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Creare un legame speciale con il tuo animale domestico (Gamescom 2024) - Intervista con i creatori di Koira

Abbiamo intervistato Benjamin Legat (direttore creativo) e Sander Vanhove (sviluppatore capo) su uno degli indie più affascinanti della Gamescom di quest'anno. Koira esplora i legami che creiamo con i nostri cari in un modo molto particolare e unico.

Audio transcriptions

"Ciao amici di Gamereactor, questo è il nostro secondo giorno alla Gamescom in Germania.
Questo è lo stand di Dontnod e sto dando un'occhiata a un gioco che si chiama Koira.
Potresti averne sentito parlare a Gamereactor perché abbiamo appena avuto la nostra anteprima dal mio buon collega e amico Ben sul gioco e il gioco ha anche rilasciato la sua demo."

"Vi abbiamo incontrati un anno fa ed è sempre interessante aggiornarsi sui vostri progressi.
e ora avete la demo e una data di uscita, ed è interessante.
Leggendo l'anteprima di Ben, la prima cosa che ha attirato la mia attenzione è stato il fatto che non utilizzate alcun dialogo ed è una storia incentrata sulla narrazione."

"Cosa puoi dirci di questo aspetto?
Grazie mille per esserti unito a noi.
Sì, è vero.
Quindi non c'è alcun tipo di testo, il che ci permette di mostrare maggiormente l'arte e di possiamo mettere sul piedistallo alcuni aspetti della narrazione che sono molto, molto importanti."

"Ad esempio, è molto intimo, il che fa sì che le persone possano proiettare la propria storia su ciò che è che accade nel gioco e su come si evolve il rapporto con l'oscurità.
È molto universale perché non c'è un testo, quindi nessuno ha bisogno di un bagaglio culturale di lingua.
e usiamo questi simbolismi nel gioco stesso per mostrare effettivamente cosa sta succedendo e come vogliamo che la storia progredisca."

"E poi è molto più poetico, perché ovviamente un'immagine mostra più di mille parole...
possono dire.
Quindi, cerchiamo di raccontare le cose attraverso l'arte, la musica, l'animazione...
e attraverso l'evoluzione del gameplay."

"Penso che sia una bella cosa.
È più poetico senza parole.
È interessante.
Quindi il gioco, se ho capito bene, consiste nel creare un legame con il piccolo cucciolo."

"Mi ha ricordato un po' Handling, un gioco spagnolo che parla di questi cuccioli di volpe e di un'altra persona.
devi prenderti cura di loro.
Puoi perderne alcuni.
Non lo so."

"Cosa puoi dirci di questo aspetto della creazione di legami?
Sì, assolutamente.
Ho giocato un po' di Handling, non il gioco completo.
E in genere credo che ci sia una narrazione simile che parla della creazione di un legame con un personaggio e di un'amicizia."

"il legame emotivo che si crea con il personaggio.
Ora la progressione del gioco è molto diversa.
In questo caso non abbiamo un aspetto di sopravvivenza come in Handling.
Quindi, quello che volevamo fare è avere diversi momenti di gioco che fossero sempre che supportassero e riflettessero i momenti chiave della storia."

"Ecco perché il gameplay si evolve nel corso del gioco.
Quindi hai un momento di legame con il cane in cui devi trovare del cibo per lui, ma anche giocare con lui per confortarlo e per ritrovarlo quando si allontana.
E stiamo mescolando tutto questo con altri puzzle ambientali per salvare altri animali."

"Ci sono dei cacciatori nella foresta che stanno cercando di rapire il tuo cane.
Quindi c'è anche una sezione di furtività.
Vogliamo dare l'impressione che ogni momento sia utile per supportare qualcosa di fondamentale.
della storia."

"Quindi è sempre in continua evoluzione per mantenere la storia fresca.
Hai parlato di momenti chiave.
E i momenti chiave davvero forti?
Possono essere troppo devastanti?
Possono diventare troppo emotivi?
Manipolando, si potrebbero perdere i tappi, ma non so quanto si voglia andare a fondo nel colpire il nostro cuore."

"Stiamo andando in profondità, credo.
Ci piace questa tematica della dualità, come l'aspetto sano del gioco, perché incontri questo cagnolino e diventi amico, ma ci piace anche l'aspetto più misterioso del gioco.
e pericoloso."

"E penso che se giochi alla demo, vedrai che alla fine c'è un cliffhanger che è piuttosto avvincente.
Non voglio raccontare molto di questo, ma penso che siamo andati in profondità.
Koira è il nome del cane?
Vogliamo che il giocatore prenda il proprio nome, o che metta il proprio nome sul cane, perché Koira in finlandese significa cane."

"Ok, non lo sapevo.
Hai detto che ci sono molte cose che puoi fare con il cane.
Puoi accarezzare il cane?
Sì, certo.
Quindi, uno dei primi prototipi del progetto è stato proprio questo sistema emozionale."

"prototipo di te e del cane in una foresta.
Volevamo quindi che l'interazione non fosse solo orientata al gameplay, ma che fosse anche una semplice momento di gioia, legame e innocenza.
Quindi non tutto è obbligatorio, ci sono molte cose facoltative che puoi fare."

"Ad esempio, puoi accarezzare il cane, ma puoi anche lanciargli un bastone per giocare a recupero.
Puoi fare tanti mini-giochi, puoi costruire un pupazzo di neve con lui, puoi giocare a nascondino.
cerca.
Alcuni di questi elementi sono obbligatori per la storia, ma altri sono più facoltativi e quindi giochiamo con questi elementi per permetterti di creare un legame personale con il cane."

"Vedo che nel trailer c'è un nuovo trailer di questo film che forse stai vedendo mentre stiamo parlando, questo accompagnamento all'intervista, quindi vedo un sacco di elementi innevati, che Immagino abbia senso per la Finlandia, ma cosa puoi dirci degli altri biomi che visiteremo con il cane?
Sì, il bioma di base è una foresta innevata, ma cerchiamo di mostrare parti molto diverse di della foresta."

"Ad esempio, a un certo punto, troverai una grotta da esplorare, a un certo punto troverai un lago, a un certo punto troverai l'accampamento dei cacciatori, che dovrai attraversare.
Quindi la base è sempre l'accampamento dei cacciatori, ma poi i biomi sono più o meno diversi.
aree e i diversi tipi di alberi che incontrerai."

"Quindi si tratta di biomi non molto diversi, ma di parti della foresta molto diverse.
Per quanto riguarda l'ambientazione, è tutta disegnata a mano.
Cosa puoi dirci di questo aspetto del gioco o degli artisti che avete a disposizione?
Ragazzi, state disegnando tutto a mano?
Sì, quindi l'arte è stata definita fin dall'inizio del progetto."

"Volevamo qualcosa che fosse di grande impatto visivo, molto diverso dal solito.
rispetto a ciò che ci si potrebbe aspettare di trovare.
Volevamo quindi che le persone, quando scorrono Twitter, si chiedessero: "Oh, cos'è questo?
gioco?
Non ho mai visto uno stile artistico simile prima d'ora."

"E allo stesso tempo, qualcosa che sarebbe direttamente molto forte dal punto di vista emotivo.
Quindi siamo passati dall'idea di avere un'animazione disegnata a mano, che può essere molto costosa da realizzare, ma che permette di avere una grande espressività nei personaggi.
E così abbiamo deciso di utilizzare questi caratteri piatti e sfumati perché permettono di guadagnare molto tempo nell'animazione."

"E questo si vede in molti film d'animazione o giochi.
Ma poi abbiamo messo questi grandi occhi espressivi sui personaggi in modo che potessimo, attraverso l'animazione, trasmettere molto di ciò che sta accadendo nel loro linguaggio del corpo, in ciò che stanno guardando a."

"Wind Waker, scusa.
Sì, esattamente.
Quindi ci permette, anche se non c'è testo nel gioco, di trasmettere gran parte della storia tramite l'animazione, così come l'arte e la musica, ovviamente."

"E poi, sì, in effetti, avevamo questi personaggi che erano in una sorta di nero duro e di bianco.
E quindi volevamo avere, in effetti, questi aspetti agrodolci, in cui avevamo anche come un sacco di colori e di morbidezza."

"E qui abbiamo aggiunto molte texture ad acquerello per il cespuglio, il fogliame e le foglie.
come la neve e le nuvole che potresti incontrare.
In questo modo si crea una texture unica tra l'inchiostro nero fine e quello più morbido.
e ariosi acquerelli."

"Chi è l'artista principale?
Inizialmente ho definito la direzione creativa.
Ho lavorato per nove mesi da solo al progetto.
E poi abbiamo firmato con Donut."

"E ora abbiamo Liv van der Zand, che si è unita a noi come artista a tempo pieno del progetto.
Ora è lei a occuparsi di gran parte delle attività.
E così ha apportato una nuova aggiunta di dettagli alle attività.
Ha aggiunto un sacco di texturing, perfezionando così la direzione che era stata data inizialmente."

"diretta.
Perfetto.
E quando possiamo occuparci di questo cucciolo?
Naturalmente, puoi iniziare a farlo scaricando la demo, che credo sia disponibile solo per PC."

"ora.
E poi il gioco uscirà sia su PC che su PS5, correggetemi se sbaglio, il prossimo aprile.
17 aprile 2025.
Vuoi aggiungere qualcos'altro sul gioco?
Quindi sì, penso che sia un gioco molto, molto sano."

"Ci auguriamo che le persone si divertano con il cane, che seguano la storia e che prendano il loro tempo per esplorare la foresta, vedere cosa hanno da offrire gli alberi e dove si trova questa relazione.
con il cane può sicuramente andare avanti.
Grazie mille per il vostro tempo, ragazzi."

"Godetevi lo spettacolo.
Grazie."

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