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Dune: Awakening

My Desert. My Arrakis. My Dune (Gamescom) - Dune: Awakening Intervista con Funcom

Abbiamo parlato con Joel Bylos, chief creative officer di Funcom e direttore creativo del prossimo gioco di sopravvivenza MMO, ambientato nel leggendario mondo fantascientifico di Frank Herbert.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor.
Come puoi già dedurre dal meraviglioso sfondo che abbiamo qui, Sono con Joel di Funcom per parlare un po' di Dune Awakening."

"Sono appena arrivato dalla parte pubblica della Gamescom, molto affollata, dove ho avuto la possibilità di giocare un po' al gioco, che credo sia la prima volta che qualcuno ha la possibilità di giocarci.
Sì."

"Come, sai, come, qual è l'aspettativa?
Speri che le persone si divertano con questo gioco?
Qual è l'atmosfera che si respira?
Naturalmente spero che si divertano."

"Ma sì, no, l'atmosfera è stata buona.
Le persone sono davvero entusiaste dei trailer, ma ci sono molte domande su cosa sia effettivamente il gioco.
Quindi, metterlo nelle mani delle persone e permettere loro di farsi un'idea di cosa significhi davvero un MMO di sopravvivenza è utile per noi."

"E poi, sì, anche per far sì che i giocatori diano il loro feedback.
Sì, è così.
E quando stavi costruendo un gioco di Dune, quali sono gli ostacoli, non voglio dire le difficoltà, ma quali sono le sfide da affrontare?
Si tratta di un marchio molto amato, un marchio iconico."

"Come funziona?
Sì, è un'esperienza molto nervosa.
Prendi quello che ti serve per trovare la storia e, come abbiamo fatto con i ragazzi dei film leggendari, abbiamo lavorato con loro."

"e abbiamo lavorato con l'Herbert Estate per cercare di, sai, costruire qualcosa di unico per il gioco che non sia esattamente quello dei libri o del film.
Ma ovviamente questo porta a una sorta di... sai.., persone che escono allo scoperto dicendo: "Questo non è Dune"."

"Quindi è stato molto importante per noi cercare di partire dal livello di Dune e poi tutto ciò che costruiamo è diverso, Posso giustificarlo dal punto di vista della storia.
E l'ho sottoposto ai ragazzi che sono i veri padroni della storia."

"Quindi si tratta di assicurarsi che funzioni.
Si.
E quando stavi costruendo il gioco, perché ovviamente è ambientato in una linea temporale alternativa, era una cosa che pensavi di fare, questo è ciò che faremo."

"Lo faremo in una linea temporale alternativa.
Ci costruiremo intorno.
Oppure hai detto: "Questa è una simulazione di Dune".
Ecco la narrazione."

"Da che parte è andata?
Abbiamo esplorato molte idee, giusto?
Sapevamo di voler avere la politica dell'universo.
Sapevamo di voler avere delle fazioni sul pianeta, come gli Harkonnen e gli Atreides."

"Non c'è una vera e propria linea temporale in cui esistono sul pianeta.
Ci sono alcune ore in cui gli Harkonnen stanno distruggendo gli Atreides, ma per il resto non c'è una vera e propria linea temporale.
Quindi abbiamo pensato a questo e ci siamo detti, come possiamo far sì che tutti questi fattori entrino in gioco?
Abbiamo pensato di ambientarlo 100 anni prima dei libri."

"Abbiamo pensato di ambientarlo nel futuro, all'epoca del Dio Imperatore di Dune.
E alla fine siamo arrivati a.., E se Jessica avesse avuto una femmina invece di un maschio?
Perché questo cambia tutto."

"Ci permette di mantenere in vita i personaggi che muoiono in queste battaglie.
in modo che tu possa incontrarli nel gioco.
Ci permette di far sì che il giocatore influenzi le cose in modo più incisivo.
E significa anche che le persone che hanno letto i libri o visto il film ora hanno qualcosa di nuovo da esplorare."

"Non conoscono solo Dune, che, a dire il vero, è già stato fatto molto meglio di quanto potrei mai fare io.
Quindi non ha senso copiarlo.
Erano parole tue, non mie."

"Ovviamente, Funcom ha molta esperienza nella realizzazione di giochi open world di grandi dimensioni, esperienze di sopravvivenza.
Come hai utilizzato questa esperienza e l'hai tradotta in un modello di Dune?
In parte si tratta di capire quali sono le meccaniche che funzionano per Dune."

"e assicurarsi che siano valide.
In parte si tratta di riprendere meccaniche che abbiamo realizzato, ad esempio, in Conan Exiles.
che sapevamo essere amate dalla gente.
Costruire e arrampicarsi erano due delle cose che le persone amavano in Exiles."

"Le abbiamo portate in Dune, le abbiamo migliorate, le abbiamo rese migliori.
In Dune la costruzione è molto più cooperativa e abbiamo cercato di rendere più interessante l'interfaccia utente e l'esperienza di costruzione.
Quindi, sì, si tratta di prendere ciò che le persone amano, capire cosa non piace alle persone."

"E poi, su un piano più filosofico, si tratta di osservare come le persone giocano.
Ho visto come le persone giocano a Conan Exiles PvP e quando abbiamo pensato a questo per Dune, ci siamo detti, Ok, come possiamo farlo in un modo leggermente diverso che funzioni?
Ho visto o ho assistito a una presentazione del gioco a Los Angeles, al Summer Game Fest."

"ed è stato detto che questo gioco è molto più grande di Conan Exiles.
Che tipo di scala abbiamo davanti a noi per Dune?
La mappa di partenza, il Bacino di Hager, ha le stesse dimensioni dell'intero gioco di Conan Exiles."

"E poi ci sono molte altre mappe, giusto?
Abbiamo gli hub sociali e poi c'è il deserto profondo.
Di per sé è nove volte più grande della mappa di Conan Exiles.
Ovviamente con un'avvertenza, giusto?
È un deserto. C'è un sacco di spazio negativo vuoto tra le cose."

"Sono isole di roccia dove accadono le cose.
E poi c'è molta sabbia in mezzo.
E questo è un po', come dire, non voglio imbrogliare e dire è denso come Conan Exiles in quella mappa, ma di sicuro è molto più grande."

"Che tipo di segreti hai inserito nel mondo?
per assicurarti che quei grandi spazi vuoti e immensi di deserto non siano, sai, abbiano dei motivi che spingono i giocatori ad andare in esplorazione.
Sì, abbiamo costruito un sistema chiamato Tempesta di Coriolis."

"E così ogni settimana il deserto profondo, la grande area vuota, viene spazzata via dalla tempesta e il paesaggio cambia.
Ad esempio, scopre nuovi relitti di navi, segrete e cose del genere.
E ricopre quelli vecchi."

"Quindi quello che c'è è nuovo ogni settimana.
Quindi i giocatori escono, riesplorano, la nebbia di guerra ritorna e tu esci e mappi di nuovo l'area.
L'idea è quindi quella di cercare di mantenere l'esplorazione infinita, rendere il gioco più fresco possibile e spingere le persone a continuare a giocarci."

"E parlami di alcune di queste cose più specifiche di Dune.
Che ruolo hanno?
Come parlare, ad esempio, di scudi.
Come influenzeranno le cose e che tipo di sfide imporranno al giocatore?
Sì, abbiamo scelto un nuovo e audace paradigma per questo gioco."

"perché è molto facile che ci si limiti a usare gli scudi di Halo, giusto?
In cui, come dire, subisce i danni.
È come una barra della salute secondaria e poi quando esplode.
Gli scudi servono fondamentalmente a renderti invulnerabile ai danni a distanza."

"per tutto il tempo in cui il loro potere dura.
E il loro potere dura praticamente per sempre.
Sono a basso consumo.
Quindi hai questa opzione, giusto?
Per indossare lo scudo ed evitare i danni a distanza."

"Ma poi le persone ti attaccheranno da tutti i lati, giusto?
Con attacchi in mischia.
Quindi si tratta di una sorta di movimento dentro e fuori dal combattimento.
e poi le persone hanno abilità per contrastare gli scudi e cose del genere."

"Quindi è una specie di, sì, voglio dire, è solo un'arma combinata.
Si tratta di una combinazione di raggio d'azione, mischia e abilità.
Ci si muove dentro e fuori, il combattimento è veloce, speriamo sia molto fluido.
Quindi sì."

"E so per certo che è possibile incontrare alcuni personaggi nonostante si tratti di una linea temporale alternativa.
Che tipo di facce, che tipo di individui possiamo incontrare durante la nostra avventura?
Cioè, quando giuri fedeltà a una delle fazioni, puoi incontrare il leader di quella fazione."

"Nel nostro mondo, questo sarebbe Rabban degli Harkonnen.
e Ducalito degli Atreides.
Ancora vivo nel nostro gioco.
Interagisci con, beh, non voglio spoilerare troppo..."

"perché nella storia principale ti imbatti in alcune persone.
Ma sì, ci sono anche personaggi dei libri che in realtà non sono presenti nel film.
Ma sono comunque personaggi importanti nei libri."

"che compaiono anche nel gioco.
Quindi sì, ci saranno facce familiari...
per chi conosce i libri.
Quanto hai cercato l'ispirazione nei libri?
La serie di Dune è enorme."

"Fino a che punto sei arrivato, prima di arrivare a.., Oh, ora sta diventando un po' strano?
Quindi abbiamo considerato le prime tre come una sorta di fonte principale.
per il gioco."

"Quindi si tratta di Dune, Dune Messiah e Children of Dune.
E poi abbiamo preso tutto il materiale che Brian ha realizzato come sfondo anche per questi.
Quindi anche questi elementi si insinuano."

"E citiamo i personaggi di quei libri.
E poi, ovviamente, c'è l'universo più ampio.
Quindi guardiamo le cose.
Ma sono soprattutto questi tre."

"Questa è la cosa che dico alla squadra: è la nostra fonte principale.
Parliamo allora del verme nella stanza.
Dimmi come hai fatto a farli sembrare reali e d'impatto.
Sì, il verme è sempre stato un meccanismo di tensione."

"Era sempre come se ogni volta che calpestavi la sabbia devi avere la sensazione che questa cosa stia per venire a mangiarti.
Ed è davvero pericoloso.
Quindi abbiamo fatto alcune cose."

"Prima di tutto, si tratta di un gigantesco sistema di intelligenza artificiale.
Quindi è un vero e proprio verme che si aggira per il mondo.
È presente sia che i giocatori siano presenti sia che non lo siano.
Non importa."

"E ha dei territori.
E ce ne sono diversi.
E occupano spazi diversi.
Quindi sta ascoltando le vibrazioni.
E quando le sente, si muove verso ciò che fa più rumore."

"Quindi può anche cambiare obiettivo a seconda di chi fa più rumore.
Inoltre, con l'idea di creare vibrazioni sulla superficie, volevo che le persone sentissero veramente come se sentissero la musica di Jaws quando iniziano a camminare sulla sabbia."

"e sanno che.
E quindi limita anche le tue opzioni di attraversamento.
Quindi ci aiuta anche a costruire una progressione nel gioco.
Perché il sandworm ti mangia se corri troppo."

"Alla fine, puoi passare a qualcosa che ti permetta di muoverti un po' più velocemente.
il che ti porta a passare meno tempo sulla sabbia.
Così puoi andare un po' più lontano.
E alla fine si arriva ai veicoli volanti."

"E a quel punto il verme sandwich diventerà una minaccia minore.
Tuttavia, a quel punto abbiamo deciso di fare una cosa davvero brutta di mettere sulla sabbia le cose di cui hai bisogno.
Quindi ora devi atterrare per raccoglierli."

"E quindi ci pensi sempre, giusto?
Ora, Dune Awakening è sempre più vicino al lancio.
Ma per quando debutterà davvero, non c'è da preoccuparsi, qual è una cosa, qual è un elemento del gioco che non vedi l'ora di far provare ai giocatori?
Non abbiamo parlato molto del sistema politico del gioco finale, il Landsraad."

"Ho parlato della Tempesta di Coriolis e del modo in cui si resetta.
Questo è un aspetto che credo sia davvero unico e che le persone non hanno mai visto prima in un gioco.
Quindi è una bella cosa."

"Il Landsraad è l'altro lato della medaglia.
Ti dà questi grandi meta-obiettivi che devi raggiungere.
Sono davvero interessato a vedere come i giocatori interagiscono con questo sistema.
E quindi queste due cose, di cui non abbiamo ancora parlato, Penso che saranno interessanti."

"E poi c'è un'altra cosa di cui parlerò, ma non farò spoiler.
E questo è, ovviamente, cosa succede quando si assumono abbastanza spezie?
Oh, ok allora.
Va bene, allora."

"Come ultima domanda, dacci una tempistica.
Quando arriverà Dune Awakening e su quali piattaforme?
Sì, il lancio su PC è previsto per l'inizio del 2025.
Non vi diamo ancora la data esatta..."

"perché ci sono dei dettagli da sistemare.
Le console arriveranno dopo.
Non siamo ancora sicuri al 100% perché i TCR e tutte le altre cose che si devono fare con le console."

"Beh, ecco fatto. Questo è Dune Awakening.
Senza dubbio ci saranno molte altre notizie su questo gioco.
E se avrò un'altra occasione di parlare con te più avanti, Senza dubbio ci addentreremo in qualche altra strana storia di Dune."

"Ma fino ad allora, questo è stato il Risveglio di Dune.
e resta sintonizzato per la prossima intervista di Gameractor.
Statemi bene, tutti quanti."

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