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Abbracciare la creatività senza limiti - Planet Coaster 2 Intervista a Frontier Developments

Abbiamo parlato con il produttore esecutivo Adam Woods per saperne di più su Career e Sandbox e sulle varie altre complessità presenti nel sequel della simulazione.

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"Ciao a tutti e bentornati a un'altra intervista di Gamereactor.
Oggi, probabilmente riconoscerai chi è con me perché io e Adam ci siamo parlati relativamente di recente.
di Planet Coaster 2. Allora Adam, prima di tutto, non è passato molto tempo dall'ultima volta che abbiamo parlato."

"Come stai? Come vanno le cose?
Sono state settimane molto emozionanti, Ben. Ora stiamo ovviamente parlando più pubblicamente di Planet Coaster 2.
È davvero emozionante iniziare a mostrare a tutti cosa sta succedendo e a cosa stiamo lavorando.
Finora la reazione è stata molto, molto positiva, il che è davvero bello da vedere."

"Comunque molto emozionante. Ho avuto modo di giocarci un po'. Ne parleremo tra poco.
Ma prima di farlo, Frontiera, siete stati molto impegnati. Avete fatto molto negli ultimi tempi.
Planet Coaster, Planet Coaster su console, Planet Zoo su console.
Abbiamo F1 Manager Games, New Jurassic World in arrivo in futuro."

"Come fai a gestire tutti questi progetti diversi? Com'è la vita a Frontier quando fai tutto questo?
È un posto davvero entusiasmante per via di tutti questi progetti.
Poter assistere e vedere gli altri giochi che stanno nascendo, che sono stati rilasciati e che hanno avuto un successo così grande.
È bellissimo. Fortunatamente per me, mi devo preoccupare solo del mio progetto, Planet Coaster 2."

"Quindi va bene così. Posso concentrarmi solo su quello.
Ma sì, è un posto incredibilmente creativo e vivace quello in cui lavoro. È incantevole.
L'ultima volta che abbiamo parlato, ci siamo concentrati soprattutto sulla grande novità che sarà presente in Planet Coaster 2, ovvero i parchi acquatici.
Ma come ho accennato poco fa, ho avuto modo di immergermi in un po' di gioco."

"Guarda una parte della modalità carriera. Parlami un po' della modalità carriera questa volta, Adam.
Cosa hai in serbo per i giocatori che vogliono provare Planet Coaster in questo modo?
Si tratta di una modalità storia guidata dalla narrazione.
Potrai giocare con un cast di personaggi diversi che ti accompagneranno nel viaggio e ti guideranno in vari modi."

"Ovviamente, il gioco avrà un fascino e un divertimento che fanno parte del marchio Planet.
Non vediamo l'ora di vedere come i giocatori si cimenteranno nelle sfide che verranno loro proposte nel corso della narrazione.
Ma anche all'inizio della campagna, scusate, della carriera, ci sarà una sezione di tutorial che aiuterà i giocatori ad ambientarsi."

"Quindi questo è un ottimo punto di partenza per iniziare il tuo viaggio in Planet Coaster 2.
E voi ragazzi, immagino che abbiate molta libertà nel proporre i livelli nella modalità carriera.
Per esempio, in quella a cui sto giocando, non si tratta di costruire un solo parco.
Si tratta di costruire due parchi in un'unica area."

"Che tipo di limiti vi ponete quando create un livello della modalità carriera?
Si tratta di cercare di creare una sfida coinvolgente che i giocatori possano superare.
E poi cerchiamo anche di capire come impostare la difficoltà nella modalità carriera in modo che, man mano che si avanza nei livelli e si cresce con il gioco e iniziando a capire meglio la differenza tra i parchi acquatici e i parchi di montagne russe e le nuove funzioni di gestione, che ti mantiene in gioco e pronto a tentare di superare il livello successivo."

"Abbiamo un fantastico team di progettisti che ha ideato queste scelte paradossali di narrazione della carriera, come hai visto qui, dove da un lato del parco c'erano delle limitazioni.
Questo ti fa pensare: "Devo superare queste sfide, ma in un certo modo, come posso farlo?
Come posso utilizzare tutti gli strumenti che ho a disposizione?
Si tratta quindi di un modo davvero interessante di affrontare la questione e di spingere i designer a rendere l'esperienza coinvolgente."

"Se mi metto a giocare per la prima volta, mi sembra chiaro che avete sviluppato un gioco ricco di elementi di simulazione.
che ti fornisce moltissime informazioni sul funzionamento del tuo parco a tema.
Ma allo stesso tempo sembra essere offerto in modo tale da essere abbastanza intuitivo e facile da capire.
Quindi, qual è il limite quando si tratta di offrire elementi di simulazione?
ma allo stesso tempo cerchi di mantenere l'accessibilità per i giocatori?
È davvero un'ottima domanda, Ben."

"Si tratta di cercare di fornire quella sensazione autentica di gestione di un parco e tutte le sfumature che ne derivano.
Anche in Planet Coaster 2 ci sono nuovi elementi.
Ma come dici tu, si tratta di cercare di presentare le informazioni in modo leggibile e di consentire una sorta di complessità annidata.
Sai, puoi ottenere un bel po' di informazioni da un pannello informativo sulle corse solo da quella prima scheda."

"Puoi avere una buona visione d'insieme, ma poi puoi indagare su altre informazioni e iniziare ad approfondire il tema e modificare la corsa o occuparti della sua gestione man mano che cresci con il gioco.
Abbiamo molta esperienza in questo senso con Planet Coaster e Planet Zoo, portando questi giochi per PC, con le loro grandi simulazioni, anche su console."

"Quindi abbiamo sfruttato questo aspetto. Abbiamo preso alcuni degli insegnamenti tratti da lì e li abbiamo applicati qui.
L'obiettivo è sempre quello di avere un'ampia offerta, cioè di permettere a molte persone di sperimentare il gioco nel modo che preferiscono, da chi vuole solo entrare e inserire il progetto di una montagna russa fino a chi vuole davvero gestire il denaro in un parco."

"Ora, una delle caratteristiche che ho visto nella parte del gioco a cui stavo giocando, ma non ho ancora avuto il coraggio di farlo, di testarla, è il sequenziatore di eventi. Parlami un po' di cos'è e di come funziona.
Sì, beh, in sostanza si tratta di un editor di linee temporali in cui puoi inserire diversi effetti e diversi tipi di cose del parco su una linea temporale in modo da poterli sincronizzare. Di recente ho fatto un'immersione approfondita in cui avevo un pesce animato, il suo nome è, su cui posso impostare una determinata animazione. E poi volevo creare una specie di tenda a getto d'acqua davanti a lui, il classico spruzzo d'acqua quando si alza in volo. Così sono in grado di farlo e di visualizzarlo su una linea temporale in modo abbastanza semplice."

"e poi riprodurre la sequenza e aggiungerla al parco come meglio credo. Quindi non vedo l'ora di vedere cosa ne fanno le persone, perché, come avrai visto, non sono il massimo in fatto di creatività. Credo che alcuni commenti mi abbiano messo in discussione, Il che va bene, ma non vedo l'ora di vedere cosa ne pensano i creativi, perché è davvero potente quando lo aggiungi a tutte le altre cose che abbiamo aggiunto."

"Ovviamente gestire un parco a tema non è così semplice come potrebbe sembrare. Ci sono molte cose da fare.
Devi gestire non solo lo spazio che hai a disposizione, ma anche le finanze, il modo in cui viene distribuita l'energia.
Quali sono i consigli e i suggerimenti che daresti ai giocatori che si accingono a costruire uno dei loro primi parchi originali?
Penso che, ad esempio, per la gestione dell'energia sia necessario prevedere un generatore e un distributore."

"Il generatore genererà l'energia per te, ma poi dovrai distribuirla nel parco.
Questi distributori hanno una buona area di azione e assicurano che tutte le cose che vuoi alimentare siano collegate.
Assicurati di utilizzare i pannelli informativi per capire quanta energia viene utilizzata e assicurati di generare energia a sufficienza.
Inoltre, usa le schermate di gestione del parco. Ci sono molte schermate che, se non ricordo male, hai iniziato a esaminare."

"Ci sono molte informazioni, molti dettagli extra che puoi trovare lì, in particolare nella pagina dei prestiti.
Puoi forse aumentare le tue casse se sei a corto di fondi e vuoi davvero costruire quell'ottovolante.
Puoi ottenere un piccolo prestito e magari aiutare il tuo parco anche in questo modo.
I parchi a tema sono luoghi molto complessi e anche molto vari."

"Se vai in alcuni dei parchi a tema in giro per il mondo, ci sono aree tematiche diverse.
A volte sono progettate per assomigliare a una specifica IP o altro.
In passato avete fatto diverse cose con il marchio, soprattutto con i DLC di Planet Coaster.
Ben, hai un'idea delle cose che potenzialmente vorresti portare in Planet Coaster 2?
Alcune cose davvero ipotetiche, non dico che accadranno, ma qualcosa che ti piacerebbe portare nel gioco."

"Credo che al momento, Ben, come hai detto tu, ci siano già così tanti contenuti nel gioco base, in particolare temi di cui forse non abbiamo ancora parlato, che arriveranno in Planet Coaster 2. Si tratta di vedere come i ragazzi utilizzeranno questi temi, prima di tutto.
Perché abbiamo visto che in Planet Coaster fondono due temi insieme e utilizzano pezzi di tutto il materiale per creare quasi dei temi propri."

"Sono davvero entusiasta di vedere cosa faranno con le cose che abbiamo già, per non parlare di cos'altro potrebbe arrivare in futuro.
Ultima domanda, Adam. I parchi acquatici sono stati la grande novità di Planet Coaster 2.
Cosa c'è di nuovo per Planet Coaster? Qual è la prossima cosa che ti piacerebbe includere?
Go-kart, circo, forse una fusione con Planet Zoo, qualche elemento di safari? Cosa ti piacerebbe fare?
Onestamente, Ben, la cosa più importante per me è mettere il gioco nelle mani dei giocatori e vedere cosa fanno con tutte le nuove funzionalità e i nuovi strumenti creativi che abbiamo a disposizione in Planet Coaster 2."

"Questo è il mio prossimo obiettivo.
Beh, grazie mille per aver parlato con me, Adam. Planet Coaster 2 arriverà molto, molto presto. Rimani sintonizzato.
Uscirà a novembre. E sì, come abbiamo detto qui, aspettati alcune riflessioni, un po' di gameplay, e tutto questo arriverà nella tua regione GameRants.
Grazie a tutti per averci seguito. Ci vediamo alla prossima puntata."

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