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Commandos: Origins
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An Impossible Mission (Gamescom) - Commandos: Origins Intervista con Claymore Game Studios

Abbiamo incontrato l'art director Thilo Gebhardt e il level designer Gregor von Frankenberg per saperne di più sul prossimo titolo strategico e su come il team stia tornando alle basi delle tattiche in tempo reale al suo interno.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti, sono Alex con Gamereactor. Siamo in diretta dalla Gamescom.
Ho appena dato un'occhiata a Commandos Origins. Sono qui con Thilo e Gregor.
Ragazzi, cosa potete dirmi del gioco?
Solo una sorta di presentazione per far salire l'entusiasmo delle persone."

"Forse hanno già suonato in passato, come mi hai detto tu.
Questo è un ritorno, come possiamo vedere qui, alle origini del franchise in un certo senso.
Ma forse è anche un'occasione per i nuovi utenti di appassionarsi.
Cosa puoi dirmi a riguardo? Cosa può entusiasmare le persone?
Sicuramente. Come hai detto tu, è la storia delle origini."

"In pratica è un prequel del famoso franchise.
In questo modo speriamo di riuscire a coinvolgere i nuovi giocatori così come quelli vecchi.
Incontreranno il cast familiare dei giochi originali.
Ecco i sei personaggi dei giochi originali e raccontiamo la loro storia, come si sono uniti in una squadra."

"Come ho detto, sono stato in grado di sedermi e di guardarvi mentre lo facevate.
La dimensione della mappa è stata la prima cosa che mi ha colpito.
Hai una mappa enorme con molte cose da fare per le persone.
Non si tratta di una strategia lineare in cui le persone hanno solo un corridoio da percorrere."

"In questo modo si permette un'ampia libertà di azione e una grande rigiocabilità.
Potresti parlare un po' di più di quello che è stato il processo di progettazione per creare questo e di come hai lavorato su ogni mappa, assicurandoti che le persone avessero a disposizione più percorsi e vogliano rigiocare ogni volta?
In pratica, tutte le mappe sono ispirate a eventi storici reali della Seconda Guerra Mondiale."

"Le missioni del commando storico, abbiamo cercato di progettarle in modo che tu possa affrontarle sia in modo letale che per vie dirette.
Voglio attaccare ed eliminare i tedeschi.
Oppure scegli la via più subdola e usa le abilità del commando come sei abituato a fare."

"Questo era il nostro obiettivo, spingere la sensazione di sandbox per il commando.
che puoi usare e combinare le loro abilità.
In questo modo puoi farti strada attraverso le linee nemiche, arrivare alle loro spalle e provare la sensazione di "Ok, mi sto muovendo attraverso di loro senza essere visto"."

"e raggiungere gli obiettivi.
Una cosa di cui hai parlato quando l'abbiamo analizzato, Come hai detto tu, i commando hanno ciascuno le proprie abilità.
Forse non necessariamente le abilità, perché hai comunque mantenuto l'elemento realistico."

"Ma una cosa di cui hai parlato prima è il feedback dell'accesso anticipato.
riguardava gli elementi chiave delle mappe.
Mi chiedevo se potessi spiegare meglio a tutti cosa comprendono e in che modo ti faranno sentire come se stessi utilizzando al massimo tutti i membri del tuo team."

"Posso anche scegliere questa, perché è anche la parte di progettazione del livello.
Abbiamo cercato di progettare le mappe anche nella loro geometria.
in modo che i commando debbano usare le loro abilità speciali, come l'abilità di arrampicata del commando, la sua capacità di mimetizzazione dove può seppellirsi nel terreno e non essere visto."

"e aspettare che la pattuglia passi o si allontani.
E, naturalmente, abbiamo preparato queste configurazioni di nemici per i giocatori in cui devono utilizzare, nella maggior parte dei casi, abilità speciali o combinazioni di abilità dei commando."

"Quindi non puoi prendere uno qualsiasi dei commando presenti sulla mappa, ma devi pensarci bene e utilizzare l'abilità Pietra del marine.
per distrarre una guardia mentre stai correndo con un altro commando.
oppure devi combinare le abilità per risolvere gli enigmi e raggiungere l'obiettivo."

"Perfetto, grazie mille.
Inoltre, questo gioco è stato molto modernizzato, come hai detto a proposito delle abilità.
Si torna ai classici commando che conosciamo, Si torna alle classiche missioni della Seconda Guerra Mondiale, in un certo senso state ricreando la storia, ma avete anche apportato molti elementi moderni, che le persone che giocano al giorno d'oggi si aspettano."

"Potresti parlare un po' dell'interfaccia utente nello specifico?
e dei cambiamenti che potrebbero apportare al modo in cui i giocatori possono interagire con il mondo e sulla difficoltà, di cui hai parlato prima, è stata anche la difficoltà e il fatto che non si tratta di una questione di goffaggine, è più che altro la difficoltà del gioco stesso."

"Precisamente.
Per noi è stato molto importante.
La domanda più importante era: quali sono le aspettative dei giocatori per questo, giusto?
Era quindi molto importante soddisfare le aspettative dei giocatori."

"e allo stesso tempo mantenere una certa fedeltà al gioco originale per i nostri fan, per la grande base di fan, ma anche di aggiornarlo in modo da renderlo più moderno.
e che non elimini alcuni elementi frustranti, la microgestione che c'era prima."

"La maggior parte degli aggiornamenti è dovuta all'ottimizzazione degli elementi dell'interfaccia utente e del layout dell'interfaccia stessa.
Abbiamo eliminato il sistema di inventario a griglia.
e abbiamo un sistema di inventario più dinamico basato sulle abilità.
Molti dei feedback dell'alpha che sono stati restituiti erano fondamentalmente rivolti all'usabilità, all'usabilità dell'interfaccia utente e dei controlli."

"e abbiamo cercato di renderla il più moderna possibile.
in modo che risulti molto fluido e che possa raccogliere i vecchi giocatori e accogliere i nuovi giocatori come quelli vecchi.
Ho risposto a tutto?
Sì, sì."

"Anche per quanto riguarda l'usabilità, potresti immaginare di utilizzare il vecchio HUD e l'interfaccia utente con il gamepad, quindi abbiamo semplificato anche questo aspetto, in modo che tu possa usarlo in cooperativa sul divano con un amico, puoi usarlo per giocare con il controller, tutto è accessibile, solo per aggiungere quello che hai detto."

"L'accessibilità è, come ho visto, avete fatto molto per portare questo gioco agli standard moderni, ma trattandosi di storia, le persone sono molto specifiche riguardo alla Seconda Guerra Mondiale, come voi saprete, sono molto legati a ciò che vogliono sperimentare."

"Come riesci a bilanciare la creazione di un'idea storicamente realistica e allo stesso tempo permettere alle persone di divertirsi con i sei commando?
Sì, è un'ottima osservazione quella che hai fatto.
È stato sicuramente difficile rimanere fedeli al genere dei fan della Seconda Guerra Mondiale."

"ed essere storicamente autentici e precisi, ma allo stesso tempo dare alcune libertà nell'utilizzo di abilità interessanti e di divertirsi in un modo diverso dal solito.
Quindi credo che siamo riusciti a far sentire il nostro motto sempre autentico, ma non necessariamente autentici quando si tratta di abilità di gioco."

"Quindi ci sono alcune abilità che si basano su gadget che potrebbero non esistere nella realtà, ma la maggior parte dei veicoli e degli armamenti che si incontrano sono effettivamente dell'epoca, è nell'epoca reale di quella guerra, in quel periodo..."

"ed è modellato in modo molto dettagliato sulle armi originali.
Grazie mille.
Questo è tutto quello che ho per voi.
Come ultima cosa, quando potremo vedere le origini di Commando?
e su quali piattaforme potremo vederlo?
Su tutte le nuove console e su PC, ed è ancora previsto per il 2024."

"Molto bene. Grazie mille ragazzi. Ci vediamo.
Grazie a tutti.
È un piacere. Grazie a te."

Gamescom

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