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Songs of Conquest su console? (Gamescom) - Intervista con Carl Toftfelt e Niklas Borglund di Lavapotion

Abbiamo incontrato il team di Songs of Conquest per saperne di più sulla prossima versione console del gioco e anche su cos'altro lo sviluppatore ha in serbo per il futuro.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor.
Probabilmente puoi dedurre dove mi trovo in questo momento perché, beh, c'è il marchio Coffee Stain qui dentro.
e inoltre c'è il meraviglioso logo di Songs of Conquest alle nostre spalle, la key art."

"Sì, sono qui con un paio di ragazzi di Lavapotion. Sono qui con Carl e Niklas.
E c'è un motivo per cui ci incontriamo qui alla Gamescom, nonostante il fatto che Songs of Conquest sia stato lanciato qualche mese fa. Esattamente a maggio.
È perché Songs of Conquest sta per arrivare su console."

"Parlami un po' di questo. Qual è il processo che porta alla realizzazione di questo gioco?
che hai sviluppato per PC e portarlo su console?
Sai, una piattaforma dove ci sono solo controller e input.
Beh, sì, posso fare così. È un processo enorme, enorme."

"All'inizio ero molto scettico sul fatto di farlo, perché chi vuole giocare a un gioco di strategia su console?
Mi sembra sbagliato. Sono un giocatore da PC.
Ma, per farla breve, mi sbagliavo di grosso.
Perché quando mi sono seduto la prima volta e ho preso il controller, mi sono detto, eh, questo ha un senso. E poi mi sono seduto sul divano."

"Mi sono detto: "Ehi, abbiamo un posto caldo su questo argomento". Potrei sedermi con un amico, prendere dei popcorn o qualsiasi altra cosa e giocare e poi sgranocchiare.
Ed è come se avessi pensato: "Ok, questa è stata la prima volta in cui ho iniziato ad apprezzare il mio lavoro".
gli sparatutto in prima persona con il controller. Ho pensato: "Ehi, questo è..."."

"E come ho detto, ero super scettico quando abbiamo iniziato.
E non è che non riesca a smettere di elogiarlo. È solo che...
Funziona davvero bene. E, sai, le cose che abbiamo fatto, abbiamo cercato di mantenerle, sai, il gioco così com'è. Ma i punti principali, come l'interfaccia utente, sono un po' troppo piccoli..."

"per un gamepad e tutto il resto, li abbiamo rielaborati.
Funzionano molto bene, ad esempio quando cambi le truppe e cose del genere.
Funziona bene e puoi vedere tutto ciò che accade sullo schermo.
Abbiamo anche un'interfaccia utente un po' più grande, caratteri più grandi e cose del genere."

"Quindi è leggibile.
Sì, stavo giusto parlando di come usare i controlli?
Perché so che la prima volta che l'ho provato, per questo motivo, mi sono detto, e poi ho pensato: "Non ho intenzione di partecipare"."

"Mi ritiro perché i controlli erano un po' strani.
Ora è solo una sorta di sensazione di avere un mouse...
con il controllo e la levetta.
È molto intuitivo quando lo facciamo."

"Quindi, voglio dire, il problema di averlo su PC e poi convertirlo in gamepad e Xbox e PlayStation è che con il mouse hai una funzione "hover".
Come risolvere questo problema con il gamepad?
Ora abbiamo un po' di mirino al centro, ma funziona molto bene."

"perché abbiamo il tooltip al centro.
Sì, quindi ottieni la stessa funzione di hover.
Così puoi vedere tutte le informazioni di cui hai bisogno.
E credo che questo sia un aspetto che le persone spesso dimenticano quando si tratta di portare un gioco per PC su console."

"Non si tratta solo del controller.
Si tratta del fatto che le persone giocano ai giochi per console in modo molto diverso.
Non si gioca davanti a un monitor. Devi preoccuparti dello schermo della TV.
Credo che tu abbia parlato della dimensione dei caratteri e del ridimensionamento dell'interfaccia utente, tutte queste belle cose."

"C'è qualcosa che hai capito quando ti sei seduto per la prima volta?
con il gioco davanti alla TV e hai pensato, forse anche questo deve essere cambiato?
Sì, abbiamo ricevuto un grande aiuto da uno studio anche a Göteborg."

"chiamato Bitwave che ha realizzato la maggior parte del porting.
Quindi hanno molta esperienza in questo campo.
Quindi abbiamo dato loro un feedback man mano che procedevamo.
Sì, e proprio come hai detto tu, quando ti siedi, Ricordo le prime sessioni, quando ti siedi davanti a uno schermo e pensi: "No, tutto va male"."

"Ed è proprio come quando dai quel feedback, ti viene da dire: "No, non è così".
E poi puoi iniziare a rompere.
Ma per lo più si trattava di UI, UX e di.., avremo un mirino? Sarà un punto?
Hai intenzione di girare su ogni oggetto diverso?
Come faremo a spostare gli oggetti?
E quindi si tratta di piccoli feedback come questo che si sono fatti strada e all'improvviso è stato come dire: "Ok, sì, questo è fatto al 90%"."

"La sensazione è davvero piacevole.
Si tratta di un buon processo di feedback e di un'ottima risposta da parte loro.
Sì, perché è un gioco ricco di informazioni.
Il problema più grande è come dare quelle informazioni in modo corretto ai giocatori di gamepad, in pratica."

"Quindi abbiamo fatto una prova con Steam Deck e il supporto per il gamepad lo scorso novembre, credo.
Abbiamo ricevuto molti feedback su questo aspetto e su come migliorarlo.
in modo da poterlo portare più facilmente su console."

"E suppongo che il gioco sia stato lanciato, come dicevamo prima, all'inizio di quest'anno, ma è in accesso anticipato da un po'.
Quindi, con l'avvicinarsi del lancio della console, e si è verificato all'improvviso in modo piuttosto rapido, l'annuncio: "Ehi, sta arrivando su console"."

"Da quanto tempo state lavorando alla versione per console?
I ragazzi di Bitwave ci stanno lavorando da un anno e mezzo.
Sì, due anni.
Ma hanno iniziato con il supporto per il gamepad e tutto il resto."

"Poi hanno iniziato a portarlo su Xbox e PlayStation.
e qualsiasi altro requisito richiesto per portare il gioco su console.
Quindi, prima di tutto, si trattava di UI, UX, gamepad per portarlo su PC.
Sì, credo che sia iniziato tutto da qualcuno come di implementare una cosa che permettesse di utilizzare un controllore per vedere se funzionava."

"E poi abbiamo fatto, non ricordo nemmeno chi, una specie di "gioco".
Era solo, e poi era solo una parte di questa roba.
E poi abbiamo continuato a lavorare sul gioco.
E poi qualcuno, credo in Alpha o in early access da qualche parte, ha provato il gioco su Steam Deck."

"E hanno detto: "Ehi, funziona su Steam Deck".
E noi rispondiamo: "Certo, funziona".
E poi abbiamo iniziato a pensare: "Ok, dovremmo supportarlo...".
e migliorarlo."

"Poi, ovviamente, da quando abbiamo iniziato a lavorarci, ci siamo detti: "Credo che dovremmo fare anche le console".
Questo va di pari passo.
Sì, perché questo è il problema principale."

"Voglio dire, portarlo su console non è.., almeno non su Xbox e PlayStation, non ci sono problemi di prestazioni.
Se funziona su un PC, funzionerà anche su una Xbox, e soprattutto su PlayStation 5."

"La cosa più importante è l'interfaccia utente, l'UX e il gamepad, e far sì che si senta bene.
Hai detto che non c'è nessun problema di prestazioni.
tra lo spostamento da un PC all'altro e soprattutto le console di ultima generazione."

"Ma funziona su Steam Deck, che è un dispositivo portatile.
Che dire, diciamo così, di Nintendo Switch.
Qual è il piano?
C'è un piano?
C'è un sogno."

"Ad essere sinceri, non possiamo dire: "Sì, andiamo".
Ma vorremmo che funzionasse, ovviamente.
Ma è come se potessi dirlo solo come persona, Probabilmente le persone al lavoro dicono: "Non dire così"."

"Non possiamo perché è... è un sogno che abbiamo.
Ci piacerebbe poterlo fare.
Questo è praticamente tutto quello che possiamo dire al riguardo.
È solo qualcosa che ci piacerebbe poter fare, e forse possiamo, o forse no."

"Mi piacerebbe che questo accadesse.
Quando arriverà Songs of Conquest su PlayStation e Xbox?
Qual è il piano di rilascio?
Beh, è dietro l'angolo per dire come, almeno stiamo parlando del Q3 di quest'anno."

"In pratica stiamo solo sistemando le questioni in sospeso, cercando di ottenere l'ultima versione perché avrà il cross-play con le versioni per PC e tutto il resto.
Quindi dobbiamo sincronizzarlo molto bene con le patch su PC."

"in modo che tutti possano giocarci.
Questo mi porta alla mia ultima domanda.
Allora, qual è il prossimo passo di Songs of Conquest dopo questo?
Beh, io dico dopo questo."

"La versione per PC è qui ed è ancora in corso.
Sì, abbiamo tre cose in cantiere.
Abbiamo il nostro primo piccolo progetto, potremmo definirlo un mini DLC o un DLC."

"Si tratta di una campagna incentrata sulla storia con nuove meccaniche per i non morti.
per alcune delle nostre truppe non-morte.
E poi rilasceremo un altro mini DLC sulla storia.
E dopo, rilasceremo la grande cosa che chiameremo espansione, che prevede due nuove fazioni, un'enorme campagna e nuovi biomi, e praticamente il 50% in più del gioco, ed è questo il motivo per cui siamo davvero entusiasti e ciò che le persone ci chiedono costantemente."

"E noi rispondiamo: "Sì, ci stiamo lavorando".
È solo che, sì, lo stiamo facendo.
Quindi sì, queste sono le grandi cose che stanno arrivando.
E lo saranno tutte, quando arriveranno le versioni per console, usciranno tutte nello stesso periodo?
Tutti i DLC, tutte le espansioni e i DLC, saranno tutti in parità?
Ci sarà un po' di ritardo su quelle solo per mettere tutto a posto dal punto di vista tecnico."

"Ma sì.
Ish.
Ish, sì.
Ish.
Ecco a voi le Canzoni della Conquista."

"Arriva su console, PlayStation e Xbox.
Rimani sintonizzato su Nintendo Switch.
Sì, per ulteriori informazioni su questo, sulle versioni per console, quando avranno una data di uscita definitiva, e anche sui futuri DLC e sulle eventuali espansioni."

"Rimani sintonizzato sulla tua regione Game Reptor per saperne di più.
E per il resto, sì, resta sintonizzato per la prossima intervista.
Statemi bene, tutti quanti."

Gamescom

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