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Vivi per fare a pezzi! (Gamescom) - Fretless: The Wrath of Riffson Intervista con Playdigious

Abbiamo incontrato il direttore marketing Axel Dauvergne per parlare dell'imminente avventura musicale in pixel da parte dei talentuosi sviluppatori Ritual Studios.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor.
In realtà sono ancora allo stand di Playdigious.
Ho appena avuto la possibilità di giocare a Fretless, The Wrath of Riffson."

"Si tratta di un gioco molto interessante per me, perché l'anno scorso abbiamo giocato a questo gioco.
e ora siamo tornati ed è una cosa eccitante perché mi sono divertito a giocarci l'anno scorso.
e mi sono divertito anche quest'anno.
Allora dimmi, cosa è cambiato nell'ultimo anno?
Come è progredito lo sviluppo di Fretless da allora?
Sì, cosa è progredito? Abbiamo perfezionato il gameplay."

"Ora c'è un QTE attivo durante il combattimento.
Pensa ad esempio a cosa fa Mario RPG.
Questo aiuta a mantenere il ritmo e il flusso del combattimento.
Lo studio ha anche rielaborato tutti gli strumenti."

"Ad esempio, il basso ora ruota intorno a un altro concetto.
Lo studio riteneva che il combattimento fosse un po' goffo all'epoca.
Per questo motivo stanno lavorando per renderlo più rifinito, per renderlo il più piacevole possibile.
Ci sono anche nuovi brani."

"Ci sono un sacco di cose che non posso dirti ora perché è un segreto.
Ma tra poco ti dirò alcune cose su quello che ci sarà nella musica, ad esempio perché avremo degli ospiti di cui non posso parlare ora.
L'intero Mondo 1 è terminato."

"Ecco perché possiamo mostrartelo ora.
Abbiamo nuovi boss, nuovi nemici, nuovi strumenti, una tonnellata di novità.
Tonnellate di nuove cose da vedere e da giocare.
Parlami un po' della musica e di come gli sviluppatori sono riusciti a incorporare e utilizzare la musica e a costruire un'intera esperienza intorno ad essa."

"QTE, hai parlato di QTE ed è una cosa che mi interessa molto.
perché funziona con la musica, giusto?
Sì, quindi alla base dello studio ci sono appassionati di musica e musicisti.
Quindi, quello che vogliono è che non solo la musica sia presente nel gioco, ma che sia anche presente nel gioco."

"ma anche che tu sia in grado di giocare con la musica e che tu possa sentirti come se fossi in una battaglia tra bande.
Non sei qui solo per usare gli attacchi o cose del genere.
Sei qui per partecipare alla battaglia dei gruppi."

"e assicurarti che la tua musica sia più potente di quella del nemico.
Quindi, quello che fai è un sacco di piccoli dettagli.
Ogni attacco del gioco è in realtà un riff che utilizzi in battaglia.
Con il QTE attivo, ad esempio, devi pestare il ritmo quando stai eseguendo un attacco."

"per renderlo più potente e quando il nemico sta attaccando devi anche calpestare il ritmo per evitare che ti colpisca.
E naturalmente c'è la meccanica del crescendo.
Quindi, in pratica, stai costruendo un crescendo che è il tuo attacco finale."

"e quando lo lanci hai un'animazione esagerata, una musica esagerata e un'animazione che ti fa sentire come se fosse una cosa da poco.
e devi fare una specie di QTE alla Guitar Hero.
per assicurarti di infliggere il maggior numero di danni al tuo nemico.
Quindi tutto ruota intorno alla musica, al combattimento, ma non solo al combattimento."

"Ci sono anche molte cose musicali nel mondo stesso.
So che una delle cose che tutti amano sono le campanule, per esempio.
È una cosa minuscola, sono proprio dei fiori che sono campanelle e quando lo percorri, emette suoni di campane."

"Fa parte del design del mondo che tutto sia musicale.
e ti fa sentire come se il mondo stesso fosse musicale.
Mi piace anche il tono, lo stile del gioco.
Mi sembra un po' come un gioco alla Scott Pilgrim."

"per il tema, l'umorismo e il fascino.
Era una cosa che volevi assicurarti che fosse davvero catturata, come un fascino e un'autenticità davvero distinti?
Sì, ne ho parlato molto con lo studio."

"Mi hanno parlato molto di questo.
E quello che volevano catturare è la sensazione che si provava quando si era bambini...
e iniziavi un nuovo gioco di Zelda ed era come un nuovo mondo magico da esplorare con un po' di umorismo, un po' di tragedia e un po' di emozione."

"Quindi volevano davvero trasformare tutto questo in un gioco...
che fosse anche musicale per il giocatore.
E credo che siano riusciti a farlo con dei PNG fantastici...
che sono qui solo per fare dei pessimi pantaloni musicali, in pratica."

"E avere una sorta di mondo stravagante dove puoi dimenticare i tuoi problemi per un po'.
E, sai, Fretless si sta avvicinando al lancio.
Parleremo del lancio vero e proprio tra poco."

"Ma per il momento, quando arriverà, Qual è la cosa che non vedi l'ora di far provare alle persone?
quando suoneranno il Fretless?
Personalmente sono molto, molto contento che sperimenteranno sono le battaglie con i boss."

"Perché ogni boss ruota attorno a un design fantastico.
Quindi c'è SML Larry con un enorme buster, chitarra, spade.
C'è l'Aracnide degli Orchi, che è come un grande aracnide."

"con molti altoparlanti sulla schiena e molte altre cose che non posso dirti ora.
Ma tutti hanno anche le loro tracce speciali, i loro poteri speciali, un sacco di accumuli nella musica.
E credo che questi siano i momenti più vivaci per il gioco."

"Veniamo al dunque e parliamo della data di uscita.
Axel, cos'hai da dirci sulla data di uscita delle piattaforme?
Uscirà su Steam.
E forse dopo vedremo."

"Ma sicuramente uscirà su Steam.
E stiamo esplorando le console e tutto il resto.
Ma dovrebbe arrivare dopo il lancio.
Beh, ecco fatto."

"Non c'è dubbio che resterai sintonizzato per la prossima intervista alla Gamescom.
in cui parleremo di Fretless.
Ma forse sarai già fuori per allora. Chi lo sa?
Non dovrebbero esserci altre interviste alla Gamescom con Fretless prima del lancio."

"Non c'è altro da aggiungere.
Grazie per aver seguito questa intervista di Game Retro.
E torneremo presto per la prossima.
Fino ad allora, grazie per averci seguito."

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