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Un combattente di creature generato proceduralmente (Gamescom) - Gug Intervista con Martian Lawyers Club

Abbiamo parlato con Levi Fussell, Marlon Fussell ed Eoghan Mulvenna di Martian Lawyers Club per scoprire tutto sul cacciatore di mostri e combattente dello studio che utilizza la generazione procedurale per garantire che non ci siano due partite uguali.

Audio transcriptions

"Ok, ciao a tutti. Sono Alex di Gamereactor. Ci troviamo alla Gamescom e ho appena visto Gug.
Gug, cosa puoi dirmi del gioco? Cosa puoi dirmi di te e cosa possiamo aspettarci di vedere?
Sta diventando un po' silenzioso, quindi lo chiederò a questi ragazzi. Timidezza della telecamera, lo capiamo tutti."

"Marlon, Eoghan e Levi sono stati così gentili da unirsi a noi. Ragazzi, cosa potete dirmi di Gug?
È un deck builder roguelite, ma con creature invece di un sistema basato sulle carte.
E segue l'apprendimento automatico per permetterti di creare quello che vuoi, in pratica.
Sì, credo che il modo migliore per descrivere il gameplay sia quasi come il combattimento in corsia di Inscription che incontra le battaglie tra creature e l'assemblaggio di squadre di Pokemon."

"Con la nostra meccanica principale, ovvero quando fai evolvere il tuo Gug, puoi digitare qualsiasi parola tu voglia e questa influenzerà completamente l'evoluzione, creando qualsiasi creatura tu possa immaginare.
Quindi il mondo è in continua evoluzione, vengono creati sempre nuovi Gug e non sai cosa prevedere con questi nuovi effetti, immagini, nomi e Gug che esistono.
Sì, e non so se hai qualcosa da aggiungere a tutto ciò."

"Sì, credo che una delle cose davvero interessanti del gioco sia che non solo genera proceduralmente molti dei contenuti visivi dei Gug, ma anche quelli meccanici.
Al momento non sappiamo quali siano tutte le possibilità del gioco.
L'aspetto più interessante è che scrive codice in runtime utilizzando la tecnologia di apprendimento automatico su cui abbiamo lavorato."

"Se pensi alle abilità dei Pokemon o a quelle di qualsiasi gioco di roguelite, in particolare a molti dei deck builder che abbiamo in questi giorni, seguono delle meccaniche simili a queste.
Può inventare nuovi concetti, nuove statistiche, nuove caratteristiche e tutto questo avviene in fase di esecuzione.
Viene descritto come auto-modding, in modo che il gioco si modifichi da solo mentre lo giochi."

"Come dici tu, il gioco può diventare molto caotico in breve tempo.
Una delle domande che mi sono posto mentre mi mostravate il gioco è stata: e se avessimo inserito qualcosa di estremamente potente?
Abbiamo ottenuto qualcosa di enormemente sovrapotenziato ma c'è un modo in cui il gioco, come hai detto tu, si bilancia da solo.
Potresti parlare un po' di più di come fa?
Perché c'è una distesa infinita di creature e all'inizio eravamo scettici su questo aspetto finché non abbiamo iniziato a vedere il gameplay."

"Ci sarà sempre una controparte per ogni tipo di creatura che creerai.
Quindi ci sarà sempre una creatura distrutta all'ingresso, ma ci sarà anche una creatura che quando viene distrutta genera un'altra creatura.
Quindi c'è sempre questo equilibrio e in più ogni volta che crei un Gug che può apparire nel tuo gioco.
Se crei una creatura iperpotenziata, c'è un po' di rischio-ricompensa, giusto?
Non ti imbatterai in quella creatura iperpotenziata."

"Inoltre, come si può vedere qui, con la specie di carineria, penso che abbiate bilanciato molto bene il tutto tra quello che sulla carta potrebbe essere piuttosto brutto ma anche molto carino nel design del team.
Potresti parlarci di come avete ideato il design visivo?
Quali sono le ispirazioni alla base?
Prima abbiamo parlato di ispirazione biologica."

"Sì, posso approfondire il lato artistico.
Sì, è come se la carineria e il grottesco fossero la stessa cosa.
Per quanto riguarda lo stile artistico, una grande ispirazione è stata la serie Scavenger's Reign.
Ci siamo ispirati molto a quella serie e alla costruzione del mondo."

"Levi ha detto bene.
La chiamava "irriducibilità", come se non sapessi cosa aspettarti.
Ma per quanto riguarda la biologia.
Beh, stavo anche per dire che dal punto di vista tecnico la cosa più sorprendente è che tutta la nostra arte è generata dall'intelligenza artificiale."

"E facciamo un mix di design umano e design dell'intelligenza artificiale.
E questo sorprende le persone per il livello di qualità che otteniamo qui.
Ma essenzialmente, abbiamo curato un gruppo di pezzi che ci piacevano.
E poi abbiamo lentamente costruito un modello quasi irriconoscibile dal design umano."

"quando le persone lo guardano, il che è fantastico.
Inoltre, credo di aver notato una schermata di caricamento, sembra che ci sia una sorta di, sai, avete creato anche questo mondo.
Potresti parlare un po' di più del mondo di G.U.G. e della sua creazione?
Sì, il nostro principio con il G.U.G. è che nel mondo del G.U.G., tutto ciò che conta è il G.U.G."

"È l'unica costante, giusto?
Altrimenti, tutto il resto può cambiare.
Noterai che all'inizio del gioco c'è sempre un'introduzione diversa.
Dice: "Il G.U.G. è nato come una bevanda che è stata mescolata male e poi il G.U.G. ha generato un'altra bevanda..."."

"oppure i G.U.G. erano le lune che atterravano sui pianeti.
Quindi non sappiamo mai dove si trova il G.U.G..
E questo ci permette di avere sempre una nuova narrativa per il gioco.
perché quando giochi, potresti ritrovarti in una foresta, in un'isola di ghiaccio o nel bel mezzo dello spazio."

"Per questo vogliamo che il G.U.G. persista sempre, indipendentemente da ciò che l'immaginazione del giocatore permette.
Ecco perché usiamo il termine G.U.G.
È quasi come un mastice che si modella su qualsiasi cosa il giocatore voglia.
Mi piace molto la parola G.U.G."

"Mi piace la sensazione che dà in bocca.
È molto bello.
Un altro aspetto che hai toccato è stato il modo in cui il gioco cambia a seconda di come si entra in gioco."

"Quindi potresti trovare un ambiente diverso, ma anche incontrare nemici G.U.G. diversi lungo il percorso.
E permette, anche se è principalmente in solitaria, di costruire una sorta di comunità.
I G.U.G. si affrontano in una sorta di battaglia a distanza.
Potresti parlarci un po' di come la comunità può essere coinvolta nei G.U.G."

"senza giocare necessariamente online?
Sì, quando stavamo pensando al tipo di tematizzazione del gioco e a tutte le cose brutte e carine, volevamo davvero immergerci nel caos di tutto questo..."

"e fare in modo che fosse una sorta di grande esperienza elaborata.
E una delle cose che ci vengono in mente, quando pensiamo alla comunità e vogliamo che le persone ne parlino veramente e che si sentano come se avessero appena visto questa cosa e volessero condividerla."

"Abbiamo avuto alcune idee internamente su diversi modi di incoraggiare le persone a condividere le cose belle che hanno fatto...
e magari avere una sorta di rapporto con il lato streaming delle cose, avere come delle chat, essere in grado di suggerire le parole da utilizzare e di poterle condividere, di postare sui social media di condividere immediatamente questo fantastico G.U.G. che hai realizzato."

"E perché tutto è collegato a queste parole chiave, una volta creato un G.U.G. è un G.U.G., puoi avere dei forum in cui le persone possono condividere le loro strategie.
come nel caso di qualsiasi tipo di roguelike, le persone parlano di come ottimizzare al meglio queste cose."

"Ma nel gioco questo aspetto è in continua evoluzione, stiamo pensando a come probabilmente non si risolverà in questo tipo di questioni.
si ha molto tempo a disposizione perché, come dire, non si può fare a meno di pensare a questo tipo di questioni, ogni volta che qualcuno gioca una partita, il gioco cambia leggermente."

"Quindi avrai una serie di giochi davvero fantastici, come speriamo, come le persone della comunità che ridiscutono il modo migliore per ottimizzare le ottimizzazioni che avvengono all'interno del gioco.
Ma sì, speriamo davvero che le persone riescano ad approfittarne."

"E quando ci sono persone che ci giocano.., ne parlano davvero, condividendo anche in cabina di regia, una sorta di condivisione tra i partecipanti, come ad esempio: "Oh, dobbiamo provare questo".
O tipo, cosa hai fatto lì?
Quindi, sì, credo che ci sentiamo molto bene per quanto riguarda il senso di comunità..."

"intorno a noi, sai, per fare strategie e per avere un'idea di come fare e anche di quelli carini e simpatici, che credo piacciano a tutti.
Ho notato anche che, come abbiamo inserito delle parole chiave per identificare i nostri prodotti.
con le capacità che avrebbe ottenuto e l'aspetto che avrebbe avuto."

"C'è necessariamente un limite alle parole chiave o al modo in cui le persone possono combinarle?
Ad esempio, se qualcuno inserisse anche l'Alaska, si troverebbe di fronte allo stesso problema...
o sarebbe leggermente diverso?
Sì, quindi il limite per le parole chiave è di 20 caratteri."

"Ma puoi inserire emoji e qualsiasi altra cosa.
Quindi puoi trovare cose molto divertenti.
Sì, questo ci ha sorpreso.
Ma sì, una volta digitata una parola chiave, la creatura verrà creata da zero."

"se non esiste.
Se esiste già, quella parola chiave è ora seminata con la creatura.
Quindi puoi fare una strategia, io ho ottenuto l'Alaska due volte fa.
Mi ha aiutato in questa situazione."

"Vado a preparare di nuovo l'Alaska.
Sì, quindi c'è sempre un mondo in evoluzione, ma con una certa permanenza.
Un'ultima domanda per voi.
Quando possiamo aspettarci di vedere Gug e su cosa possiamo aspettarci di vederlo?
Ci sarà una demo gratuita che verrà lanciata all'inizio di ottobre su Steam."

"e poi il gioco completo uscirà nell'inverno del 2025.
Grazie a Marlon, Owen e Levi.
Grazie mille per il vostro tempo.
Gug, qualche parola finale?
Di nuovo silenzio."

"Che diva."

Gamescom

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