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Ecco come Neva si evolve e si basa sul gameplay di GRIS - Intervista a Roger Mendoza

Il co-fondatore e programmatore di Nomada Studio, Roger Mendoza, era presente all'evento di anteprima Neva e, proveniente da Neva +-+Intervista+con+Conrad+Roset+Creative+Director+at+Nomada+Studio/">un'intervista più incentrata sull'arte e sul messaggio con Conrad Roset, il nostro David Caballero gli ha chiesto di tutto ciò che riguarda il gameplay, le meccaniche, la lunghezza e la produzione.

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"Bene, come puoi vedere da questo bellissimo sfondo con Neva e questi alberi autunnali, foglie autunnali sullo sfondo.
Ho dato un'occhiata a Neva, ho giocato al gioco, i primi due capitoli se non sbaglio, ho parlato con Conrad dell'arte e del messaggio.
E ora è un piacere parlare ancora una volta con te Roger, grazie mille."

"Il piacere è mio.
Parliamo un po' delle caratteristiche del gameplay e dei cambiamenti apportati da Gris e di cosa avete fatto di diverso questa volta.
Una delle cose che ho notato è che puoi eseguire le azioni Neva, in questo caso con il tasto Y, e anche il combattimento.
Sono queste due le principali differenze di gioco?
Sì, certo, in Gris non c'era il combattimento, quindi questa è una delle novità."

"Ma il gioco offre anche molte meccaniche nei livelli stessi, quindi ogni livello avrà la sua meccanica e questo cambia molto il gameplay.
Ma l'idea di prendersi cura di Neva, di giocare con Neva, di chiamarla, è un tema che attraversa tutto il gioco.
E poi il combattimento, quando ho giocato credo sia solo introduttivo, quindi non l'ho visto molto, quindi con il combattimento non so cosa farete dopo."

"Sai che ci sono i fendenti e i fendenti verso il basso, ma cos'altro possiamo aspettarci in termini di combattimento contro questi nemici inquietanti?
Da Alba, che è la ragazza, dalla ragazza stessa, nient'altro.
Volevamo che il gameplay venisse da Neva, in modo che Neva crescesse e, crescendo, portasse nuove cose sul tavolo.
Quindi potrai interagire di più con Neva durante il combattimento, quanto più è grande."

"Questo è stato uno degli obiettivi principali dello sviluppo del gioco: fare in modo che Neva offra nuove opportunità di gioco e non solo sbloccare le abilità di Alba.
Quindi, per quanto riguarda il combattimento, abbiamo previsto che si possa interagire di più con Neva durante il combattimento e anche lo scenario, lo sfondo stesso, cambierà il modo in cui si gioca il combattimento.
Cerchiamo di rendere ogni combattimento unico, quindi ci saranno diverse meccaniche nel corso del gioco che influenzeranno anche il combattimento."

"Ho trovato interessante il fatto che nel primo capitolo, che se non sbaglio è Summer, devi proteggere e chiamare Neva perché è un cucciolo.
Ma poi nel secondo capitolo è diventata più grande, come hai appena detto, e attacca davvero e ha anche una specie di mossa di accelerazione in aria.
Credo che Conrad non abbia risposto a questa domanda."

"Sta diventando così forte e aggressiva che all'improvviso potremmo doverla combattere?
No, non specificamente. No, no, no.
No, perché in un certo senso ti farebbe provare rancore nei suoi confronti e romperebbe il legame che stiamo cercando di costruire durante tutto il gioco.
Quindi no, non combatterai con Neva. Lei combatte sempre con te."

"Come hai detto tu, partecipa sempre più attivamente al combattimento.
Sì, questo è certo. Sblocca nuove abilità che puoi usare in combattimento, più diventa grande.
Una cosa che non ho provato, credo, è stata la maggior parte dei platform e un po' di combattimento, ma una cosa che non ho provato sono i puzzle.
Ricordo che i rompicapo di Gris erano interessanti e in qualche modo tematici, provenienti da colori diversi."

"Allora, cosa mi puoi dire dei puzzle?
Ci sono anche gli enigmi. Forse ci sono un po' meno enigmi rispetto a Gris perché abbiamo anche il combattimento e non vogliamo fare un gioco enorme.
Ma per noi era una parte importante anche di Gris. Ci piacciono gli enigmi.
Quindi ci sono molti enigmi nel gioco."

"E sono anche un po' diversi da Gris, nel senso che giocano molto con lo scenario e anche con la musica.
E sono interessanti, vedrai.
Ma di sicuro sono meno dei Gris.
Anche se questo è un gioco più grande di Gris, e lo è, a noi piace mantenere i giochi stretti e super curati."

"Quindi arriva un momento in cui devi iniziare a tagliare per renderlo in qualche modo spedibile.
Quindi sì, ci sono meno enigmi, ma sono comunque divertenti.
Dovrò chiedere a Berlinist se gli enigmi musicali hanno un ruolo anche in questo gioco.
Bene, hai detto che non è un gioco enorme e che è un gioco più grande, un gioco più lungo."

"Puoi darci qualche indizio sulle dimensioni del gioco?
Ovviamente dipende dal giocatore e da quante volte fallisce il combattimento e cose del genere.
Ma si aggira tra le 4 e le 5 ore, forse 5 ore e mezza a seconda dei casi.
Gris era di 2 o 3 ore più o meno, quindi il gioco è quasi il doppio."

"Ma è comunque una piccola esperienza.
È ancora qualcosa che puoi finire in un pomeriggio, in una sola seduta, se vuoi.
Ed è proprio questo il nostro obiettivo.
E come avete affrontato la produzione?
Ovviamente non si tratta solo della scala, ma anche della complessità e delle cose di cui abbiamo parlato e che puoi fare ora."

"Come avete affrontato le scadenze, team?
Beh, di sicuro eravamo un team più grande di Gris.
Soprattutto nel team di programmazione.
In Gris eravamo solo due programmatori."

"E questo si vede, soprattutto alla fine, perché abbiamo dovuto fare molti straordinari.
Erano i due fondatori, ma abbiamo fatto molte ore di lavoro.
Ecco perché ci siamo presi una pausa dopo Gris.
Per Neva eravamo arrivati a sei programmatori."

"E questo deriva dal fatto che c'è il compagno Neva, che ha una grande complessità.
C'è la navigazione, l'animazione, i comportamenti.
Poi ci sono i nemici, l'intelligenza artificiale dei nemici, la stessa serie di cose.
Assicurarsi che l'animazione sia fluida, assicurarsi che il combattimento sia corretto."

"Siamo cresciuti molto nel team di programmazione.
Ci ha anche aiutato a creare nuovi strumenti, a essere più agili e a iterare di più.
E questo è un aspetto di cui il gioco ha beneficiato molto.
Dobbiamo essere molto grati a Devolver per questo, perché ci ha concesso tutto il tempo del mondo."

"È come se ci dicessero: "Ascolta, se vuoi prenderti un mese in più per rifinirlo, fai tutto quello che ti serve".
Sì, è stato fantastico.
Inoltre, un grande cambiamento rispetto a Gris è che siamo più vecchi.
Non è possibile."

"Sì, e si vede.
E molti programmatori hanno figli, per esempio.
Conrad stesso.
Ne ho avuto uno l'anno scorso.
Quindi, anche se volessimo, non possiamo più fare gli straordinari."

"Quindi abbiamo bisogno di più tempo.
Devolver è stata gentilissima e ci ha dato tutto il tempo necessario per essere sicuri di essere soddisfatti di ciò che abbiamo spedito.
E siamo molto soddisfatti.
Sì, dai un'occhiata altrove."

"Ho avuto una bella intervista con Graeme di Devolver che parlava anche di questo.
Dai un'occhiata a Gamereactor.
Hai menzionato due cose, quelle conclusive.
Una è quella di combattere in modo equo."

"E l'altro è il modo in cui avete lavorato al prodotto per spedirlo perfettamente.
Per quanto riguarda il secondo punto, ci sono anche le piattaforme.
Questa volta state pubblicando su diverse piattaforme.
Come avete lavorato a questo?
E sperate di rilasciare il gioco anche su Switch?
Mi piacerebbe molto, se esiste."

"E credo che esista.
Quindi questa volta spediamo PlayStation 5, Xbox, PC e Switch.
E abbiamo realizzato la maggior parte del porting internamente.
Ma Devolver ci ha anche aiutato a completare le porte nelle fasi finali."

"Il modo in cui abbiamo lavorato è che abbiamo preso Switch come piattaforma di base.
E poi abbiamo scalato perché è molto più facile scalare verso l'alto che verso il basso.
Quindi in Switch funziona a 60 FPS.
È in full HD."

"E poi su PS5, Xbox e PC, è 4K, 120 FPS.
Una volta ottenuta la piattaforma di base, salire è molto più facile.
Questo è l'approccio che abbiamo adottato.
Sembra intelligente."

"Stai facendo qualcosa con il controller PS5 DualSense in termini di feedback aptico?
Perché è stato fantastico quando, ad esempio, questa grande creatura cammina sullo sfondo...
e poi la vedi arrivare.
Sì, utilizziamo il feedback aptico."

"Abbiamo anche l'altoparlante sul controller.
Ogni volta che chiami un nome, questo viene emesso attraverso il controller.
E questo è solo un piccolo espediente.
Ma la luce del controller cambia a seconda della stagione in cui ti trovi."

"e da ciò che vedi sullo schermo.
Solo un piccolo dettaglio.
Non so nemmeno cosa noterà.
Ma ora che lo sai, guarda...
Più ne sai, esattamente."

"E l'altra domanda che ti ho fatto riguarda il combattimento.
Hai detto che il combattimento è equo.
E una caratteristica specifica che ho notato è che puoi ricaricare il tuo misuratore di vita colpendo i nemici."

"Da dove viene questo?
Ed è qualcosa che tu...
Anche se hai due impostazioni di difficoltà e ho scelto l'avventura, È qualcosa che volevi fare per il gioco?
per essere più gratificante in quanto non ti punisce?
E anche se stai giocando all'avventura e non in modo casual o nell'altro modo, in modalità storia, hai questa risorsa da riempire."

"Sì, ci è voluto un po' di tempo per scoprirlo.
il modo giusto per bilanciare la salute o per gestire la salute, in realtà.
È stata un'idea di Oscar, il nostro designer di livelli, che voleva fare qualcosa di più proattivo."

"Mi ha ricordato un po' Bloodborne dove dovevi attaccare dopo essere stato colpito.
Era un po' così.
Penso che funzioni molto bene perché alla fine della giornata hai ancora la possibilità di scegliere quando vuoi recuperare la salute."

"Puoi giocare in modo passivo, attaccando e giocando in modo semplice.
Ma se sei un giocatore attivo che insegue i nemici, anche questo ti darà la salute.
Penso che sia un sistema molto divertente."

"Ecco come è andata a finire.
È semplice.
Non dobbiamo inserire palline di salute nello schermo o altro.
Tutto viene dal gioco stesso."

"Ecco perché funziona così bene.
Almeno secondo me.
È fresco, di sicuro.
In un certo senso è fresco e innovativo.
Quindi penso che sia tutto."

"Grazie mille per il tuo tempo, Roger.
Buona fortuna per il rilascio.
Grazie."

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