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Il rapporto tra una madre e sua figlia: svelare i segreti di Neva - Intervista a Conrad Roset, Direttore Creativo di Nomada Studio

Abbiamo intervistato il direttore creativo di Neva e creatore dell'acclamato GRIS, Conrad Roset, durante la presentazione del gioco a Barcellona, dove ha parlato dell'influenza del COVID nella sua concezione e dell'importante ruolo della famiglia, oltre ad aggiungere elementi d'azione e arricchire la sua narrazione.

Audio transcriptions

"Bene, sono a Barcellona e, come puoi vedere, sullo sfondo c'è Neva e non credo che abbiamo un...
Non so se abbiamo ancora un nome per il protagonista.
Alba."

"Alba, Neva e anche Conrad sono qui con me.
È davvero bello parlare di nuovo con voi, è passato un po' di tempo, alcuni anni, ed è diverso.
Sia in termini di arte, che di meccaniche, che di storia, credo.
Quindi, prima di tutto, sembra più basato sulle creature, sulla natura, in un modo diverso da GRIS."

"È una cosa che volevi fare?
Sì, parlerò in catalano e non in inglese, perché mi sento più a mio agio in catalano.
Ci siamo evoluti molto da GRIS, con molti approcci diversi, dal punto di vista artistico, della narrazione, abbiamo due personaggi, la natura, come hai detto tu, e tutto il mondo che c'è dietro."

"Cosa sta succedendo a questo mondo? Sta cadendo a pezzi, che tipo di messaggio vuoi trasmettere?
Immagino che questa non sia un'intervista spoiler, ma, come ho detto, è come se si stesse distruggendo, gli alberi, la natura è stata come...
come se ci fosse una specie di virus o qualcosa del genere.
Sì, credo sia molto importante conoscere il contesto in cui è nata questa idea."

"Ho avuto quest'idea quando COVID è esploso e a quel tempo eravamo tutti bloccati, e sembrava che il mondo stesse affondando, quindi questo ha avuto un'enorme influenza su Neva.
Neva parla di due cose, prima di tutto di questo tipo di contesto, e c'è anche la relazione tra una madre e un lupo, quindi si tratta della combinazione di questi due aspetti, Dato che in quel periodo ero appena diventato padre, la combinazione di queste due cose è il risultato, Neva."

"In quel periodo sono diventato padre per la seconda volta.
Più o meno. Hai menzionato due cose che vorrei chiederti.
Una cosa è la tempistica, perché abbiamo parlato nel 2019, proprio prima del COVID, e tu eri così contento del gioco e pensavi a cosa fare dopo."

"Parliamo prima di questo. Hai detto che volevi provare due approcci.
Uno potrebbe essere quello di aggiungere più gameplay, mentre l'altro sarebbe il contrario, come ad esempio una maggiore narrazione nel tuo prossimo gioco.
Immagino che per questo gioco tu abbia scelto la prima strada."

"Sì, qualcosa del genere.
Sì, volevamo pensare a come il GRIS avrebbe potuto essere in azione e come potrebbe essere un gioco d'azione se venisse dallo Studio Nomada, con il nostro stile...
Perché la nostra azione non è come quella di Castlevania o di Blasphemous."

"No, volevamo creare una nostra narrazione e volevamo farlo a modo nostro.
un'azione a modo nostro La narrazione diventa molto importante in questo caso, perché ci sono due personaggi e la loro relazione.
GRIS è forse più simbolico in questo senso."

"L'altro aspetto che hai citato è proprio la relazione tra Alba e Neva, e mi è sembrato interessante il fatto che dall'estate all'autunno, credo che Neva diventi più grande e anche più aggressiva.
Credo che anche questo sia un richiamo all'infanzia e ora, con due anni in più, lo complico un po'.
Cosa puoi dirci di questa relazione, del modo in cui puoi interagire con la creatura, lupo, una sorta di creatura fantastica, e cosa possiamo aspettarci in termini di crescita, essere più aggressiva, forse fuori controllo, forse dovrai combatterla."

"In pratica, la struttura del gioco si basa sulla crescita di Neva.
Quando ho pensato alla narrazione, al design e alle meccaniche, ho sempre tenuto conto del ruolo di un padre, perché prima di tutto hai un bambino, cerchi di proteggerlo, poi il bambino diventa un adolescente, L'adolescente spesso è sempre contro i genitori."

"Quindi ho sempre avuto in mente l'idea del ciclo della vita e del cambiamento dei ruoli.
L'ho vista anche aiutarmi, aiutarmi in combattimento, quindi è interessante che venga ad aiutarti.
Ok, ultima domanda. Ovviamente devo chiederti dell'arte, nello specifico.
Come lavori con le forme e i colori in modo diverso qui, e c'è una chiara ispirazione per le creature dello Studio Ghibli?
Senza dubbio, il riferimento principale è lo Studio Ghibli, Spirited Away, Princess Mononoke, ecc."

"Sì, non c'è dubbio che una delle principali fonti di ispirazione sia lo Studio Ghibli, con Spirited Away e Princess Mononoke, ma noi cerchiamo di dare il nostro tocco speciale, con pochi acquerelli e giocando di più con la luce.
Grazie mille per il tuo tempo, moltes gràcies, non vedo l'ora di giocarci."

"Godiamoci l'evento.
Grazie.
Grazie a tutti."

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