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Uno sguardo interiore alla realtà virtuale - Intervista aMetro Awakening Vertigo Games

Neils van Unen di Vertigo Games Amsterdam ci parla di tutti i diversi aspetti dell'ambiziosa sopravvivenza in realtà virtuale subito dopo che il nostro David Caballero ci ha provato alla Gamescom 2024. Dall'immersione alle meccaniche fisiche, dall'horror alla grafica o alla scarsità, ecco tutto ciò che devi sapere su uno dei giochi VR più promettenti.

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"Ciao, amici di Gamereactor. È il mio ultimo giorno alla Gamescom 2024 e la prima cosa che sto facendo è provare alcuni nuovi giochi VR allo stand di Vertigo Games.
Il primo che ho provato è Metro Awakening VR. Grazie mille per esserti unito a noi, Niels.
Sono un po' spaventato. Sono un po' agitato e, come dire, sudato, ma significa che è un buon gioco. Significa che mi sento bene."

"Allora, come fate a lavorare sull'aspetto inquietante senza esagerare, sai, la VR può essere davvero, davvero spaventosa.
Sì, certo. Voglio dire, il franchise di Metro è noto per essere molto teso, giusto?
Ci sono molte aree di combattimento. Ci sono anche molte aree stealth. C'è anche molto horror.
E la possibilità di tradurre un franchise come Metro in VR, ovviamente, crea un'immersione molto maggiore."

"Ecco perché pensiamo che questo sia un gioco con tutti questi elementi, giusto?
Quindi abbiamo un sacco di, sai, narrazione. C'è molto stealth, combattimento e azione.
Grazie a questi elementi, abbiamo pensato che questo gioco sarebbe stato perfetto per Metro e che avrebbe spinto i confini della VR.
Quindi, sì."

"In realtà, hai molte azioni che puoi eseguire e che ti fanno sentire bene, ma è anche un mondo scarso.
Ho trovato: cos'è questo? È solo un proiettile, giusto?
Sì, è un proiettile.
Quindi, come riesci a bilanciare l'aspetto della sopravvivenza, la scarsità del mondo con l'azione pura e semplice di cui puoi godere in VR?
Sì, vogliamo assicurarci che le persone sentano che il mondo è scarso."

"Abbiamo, ovviamente, diverse impostazioni di difficoltà. E a seconda di queste, le impostazioni cambiano un po'.
Vogliamo sempre fare in modo che le persone si sentano come se avessero bisogno di esplorare il mondo, guardarsi intorno e trovare i proiettili.
Perché, ovviamente, il mondo stesso è molto vuoto.
E, ovviamente, vogliamo anche assicurarci che le persone siano sempre in grado di superare l'incontro."

"Quindi troverai molti nemici.
Quindi cerchiamo di bilanciare il tutto in modo tale che tu sia sempre al limite, come se non dovessi spendere, sai, devo stare attento ai miei proiettili.
Ma anche, sì, dargli l'opportunità di trovare i proiettili e almeno permettergli di superare gli incontri e l'azione che abbiamo, anche per loro.
Quindi è un equilibrio, giusto?
Quindi dobbiamo assicurarci che sia così, e ci stiamo ancora lavorando, ma di sicuro sta andando nella giusta direzione."

"Parliamo un po' delle azioni che puoi eseguire in prima persona.
Si.
Mi piace.
Torcia.
Per accendere la torcia, fai così."

"Si.
E poi l'arco è stato fantastico.
Si tratta di un po' di, sai, troppe azioni prima di poter effettivamente sparare, ma questo ha senso in VR, no?
Parlaci delle azioni più ampie che state innovando."

"Si.
Ci sono molti controlli, come il caricatore, l'arco e altre armi che puoi usare o funzioni che puoi usare in VR, se le rendi tattili, giusto?
Quindi ci sono molte azioni che devi fare per farle sentire bene.
Questo è ciò che abbiamo cercato di fare con Metro e queste armi specifiche, sai, queste armi iconiche che hai in Metro, come l'Helsing, che è l'arco o lo shambler, ne faranno parte."

"E devi fare davvero, sai, il lavoro manuale, il lavoro tattile e sentire le armi.
E questo è un aspetto su cui abbiamo speso molto tempo per assicurarci che si sentano bene.
E anche la maschera?
Si."

"Abbiamo, ovviamente, la maschera antigas che devi, come dire, toglierti.
Devi trovarla e indossarla.
Devi sostituire i filtri e puoi controllare dal tuo orologio, ad esempio, quanti filtri mi rimangono?
Come nel gioco."

"Come nel gioco originale.
Quindi sì, molte di queste caratteristiche sono presenti.
E la grafica è davvero molto bella.
È la versione PS5."

"Naturalmente, sono più interessato a Quest 3.
Sì, è vero.
È una questione di libertà.
Mi sento come se giocassi più come in Quest 3."

"Cosa puoi dirci delle diverse versioni, Quest 2, Quest 3, PSVR, PC VR in termini di grafica e prestazioni?
Perché sembrava, voglio dire, davvero coinvolgente.
In particolare, l'illuminazione deve essere perfetta.
Naturalmente."

"Si.
Abbiamo poi la versione PSVR 2 che hai appena provato, che sarà molto simile alla versione per PC in termini di hardware.
Dipende, ovviamente, dall'hardware delle persone che giocano.
Abbiamo anche una versione Quest 2 e una versione Quest 3."

"Per Quest 2 e Quest 3 abbiamo apportato modifiche e cambiamenti specifici per rendere l'immagine più corretta.
Per esempio, nella Quest 3 abbiamo aumentato la risoluzione del rendering.
Abbiamo un filtro anisotropico per ottenere bordi più nitidi e altro, oltre a un materiale PBR mobile, che in pratica ti permette di avere più riflessi e rugosità sugli oggetti del mondo."

"Abbiamo apportato diverse migliorie a Quest 3 proprio per migliorare l'aspetto di questi oggetti.
Quest 2 è una piattaforma molto importante per noi, con molti giocatori.
Ma, sai, Quest 3 è, ovviamente, il nuovo headset, che ha più potenza.
E noi vogliamo, ovviamente, sfruttarla il più possibile a nostro vantaggio."

"Si.
Due domande finali.
Si.
Una di queste è, immagino che l'abbiate già spiegata, ma cosa alimenta in termini di cronologia della serie rispetto agli altri giochi e ai libri?
Si."

"Quindi, in realtà, questo Metro Awakening si svolge prima degli altri giochi principali.
Quindi prima di 2033, Last Light ed Exodus.
Sì.
E in realtà si tratta di, non so se hai giocato agli altri giochi di Metro."

"In realtà si tratta di uno dei personaggi più amati della serie, Khan, se te lo ricordi.
In pratica, questo gioco parla della storia delle origini di Khan.
In pratica inizi il gioco nei panni di Sardar.
Ok."

"E poi passi da un gioco all'altro e alla fine diventi Khan, come si vede nel gioco finale.
Questa è la storia che abbiamo.
La storia è una parte importante del nostro gioco, ovviamente.
È molto importante."

"Non l'hai visto in questa demo, ma ci sono molte interazioni con i personaggi e discussioni.
E, come dire, ci sono anche molte cose che accadono nel mondo.
E che vedrai più avanti.
L'ultimo riguarda la VR stessa."

"Sì.
È stato un anno strano.
La fine del 2023 e l'inizio del 2024 sono stati così così, non ci sono state molte partite.
Ma poi, sai, la VR è sempre, ci sono le rimonte."

"E questo mi interessa molto.
Pensi che questo sia il nuovo Half-Life Alyx della VR?
Ho davvero bisogno di una sorta di... sai cosa intendo, vero?
Un gioco AAA che abbia un aspetto fantastico, una storia e che mostri cosa può fare la VR nel 2024."

"Naturalmente.
Finale.
Half-Life Alyx è stata una grande fonte di ispirazione per la realizzazione di Metro Awakening.
Abbiamo guardato, ovviamente, molte delle cose che hanno fatto."

"E la qualità di quei giochi.
E noi siamo i migliori, sì, Metro Awakening, stiamo cercando di avvicinarci il più possibile a questo, giusto?
Per esempio, per assicurarci che i giocatori possano vivere un'esperienza simile a quella di Alyx con questo gioco di Metro.
E penso che guardando all'anno in corso, ci sono molti titoli in uscita quest'anno..."

"che sono molto interessanti per la VR, il che è fantastico da vedere.
Ci sono così tante cose che usciranno quest'anno per la VR, La VR sarà davvero fantastica quest'anno.
Molte persone saranno entusiaste."

"Quando uscirai?
Non posso ancora rivelarlo.
Ma a settembre condivideremo tutti questi dettagli attraverso i canali appropriati.
Ma questo è il mese di settembre, quando lo vedrai."

"Ma avremo una data molto presto, forse scritta qui.
Quindi grazie mille per il tuo tempo. Goditi lo spettacolo.
Certo, sì, grazie mille."

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