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Post Trauma
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Uno spettrale pre-sguardo a Post Trauma - Intervista a Roberto Serra

Ci siamo fermati allo stand di Raw Fury alla Gamescom per dare un'occhiata a questo tributo ai giochi horror degli anni '90 che uscirà proprio prima di Halloween. Il direttore di Red Soul Games ci parla dei riferimenti, dello stile di gioco, della storia del protagonista Roman e altro ancora.

Audio transcriptions

"Sai che Mikami-san è in giro.
Lo è.
È arrivato ieri in ritardo, è in giro. Puoi trovarlo con Shadows of the Damned con Suda-san."

"Se ho tempo devo andarci, ma non credo di avere tempo.
Ci sono interviste su interviste, il che è molto bello perché significa che tutte le persone sono interessate al gioco, ma mi chiedo: "Non puoi darmi mezz'ora per andare a vedere le cose?".
La magia della Gamescom, giusto?
Sì, sì, sì. È come se fosse fantastico esserci."

"Sì, è fantastico come visitatore, ma lavorare qui è...
Forse non avrei dovuto dirlo, ma comunque...
No, no, no, no, no.
Bene, questo gioco si chiama Post Trauma e hai detto che si avvicina di più a Silent Hill, e il mio Silent Hill preferito è Shadow Memories."

"Mi ha ricordato il concetto di post-trauma, ma mi hai detto che questo ragazzo non si è schiantato con la sua auto e quindi l'avventura ha inizio, ma si sveglia.
Non so se riusciremo a scoprire il trauma."

"Sì, certo, non siamo molto sottili su questo post traumatico.
Il personaggio ha subito un trauma per trovarsi in questo luogo, ma si sveglia in una stazione della metropolitana, e si chiede: "Dove cazzo sono? Come faccio a vivere?
La normale reazione di una persona, e questo è tutto."

"Si sveglia in un posto diverso e deve trovare la strada di casa.
Durante il tragitto, incontrerà altre persone che sono intrappolate in questo luogo, che è un luogo reale.
Non è che arrivi alla fine del gioco e, oh, era un sogno."

"No, no, no, è un luogo reale.
Un luogo davvero strano che cercheremo di spiegare all'interno del gioco, ma l'approccio alla narrazione è più che altro quello di prestare attenzione all'ambiente, ai piccoli dettagli."

"Non diciamo le cose ad alta voce, ma te le mostriamo, quindi devi prestare attenzione per capire tutto.
Da quello che ho visto non c'è molta assistenza, quindi devi capire come funziona.
Ricevi i tuoi indizi, ti muovi da solo e poi cerchi di risolvere gli enigmi."

"Ora che hai menzionato l'ambiente, una cosa che mi piace è il modo in cui i muri, sai.., non so se sia un'allucinazione o se sia qualcosa di veramente irreale.
Sì, qualcosa di irreale.
Diciamo che l'ambiente è vivo e..."

"L'ambiente è vivo. Mi piace.
Sì, è qualcosa di simile, sì.
Cambierà un po' mentre stai giocando, quindi anche se le mappe sono piccole, quando ti abituerai alla mappa, questa cambierà un po'."

"Puoi controllare la mappa?
Si.
Puoi controllare? La mappa? Puoi dare un'occhiata alla mappa?
No, non c'è nessuna mappa.
L'approccio alle mappe è che, poiché sono come delle piccole stanze di fuga, come le grandi escape room, scusa, ci sono mappe in giro, ma sono sulle pareti."

"È come se tu fossi qui, quindi pensi: "Ok".
Ma non sono molto grandi, quindi non sei in grado di memorizzarli.
Quindi ci piace l'idea che i giocatori si perdano, ma solo per due minuti, e in seguito impareranno a conoscere il luogo e a orientarsi."

"Una volta terminato un luogo, si passa a quello successivo e non si può più tornare indietro.
Quindi non c'è molto da fare per tornare indietro.
Quindi c'è una cosa, un'altra, un'altra ancora, e ci si confonde un po' nel mezzo, il che aumenta l'esperienza."

"Mi piace l'approccio da escape room che hai appena citato. Penso che sia intelligente.
Cos'altro puoi dirci sulle ispirazioni di entrambe le opere?
Mi piace l'opera d'arte qui. Immagino che questi appaiano nel gioco e ti cerchino.
Non questo. Ci sono alcune cose simili a questa."

"Ad esempio, questa è stata una delle prime arti sciistiche che abbiamo fatto, che adoro.
Il nostro concept artist è molto concentrato su questo aspetto.
Qual è il nome?
Pau Pujadas. È di Barcellona. Io sono di Valencia e ci sono anche persone di Madrid."

"Siamo uno studio proveniente da tutti i luoghi della Spagna.
E...
Scusa, qual era la domanda?
Qual era la domanda?
Riguardo all'arte e al tipo di... Non so se sia ispirato a specifici artisti o opere o fumetti."

"Un mix di tutto, perché oggi ci si ispira a tutto ciò che si gioca.
Ho avuto tutte le ispirazioni. Ho detto, ovviamente, Silent Hill, Janji Ito, A Trevor Henderson piacciono molto i disegni delle creature che realizza.
Tutto davvero."

"E anche se c'è qualcosa che suono e che non ricordo, forse il mio cervello lo ricorda, e lo faccio nel gioco, quindi...
Inconsciamente.
Sì, esattamente."

"Molti media horror mi piacciono molto.
Mi piace anche il ragazzo. Voglio dire, è un ragazzo normale.
Romano, pancia grossa. Ha tra i 40 e i 50 anni.
Davvero un cinquantenne."

"Fine anni '50.
Anch'io sto diventando vecchio.
Fine dei 50 anni.
Quindi, credo che anche questo si inserisca nell'idea di questo tipo di orrore."

"Non è un eroe.
Nemmeno l'eroe anni '90 di Resident Evil, come se fossero poliziotti o...
No.
L'idea del protagonista era come..."

"Quando ho iniziato il gioco, era un ragazzo normale.
Ma, ad esempio, se corri per 20 secondi, gli manca il fiato.
Fai due attacchi e gli manca il fiato.
Quindi, è come..."

"Non ha senso che un giovane lo faccia.
Quindi, gioca come un ragazzo normale, uno che vedrai per strada e non lo noterai, aumenta la sensazione di vulnerabilità.
Quindi, sì, non sei un uomo grande e grosso. Non sei super forte."

"No, no, sei un uomo anziano.
Se corri troppo, ti stancherai.
C'è poca azione, quindi...
Esattamente, sì. Voglio dire, c'è azione."

"Un piccolo combattimento.
Ma, sì, non è il fulcro del gioco.
Siamo più concentrati sugli enigmi, sull'ambiente e sul design del suono.
Ma comunque, se muori mentre combatti contro i nemici, dovrai ricominciare dall'ultimo punto di salvataggio, che sono punti di salvataggio manuali."

"Non ci sono checkpoint nel gioco, quindi...
Macchina da scrivere o...?
Come la macchina da scrivere, è una radio.
Se giochi a livello normale, puoi salvare quanto vuoi."

"Se giochi a difficoltà massima, hai bisogno di nastri.
Quindi, è come una macchina da scrivere.
Copiato e con una nuova skin. Non lo nascondo.
Ma se funziona, non cambiarlo."

"Il nostro obiettivo è di uscire il 29 ottobre.
Quindi, siamo pronti per Halloween, che è molto vicino.
Stagione spettrale.
L'ultimo tratto di strada per voi ragazzi è spaventoso, ma sembra buono."

"Quindi, grazie mille per il tuo tempo e buona fortuna per il progetto.
E goditi lo spettacolo.
Grazie mille e spero che il progetto sia di tuo gradimento.
Mi dispiace, questo ti ha mostrato..."

Gamescom

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