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I registi di EA Sports FC 25 hanno tutte le carte in tavola, anche le carte blu (Gamescom 2024) - Intervista a Sam Rivera e Andreas Wilsdorf

Ci siamo fermati allo stand EA per una breve partita del prossimo gioco di calcio e abbiamo chiacchierato con i suoi creatori delle nostre sensazioni sul pallone, delle nuove modalità di gioco e di come sarà la prossima stagione.

Audio transcriptions

"Siamo alla Gamescom 2024. Sono qui con Sam e Andreas.
È quasi una tradizione, ragazzi, parlare di FIFA prima e di FC adesso, in questi anni.
È davvero un piacere per voi unirvi a noi ancora una volta."

"Mi sono perso il viaggio a Vancouver. Mi è piaciuto molto il vostro ufficio e scoprire come create FIFA o FC.
Allora, prima di entrare nello specifico, ho appena fatto una partita a Rush. Credo che il nome sia azzeccato.
A me, non so se hai capito il paragone, è sembrato Mario Strikers.
Mi sono sentito bene giocando una partita veloce e piena di, sai, divertimento, azione veloce, un po' di stupidità, capisci cosa intendo?
È questo che volevi perseguire?
Quindi, l'obiettivo era quello di darti più tempo sulla palla, perché avere la palla è divertente, è coinvolgente."

"Ma, di conseguenza, avere meno giocatori significa anche che quando non hai la palla, tutto ciò che fai è importante.
Quindi, dove corri, se stai indietro, se ti unisci all'attacco, tutto conta.
E tutto questo, insieme, crea un'esperienza più coinvolgente.
Quindi, sì, è più dinamico e questo è il fulcro del gameplay con il numero di giocatori che abbiamo, con i dribbling, i passaggi e i tiri che abbiamo e che derivano da 11 contro 11."

"Ma, con un tocco di meccanica nuova, stiamo rifacendo tutti i calci piazzati, i calci di rigore sono completamente nuovi, anche il calcio d'inizio è completamente nuovo, devi correre verso la palla, correre verso la palla.
Quindi, sì, l'obiettivo era creare un'esperienza più dinamica, divertente e coinvolgente.
E finora il feedback che abbiamo ricevuto dalla comunità è stato molto positivo."

"Se vai sui forum, se controlli i social media, vedrai che le persone apprezzano questa nuova esperienza.
È un 4v4, ti mancano solo i colpi sovralimentati per renderlo più fantastico o fantasioso.
Inoltre, ho ricevuto una carta blu, e non mi sembrava giusto, ma comunque.
Parlaci dei cartellini blu e di come funziona il fuorigioco in questa modalità specifica."

"Ok, il motivo per cui abbiamo i cartellini blu nel gioco è che i cartellini rossi erano piuttosto penalizzanti.
Quindi, supponiamo che la partita stia iniziando, tu fai un leggero placcaggio e ricevi un cartellino rosso.
Questo significa che la tua squadra giocherà con soli tre giocatori per il resto della partita.
Quindi, quattro contro tre, si sente davvero la differenza e questo può creare un certo disimpegno."

"Quindi, in pratica, con tre non vinceremo, lasciamo perdere, per esempio.
Quindi, non vogliamo che questo accada, per questo motivo stiamo adottando dei cartellini rossi temporanei.
Quindi, il giocatore viene espulso per un minuto e poi potrà tornare al termine del minuto.
Finora è stata molto apprezzata. Le persone stanno fornendo un feedback positivo e continueremo a monitorarlo."

"C'è un mondo in cui forse possiamo ridurre o aumentare la durata di un minuto, ma per ora è un buon risultato.
Questo è il cartellino blu e questo è il motivo.
E poi il fuorigioco: nel calcio 11 contro 11, il fuorigioco parte dalla linea centrale, dalla linea di metà campo, giusto?
In questo caso lo spostiamo nel terzo d'attacco."

"Questo per darti più spazio per poter giocare normalmente, senza preoccuparti del fuorigioco.
Ma questo non significa che puoi trovarti in qualsiasi punto del campo e trarne vantaggio.
Quindi, dopo il terzo d'attacco, c'è il fuorigioco regolare.
Quindi, è esattamente la stessa cosa dell'11 contro 11, ma dopo il terzo d'attacco, invece che nella metà campo d'attacco."

"E, ancora una volta, il motivo è stato quello di cercare di darti più spazio per non preoccuparti del fuorigioco.
E per decidere la posizione della linea di fuorigioco sono state fatte molte iterazioni.
Ed è qui che, come squadra, abbiamo pensato: "Ok, questa è la posizione giusta".
In questo modo si creano molte opportunità in cui il portiere fornisce l'assist direttamente all'attaccante."

"Quindi, se la fretta è il modo più compatto ed essenziale di giocare a FC, la modalità carriera è il modo più lungo ed esteso di vivere il gioco, giusto?
Quest'anno volevate che fosse aggiornata più spesso. È corretto?
Sì, è corretto. Stiamo introducendo i punti di partenza in diretta, il che significa che durante la stagione forniremo aggiornamenti che includono i veri incontri e le vere partite."

"Quindi, per esempio, prendiamo l'esempio dell'anno scorso in cui il Girona era in testa dopo 10 giornate di campionato nella Liga.
Ora, potresti avere lo stesso scenario e partire da quel punto della Liga in cui dici: "Ok, voglio portare il Girona al titolo perché in questo momento è in testa".
Quindi, ci aggiorneremo ogni settimana. Aggiorneremo le classifiche dei campionati più importanti, gli infortuni e i gol."

"Anche per la Champions League, la stessa cosa, la classifica, chi è stato eliminato, chi è rimasto.
Per dare ai giocatori più scenari in cui giocare e iniziare non solo dall'inizio della stagione, ma per tutto l'anno, a sfidarsi in questi scenari.
Supponiamo, ad esempio, che si verifichi il licenziamento di un manager. Sai bene che, da giocatore, pensi sempre: "Potrei farlo meglio"."

"Ora puoi davvero fare un salto e provare se sei in grado di portare il club al titolo o di cambiare il destino di una squadra.
E, naturalmente, puoi intraprendere la carriera sia come giocatore che come manager.
Qual è il principale feedback che hai ricevuto dai giocatori provenienti da FC24 in termini di progressione e ritmo della carriera?
Un mio collega ha detto che si può diventare titolari troppo velocemente. È un aspetto che avete modificato?
Quindi, sì, abbiamo introdotto alcune nuove opzioni. Abbiamo introdotto la tabula rasa."

"Ora puoi davvero decidere qual è il tuo OVR iniziale, quali sono le tue statistiche iniziali, in modo da poter decidere quanto velocemente vuoi progredire.
Inoltre, abbiamo introdotto nuove impostazioni, soprattutto nella carriera del manager, in cui puoi decidere, anche per la tua squadra, quanto velocemente si sviluppano i giocatori, quanto velocemente si sviluppano i giovani.
Quindi, vuoi che lo sviluppo dei giocatori sia davvero veloce, per ottenere tutte le superstar in poco tempo, o vuoi uno sviluppo più realistico e lento?
Quindi, l'introduzione di più opzioni su come progettare il gioco e su come giocarlo è stata una grande priorità, soprattutto con l'introduzione di Rush anche nella modalità carriera con i giovani giocatori."

"Quindi, puoi giocare nei panni della tua squadra giovanile. Anche in questo caso, volevamo darti la possibilità di giocare con le potenzialità dei giocatori delle giovanili.
Quindi, se hai il potenziale di un giocatore delle giovanili, puoi provarlo e farti un'idea di come sarà quando sarà cresciuto e pronto per la prima squadra.
Oppure puoi giocare con il suo OVR attuale e avere un'idea più precisa di quello che è lo stato attuale di quel giocatore."

"E credo che quest'anno la modalità carriera sia davvero incentrata sulle opzioni e sulla possibilità di giocare come vuoi tu.
E come hai accennato alle opzioni, c'è anche la carriera femminile, se ho capito bene, per la prima volta?
Sì, esattamente. Stiamo introducendo la carriera femminile per la prima volta. Abbiamo i cinque principali campionati di calcio femminile nella modalità carriera."

"E non si tratta di una modalità carriera divisa. Quindi, non si tratta di scegliere tra la carriera maschile e quella femminile. È un unico universo come nel mondo reale.
Quindi, puoi passare dalla carriera maschile a quella femminile e viceversa. Lo abbiamo visto nel calcio reale in Germania.
In questo momento sei nella terza lega di Sabrina Wittmann, che è un'allenatrice di una squadra maschile."

"È la prima allenatrice professionista di calcio maschile in Germania.
Volevamo dare ai giocatori la possibilità di esplorare le squadre, di conoscere il calcio femminile e le sfide che esso comporta, con stipendi diversi, trasferimenti diversi, stelle diverse in arrivo.
Anche le squadre più importanti del calcio femminile sono simili, ma non nel calcio femminile, come sai."

"Come in Germania, ad esempio, ci sono tre squadre che lottano per il vertice.
Ci sono differenze su chi ottiene i giocatori migliori. Ecco perché abbiamo puntato molto sui giovani.
Batterie?
Si?
Cambiamo o continuiamo?
Continuiamo."

"Sì, e voi avete Aitana, che è molto buona, davvero bella.
Nella mia squadra c'erano uomini e donne, quindi si vedeva anche questo.
Volevo chiedervi una cosa, entrambi gli aspetti, diciamo il gioco e la carriera, è come analizzate le metriche di ciò che i giocatori fanno nelle precedenti iterazioni del gioco?
Quindi, per esempio, come giocavano i giocatori in carriera nel 24 e come avete fatto a trasferire questo dato in quello che state facendo oggi?
e lo stesso vale per il modo in cui i giocatori giocano e reagiscono. Come raccogliete questi dati e come lavorate in base a quelli?
Io posso parlare del resto del gioco. Lui può parlare della modalità carriera."

"Quindi, analizziamo un sacco di telemetria, un sacco di dati.
E nel gameplay, ad esempio, analizziamo la salute del gioco.
Quanti gol vengono fatti a partita, quanti falli, quanti fuorigioco e tutto il resto.
E poi, non appena ci rendiamo conto che non è in linea con i nostri obiettivi, ci sono troppi gol."

"Abbiamo quello che internamente chiamiamo "festival degli obiettivi".
Forse questo non è necessariamente il gameplay più divertente perché non è possibile difendere.
Quindi valutiamo questo aspetto e poi valutiamo le modifiche da apportare per difendere il gioco.
Molto spesso sentiamo dire dalla comunità: "Questo è un problema"."

"Questo stile di gioco è troppo potente.
E poi, ok, verifichiamo i dati e ci rendiamo conto che non è necessariamente sovrapotenziato.
Quindi prendiamo la decisione. Questo deve essere presente.
Questo è un esempio di come si analizzano i dati per il gameplay."

"Come analizziamo i dati per l'intero gioco.
Ogni anno capiamo quanti giocatori abbiamo nell'ultimate team, nei club e nella modalità carriera.
E questo ci aiuta a stabilire le priorità delle funzionalità.
Ci sono così tante funzionalità nel nostro backlog che vorremmo raggiungere."

"Ma si tratta sempre di capire: "Ok, quale sarà l'utilizzo?".
Chi ci giocherà?
E ovviamente abbiamo anche una strategia a lungo termine per il franchise, come una strategia quinquennale.
In termini di crescita e di direzione da prendere, non solo per il gameplay, ma per ogni area."

"Questo ci aiuta a stabilire le priorità.
Quindi usiamo le analisi e le metriche per capire come sarà il gioco del prossimo anno.
Questo per quanto riguarda il gameplay e l'alto livello del gioco.
Prima che ti chieda la stessa cosa, ti aspetti che le analisi e le metriche impongano che Rush diventi un gioco a sé stante il prossimo anno?
Sarebbe davvero un successo."

"Un gioco a parte, intendi un gioco a sé stante?
Qualcosa di simile a quello che è successo con Street. Come se Rush fosse una cosa a sé stante.
Quindi, probabilmente si tratta più del feedback dei giocatori.
Cosa dicono i giocatori?
Volta era una modalità separata."

"Il feedback che abbiamo ricevuto è che i giocatori non volevano abbandonare le loro modalità per andare a giocare a Volta.
Perché sentivano di perdere i progressi e le ricompense nelle loro modalità.
Quindi volevano un'esperienza integrata nelle diverse modalità.
Quindi lo stiamo facendo."

"Quando chiedi, Rush sarà una modalità a sé stante?
Per ora, probabilmente no.
Siamo aperti a qualsiasi cosa in futuro, ovviamente.
Ma più che sulle metriche, prenderemmo una decisione del genere in base al feedback dei giocatori."

"Parliamo molto con il nostro consiglio di progettazione, che è un gruppo di influencer con cui lavoriamo a stretto contatto.
Parliamo con la comunità, leggiamo i forum ed è da lì che veniamo.
Abbiamo imparato da Volta che ora Rush è integrato in diverse modalità.
Per Karibon, la situazione è molto simile."

"Da un lato c'è la salute.
Guardiamo quali trasferimenti stanno avvenendo, per quali importi vengono trasferiti i giocatori.
Per essere sicuri di avere un sistema di trasferimenti realistico.
Quindi se vedi un trasferimento non realistico, sappiamo che è qualcosa che vogliamo correggere nel gioco."

"Un'altra parte è quella che riguarda le squadre in cui i giocatori giocano.
Il che ha a che fare con i punti di partenza in diretta.
Perché ci ha mostrato che molte volte i giocatori amano prendere squadre in difficoltà o in lotta per la retrocessione.
Quindi ci ha mostrato che c'è molto interesse."

"Ma anche, d'altra parte, il feedback dei giocatori è molto, molto importante accanto ai dati.
Per Karibon, l'esempio è quello della Youth Academy e dello scouting, con l'ingresso di altri 90 paesi.
era davvero in cima alla lista dei desideri della comunità di avere più paesi in cui fare scouting.
Quindi, abbiamo introdotto questi paesi e abbiamo lavorato con i dati, sapendo quali sono i giocatori tipici provenienti da questi paesi, quali sono i giocatori interessanti che puoi trovare in questi paesi quando fai scouting è davvero importante."

"Una squadra che sta soffrendo quest'anno è il mio caro Barca.
Questo è pieno di Bellingham, quindi non lo menzionerò.
Ok, Haiti mi sta dicendo che questa è la tappa conclusiva.
Come ho già detto, ho giocato a FIFA 23."

"Non stavo giocando a FC 24.
Mio fratello è un grande fan e si è arrabbiato per due cose: la sensazione del gioco con il controller in mano, il che rappresenta un handicap rispetto agli altri giocatori.
Quando sta vincendo, sembra che ci sia un vantaggio per l'altro giocatore."

"E i rimbalzi, come se fossero magicamente, la palla atterra magicamente, sai, vicino all'attaccante avversario, per esempio.
Cosa puoi dirgli a questo proposito?
Potremmo parlarne per 15 minuti."

"Chiedi ad Haiti, possiamo parlare per 15 minuti di questo?
Mi ha appena dato una carta blu. Davvero?
Ok, nel gioco non esiste lo scripting momentum o qualcosa di simile.
Posso confermare che lo diciamo da molti anni."

"Quello che facciamo è inserire nel gioco componenti di gameplay o di calcio della vita reale.
Quindi, quando fai un tiro e la palla gira o rimbalza, o si muove molto velocemente per me, o mi sto muovendo troppo velocemente, o sono rivolto nella direzione sbagliata, o c'è un difensore, Tutti questi fattori sono importanti."

"E poi calcoliamo quali sono le probabilità che tu vada a segno o che tu non vada a segno, che il tuo tiro sia preciso o semplicemente impreciso e che manchi l'obiettivo.
Ecco cosa facciamo.
E poi, automaticamente, ci saranno dei gol alla fine della partita, nell'ultimo minuto."

"o dopo aver segnato un gol o meno.
Ora, ci sono diversi fattori che possono contribuire alla sensazione di slancio.
Uno di questi è la possibilità di vedere l'obiettivo al minuto 32, Credo che la maggior parte delle volte dimenticherai il tempo."

"È lo stesso se lo vedi al minuto 20 o al minuto 15.
Se riesci a vedere un gol al minuto 93, è più probabile che ti ricordi di quel gol.
perché stavi per vincere o per pareggiare e poi improvvisamente non più.
Quindi, automaticamente, quei momenti diventano più mirati."

"Quindi ci sono più possibilità di ricordarlo.
Ma questo è solo un esempio.
Un altro esempio è che se esistesse una cosa del genere, non ci sarebbe coerenza nella comunità dei giocatori professionisti.
Invece c'è, il che significa che gli stessi giocatori sono di solito i migliori al mondo."

"Riescono a battere chiunque e qualsiasi cosa, il che significa che c'è un modo per farlo.
Richiede solo molta pratica e investimenti.
Quindi non tutti avranno semplicemente il tempo di farlo, giusto?
Quindi questa è un'altra."

"Se posso farlo io, possono farlo tutti.
Non riesco a immaginare come mai no.
Ok, questo è l'altro.
Credo che questi siano i tre."

"Facciamo componenti di calcio che si traducono in comportamenti di calcio.
Nella vita reale, spesso si vede qualcuno segnare alla fine della partita o in qualsiasi momento importante.
E poi per quanto riguarda le deviazioni del portiere, questo non ha nulla a che fare.
Se si contano tutte le deviazioni, sì, ogni tanto la deviazione va all'attaccante."

"Ma se li controlli tutti, molti di essi vanno in direzioni diverse, verso i difensori.
Non esiste una cosa che va in un modo programmato verso un luogo per un certo motivo.
No.
I portieri deviano spesso la palla sui piedi dell'avversario."

"Mi hanno dato il cartellino rosso.
Quindi la risposta breve è stata: smettila di lamentarti, diventa bravo.
Credo che questa sia la risposta breve.
Ok."

"EA Sports FC 25 uscirà tra un mese, il 25 settembre, se non sbaglio.
27°.
27° su quasi tutte le principali piattaforme.
Grazie mille per il vostro tempo, ragazzi."

"Goditi il tratto finale e buona fortuna per il rilascio.
Grazie.
Grazie mille."

Gamescom

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