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Monster Hunter: Wilds
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Forgiare un nuovo audace futuro (Gamescom 24) - Monster Hunter Wilds Intervista

Durante la Gamescom di quest'anno, abbiamo avuto modo di parlare con il direttore del gioco Yuya Tokuda, il produttore Ryozo Tsujimoto e il direttore esecutivo e artistico Kaname Fujioka su tutto ciò che riguarda Monster Hunter Wilds.

Audio transcriptions

"Siamo alla Gamescom 2024 in Germania ed è un vero piacere vedervi. Ci siamo incontrati a il Summer Game Fest. Questa è la prima volta che i fan e la stampa hanno potuto mettere le mani su Monster Hunter Wilds. Grazie mille per esserti unito a noi. Prima di tutto, io devo chiederti, qual è il feedback che stai ricevendo dalle persone che hanno hanno già giocato al gioco? Non ho potuto giocare a Los Angeles, non ho potuto giocare qui in Germania, ma qual è il feedback che ricevi da coloro che sono stati così fortunati da giocare?
Come hai detto, questo è il primo hands-on del gioco che abbiamo avuto qui alla Gamescom in Germania."

"Ho visto che alcuni fan hanno fatto la coda per diverse ore per poter giocare, Mi dispiace che dobbiate aspettare, ma spero davvero che le persone si stiano divertendo con il gioco.
Finora ho ricevuto un ottimo feedback. Abbiamo avuto tantissime reazioni positive da tutti coloro che hanno provato la nostra demo in fiera. Ho intenzione di tornare in Giappone e e porterò con me tutti i feedback e la passione che ho sperimentato qui da dai fan. Quando lo faccio sapere a tutto il team di sviluppo, penso che sia davvero li motiverà a proseguire in questo ultimo tratto di sviluppo."

"È molto bello. Un feedback specifico che ho ricevuto è che si tratta di un'iniziativa più accessibile. Questo mi è stato detto dal mio collega che giocava da Monster Hunter Reactor e anche da altri fan. Come riesci a trovare un equilibrio?
Affinché il gioco sia più accessibile per i nuovi arrivati o per me stesso, non sono stato non gioco da Monster Hunter 3, credo. Come riesci a bilanciare questo aspetto con la maggiore approccio hardcore per i fan più accaniti?
Cerco sempre di bilanciare ogni nuova funzionalità che viene aggiunta al gioco in termini di non renderlo solo per i fan più accaniti di Monster Hunter, e non renderlo utile solo ai principianti."

"Quindi, per esempio, la nuova modalità di messa a fuoco che abbiamo aggiunto, è qualcosa che si può utilizzare come strumento aggiuntivo nel tuo set di strumenti se sei un utente accanito, o se sei un principiante e ti risulta più difficile gestire l'azione e sul posizionamento, allora la modalità di messa a fuoco è un modo davvero utile per puntare la tua attacchi correttamente. Quindi penso che ogni volta che ci mettiamo alla prova e ci spingiamo a fare l'esperienza, mi assicuro sempre di simulare nella nostra mente come sia come influirà su ogni tipo di giocatore che abbiamo."

"Avete avuto un trailer spettacolare durante la diretta della serata inaugurale. Eravamo tra il pubblico e mi è piaciuta molto questa pazza pianta rossa a forma di fiore. Credo che che sia una nuova creatura. Come si chiama e cosa fa?
Il mostro che abbiamo rivelato nel nuovo trailer che avete visto si chiama Lalabarina. Come hai detto tu, è una creatura dall'aspetto davvero unico."

"Per la prima volta dopo un po' di tempo è tornato un mostro simile a un ragno.
Vive nella Foresta Scarlatta, dove c'è acqua rossa ovunque.
Così ho pensato: "Farò in modo che il design della creatura sia in linea con l'ecosistema".
Così ha tessuto delle ragnatele rosse che sono davvero inquietanti e, come hai visto, ha un una specie di struttura a forma di rosa sul suo corpo da cui spara le ragnatele."

"Penso che sia un design davvero interessante e unico e che si integri anche con il resto del mondo.
molto bene con l'area in cui vive.
Devo dire che è interessante e inquietante.
Un'altra decisione di progettazione che avete preso questa volta è quella di permettere a entrambi armature femminili e maschili ed è stata accolta molto bene dalla comunità."

"Allora, cosa ci puoi dire di questa decisione, del perché e di come avete fatto avete lavorato per ottenere questo risultato?
Abbiamo sempre avuto diverse variazioni nell'armatura, sia che si trattasse della armi a lama e l'armatura dell'artigliere erano separate nei giochi più vecchi, oppure una generale divisione tra armature maschili e femminili per i diversi tipi di avatar cacciatore."

"E ci siamo orientati verso archetipi più classici in cui l'armatura maschile era più robusta e forte e l'armatura femminile più femminile.
Ma credo che molte persone abbiano detto di voler scegliere l'armatura femminile.
l'armatura che vogliono indossare sul loro cacciatore, indipendentemente dal tipo di cacciatore che hanno creato e tanti giocatori hanno dato questo feedback e io penso che in generale ora capiamo che solo perché un giocatore ha fatto un un cacciatore maschio o femmina non significa che voglia sempre avere un tipo di armatura."

"Quindi abbiamo deciso di dare a voi ragazzi la possibilità di scegliere e la libertà di mettere qualsiasi armatura tu voglia sul tuo cacciatore.
Speriamo che ti piaccia e che trovi la libertà.
La scelta è sempre un bene e, parlando delle frese stesse, la cacciatori e come ultima domanda, vedo molta più emozione nei loro volti."

"Avete lavorato molto affinché potessero esprimere molto più di prima.
È perché volete trasmettere più sentimenti?
È perché la storia è più importante questa volta?
È perché il cibo è così delizioso che devono mostrarlo in faccia?
In parte il motivo è che abbiamo spinto i confini in termini di di espressione grafica dei mostri e delle ambientazioni che vogliamo assicurarci che i personaggi dei cacciatori siano all'altezza di quello standard di realismo in termini di espressioni e dettagli."

"L'altro aspetto è che per la prima volta i personaggi dei cacciatori sono effettivamente parlare.
Hanno linee di dialogo localizzate in registrazioni vocali.
Quindi se devono parlare, devono parlare."

"Quindi, se vogliono prendere parte alla storia in modo più espressivo e più interattivamente, ci è sembrato logico che potessero essere anche in grado di più espressivi nelle loro espressioni facciali.
Bello, bello."

"Ok, Monster Hunter Wilds uscirà nel 2025.
Non abbiamo ancora una data precisa.
Vuoi condividere con noi quello che resta da fare?
Come ti senti in questo momento rispetto al progetto e a ciò che resta da fare?
prima dell'uscita del gioco con i fan?
Ci sono ancora alcune cose da finire prima di rilasciare il gioco."

"Ma questa è stata la prima volta in assoluto che qualcuno al di fuori dell'azienda ha giocato a il gioco, iniziato solo ieri.
Quindi penso che abbiamo molti feedback da tenere in considerazione.
Potremo vedere le reazioni della stampa e dei giocatori a questo link evento."

"E come ho detto prima, non ho intenzione di riportare questo dato solo per motivare il mio lavoro.
la squadra e farli sentire felici ed eccitati.
Ma c'è molto da fare per noi.
E per vedere cosa possiamo fare per perfezionare il gioco nell'ultima fase di sviluppo e assicurarci di poter offrire la migliore esperienza possibile a tu."

"Perché la scala del gioco è molto più grande ora, e la volume di contenuti è molto più grande, e questo comporta una maggiore quantità di contenuti.
di lavoro di sviluppo per noi per finalizzare il gioco al livello di qualità che ci soddisfa."

"Bene...
E devo dire che ha un aspetto fantastico.
Ed è sempre un piacere vederti.
Buon viaggio.
Ciao."

"Ciao.
Ciao.
Ciao.
Ciao.
Ciao."

"Ciao.
Ciao.
Ciao.
Ciao.
Ciao."

"Ciao.
Ciao.
Ciao.
Ciao.
Ciao."

"Ciao.
Ciao.
Ciao.
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"Ciao.
Ciao.
Ciao.
Ciao.
Ciao."

"Ciao.
Ciao.
Ciao.
Ciao.
Ciao."

"Ciao."

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