera viene utilizzata fondamentalmente come strumento per dare un suggerimento al giocatore Ogni volta che si sente bloccato, può prendere in mano la telecamera e Indie fornirà una guida su come risolvere il problema."

"In questo modo non dovrai andare su YouTube se ti blocchi...
Ok, o su Game Reactor per consultare una guida o qualcosa del genere.
Sì, non vedo l'ora di vedere il design dei puzzle del gioco.
È la cosa che amo di più delle avventure, i nostri enigmi Ma anche i combattimenti E ovviamente, mi fido completamente di voi ragazzi per quanto riguarda le riprese E ho visto la meccanica delle fruste, sembrano fantastiche Ma poi avete i combattimenti con i pugni E combattimenti ravvicinati, colpendo i nemici in faccia."

"Quindi, quando questo viene fatto in prima persona, credo che diventi difficile Non vedi l'ambiente circostante Vai in terza persona quando ti arrampichi Ma rimani in prima persona quando combatti Puoi bloccare, ma non l'ho visto molto durante la presentazione del gioco."

"Cos'altro puoi dirci?
Che tipo di sistemi avete implementato in questi per farli sentire bene e per non farli sembrare troppo scriptati?
Beh, c'è un grande team che ci sta lavorando febbrilmente..."

"cercando di ottenere questa sorta di sensazione alla Indiana Jones È così importante per quello che si vede nei film Questo tipo di combattimento caotico in cui si possono raccogliere le cose e colpire le persone in testa Usa la tua frusta per trascinare le persone in questa sorta di come chiamiamo noi la clinica quando afferri qualcuno e quindi lo colpisci mentre lo tieni in pugno Si tratta di cercare di replicare questo tipo di esperienza di combattimento."

"E hai già detto che puoi bloccare Abbiamo la schivata, la parata Contrattacchi, mosse finali Fatalità? No Questo non sarebbe stato approvato da Disney e Lucas."

"Non sarebbe approvato nemmeno da noi Ci stiamo davvero impegnando per questo per rendere questa esperienza molto simile a quella di una matinée.
un divertente sistema di combattimento corpo a corpo alla Indiana Jones e farlo funzionare molto bene in prima persona È una sfida, ma abbiamo persone fantastiche che ci stanno lavorando."

"Ora che abbiamo accennato a ciò che potrebbe essere approvato o meno e abbiamo anche appreso come avete creato il volto del giovane Harrison Ford è stato molto interessante Dai un'occhiata a Game Reactor Qual è, secondo te, la cosa più folle che hai fatto?
che ti ha fatto pensare: "Oh, questo non passerà mai"."

"Non sarà approvato e stiamo facendo questo al personaggio o all'ambiente o a qualsiasi cosa e poi la LucasFilm Games ha detto Va benissimo, ragazzi, continuate pure..."

"Niente spoiler, ma...
Sì, ad essere onesti Non mi viene in mente nessuna perché quello che ci siamo prefissati di fare fin dall'inizio con il progetto era cercare di analizzare e capire quale sia il cuore dell'IP e del personaggio e in breve tempo abbiamo anche definito il gioco che vogliamo fare in termini di temi e atmosfere e quando l'hai identificato ci sono un sacco di cose che non sono più disponibili."

"perché, come sai, il gibbing non fa parte dell'IP quindi non penseremo nemmeno al gibbing, giusto?
E questo è stato vero per molte cose che abbiamo progettato durante l'intero processo."

"Abbiamo cercato di orientarci con attenzione non per pestare i piedi a nessuno...
perché non c'è stato un desiderio da parte nostra di di pestare i piedi a qualcuno perché quello che abbiamo cercato di fare è esattamente la versione che vogliamo fare di Indiana Jones e la situazione continua con Lucasfilm Games siamo stati in linea con i tempi quindi vorrei che ci fosse qualche dettaglio succulento da poterti dire qui ma siamo stati molto in sintonia con la Lucasfilm Games."

"in termini di visione di ciò che è Indiana Jones e i primi giorni di Harrison Ford è stato in sintonia con quanto concordato anche dalla Lucasfilm Sì, hai ragione, il tema è questo è questo il nostro obiettivo I contenuti sono stati tagliati o ridotti ma non tanto per quell'aspetto è stato piuttosto per motivi di tempo o di produzione Ora che stiamo parlando della licenza e della tradizione e questo è ambientato tra Raiders e Last Crusade se ho ragione potresti essere un po' più specifico in termini di vicinanza ai tre film?
Beh, il gioco è ambientato nel 1937 Non riesco a ricordare il corretto..."

"controlleremo Non ricordo dove...
Quindi prima di Temple Temple è un prequel, giusto?
È un prequel Quindi si colloca tra I predatori dell'arca perduta È un prequel E L'ultima crociata Esatto, quindi è... sì Penso che sia 35, 36, 38 Inoltre una cosa sull'aspetto tecnico del gioco come possono i giocatori aspettarsi che il gioco funzioni sia su PC che sulle diverse console Xbox in termini di frame rate, risoluzione, risoluzione dinamica, ecc."

"Come per gli altri titoli MachineGames che sono stati rilasciati Stiamo raggiungendo i 60 punti in tutto su entrambe le Xbox Serie X e S Archeologia Amo l'archeologia Mio padre si è occupato di scavi in passato Siamo appassionati di archeologia Avete consultato dei veri archeologi?
Ti sei basato solo sulla narrativa?
Come hai affrontato il problema del..."

"l'intera faccenda di sentirsi reali sia sul diario, sia quando trovi delle antichità, ecc?
Il team ha lavorato molto duramente per assicurarsi di aver fatto un sacco di ricerche guardare vecchie foto e mi sono documentato su molti aspetti diversi tutto ciò che riguarda parte di esso, naturalmente, l'archeologia e l'aspetto archeologico delle cose ma anche in termini di ogni regione culturale e del dominio culturale in cui ci troviamo per assicurarci di rappresentarlo e di renderlo accurato."

"Abbiamo anche chiesto a consulenti esterni che controllano i contenuti e si assicurano che che tipo di geroglifici e tutti questi diversi tipi di aspetti Si è trattato quindi di un lavoro di ricerca e di ricerca molto approfondito per cercare di ottenere questa sensazione e quel tipo di avventura archeologica Ma alla fine è anche un gioco d'avventura, giusto?
Quindi è..."

"Non è un simulatore È un simulatore di archeologia Ma ha bisogno di sentirsi Deve sentirsi come se fosse sul posto Deve avere la sensazione di centrare il bersaglio Ok, devo chiederti dell'elefante nella stanza Non avete appena annunciato la data di uscita per la versione Xbox che è il 9 dicembre, se ho capito bene?
Corretto Avevi anche questo contagocce per microfono della parte dell'Indiana annunciando che uscirà anche su PS5 Quindi in primavera, se ho capito bene, nel 2025 Vorrei quindi chiederti cosa ne pensi di questa situazione."

"come studio, e dato l'impegno che questo ha comportato Inoltre, tecnicamente perché questo è il percorso più lungo e più grande il gioco più complesso avete prodotto Cosa ne pensi dell'arrivo di entrambi i giochi su PS5?
Quindi, in quanto sviluppatore, vuoi che il tuo gioco venga giocato dal maggior numero di persone possibile Quindi siamo ovviamente entusiasti di poter di poterlo fare anche su PlayStation Per quanto riguarda la domanda tecnica Abbiamo un ottimo team di ingegneri Utilizziamo una versione modificata del motore di id Tech E sono stati, come dire id Tech è stata, come sai È tradizionalmente un'azienda multipiattaforma E abbiamo la nostra versione modificata E stanno lavorando per assicurarsi che funzioni altrettanto bene su PlayStation 5 Quando potremo giocarci?
Mi aspettavo che fosse giocabile alla Gamescom."

"Ma non è stato così Quando riusciremo a mettere le mani in pasta?
prima dell'uscita?
Sarà possibile?
Dovrai chiederlo ai nostri rappresentanti delle pubbliche relazioni."

"Lo farò, lo farò Infine, abbiamo citato Windows La data di uscita, ecc.
Poi uscirà su PS5 l'anno prossimo Quello che avete mostrato l'altro giorno ha fatto davvero ben sperare Mi sentivo benissimo per questa partita E ho titolato Questo è probabilmente il pezzo forte Il 2024 richiedeva L'industria è stata come Sai, non ci sono molti giochi Ma grandi partite E voi ragazzi venite con questo Questo è, sai, come intrattenimento di tipo cinematografico Ma anche per i fan dei tuoi giochi E dell'azione e delle avventure Cosa ne pensi di questo?
Com'è l'eccitazione?
Com'è questo tratto finale?
Sei nervoso?
Sembra davvero la cosa più importante per tutti nel 2024 Siamo super eccitati Insomma, abbiamo lavorato sodo per molti anni Abbiamo riversato molta passione e di duro lavoro e amore in questo Quindi, sai, siamo entusiasti di assicurarci che saremo finalmente in grado di condividere il gioco con il mondo Quindi, voglio dire, ovviamente viene fornito con un'enorme aspettativa per dire che non siamo nervosi Ma lo siamo estremamente entusiasti ed eccitati per essere finalmente riuscito a pubblicare questo video alla comunità dei videogiocatori E penso anche che quello che abbiamo mostrato qui alla Gamescom alla nostra presentazione Ci ha dato l'opportunità di mostrare cosa sia davvero il gioco È molto difficile in questo tipo di trailer di un minuto o due minuti Quindi, per ampliare il discorso Parlare dell'avventura prima di tutto versione che abbiamo Il gioco che stiamo realizzando È davvero fantastico E, sai Sono davvero, davvero felice di poterlo avere in giro e impostare il rilascio più avanti nel corso dell'anno E non vedo l'ora di vedere cosa ne pensa la gente Ecco il risultato. Xbox X segna il punto Questa volta segna davvero il punto per questo tesoro di gioco in uscita nel corso dell'anno Grazie mille per il tuo tempo Buona fortuna per il rilascio e non vedo l'ora di giocare"

Gamescom

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