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Knights in Tight Spaces

Una festa in spazi ristretti - Knights in Tight Spaces Intervista alla Gamescom

Abbiamo parlato con James Parker, direttore di gioco di Knights in Tight Spaces alla Gamescom per approfondire come le meccaniche di gruppo e di classe cambiano il gioco rispettoGround Shatter's al titolo precedente.

Audio transcriptions

"Ciao, amici di Gamereactor. Sono David Knight.
Sono qui in questo spazio non così piccolo per parlare di cavalieri in spazi piccoli.
Grazie mille per esserti unito a noi."

"Sto giocando da un po'. Mi sembra complesso.
Mi sembra molto interessante. Mi piace la grafica.
C'è molto di cui parlare qui.
Ma prima di tutto, mi hai detto che la novità principale qui è la festa e il modo in cui i personaggi si aiutano a vicenda."

"Sì, quindi il primo gioco, Combattimenti in spazi ristretti, si giocava con un solo personaggio.
Invece questa volta abbiamo introdotto un sistema di party in modo da poter avere più personaggi."

"Condividono tutti le stesse risorse, lo stesso slancio, la stessa combinazione, e lo stesso mazzo di carte, quindi hai la possibilità di scegliere se vuoi aggiungere carte che tutti i personaggi possono usare o meno.
o se vuoi aggiungere carte più specializzate che possono essere utilizzate solo da uno o due personaggi."

"In questo modo, hai molta scelta su come giocare.
Inoltre, i personaggi collaborano tra loro in modi diversi e interessanti.
Come ho visto durante il tutorial, ci sono anche delle mosse combo, giusto?
Devi pensare in modo strategico e in anticipo, giusto?
Quindi, se lo fai nel modo giusto, facci un esempio di qualcosa di veramente interessante che può accadere, ad esempio, con un cacciatore che finisce."

"Sì, quindi abbiamo quello che chiamiamo un sistema di attacco di supporto, in modo che se infliggi un danno a un nemico, allora tutti gli altri personaggi che si trovano nel raggio d'azione di quel nemico riceveranno un attacco gratuito."

"Quindi la sfida diventa non solo dove posizionare i tuoi personaggi e dove si trovano i nemici, ma anche l'ordine in cui giocare le tue carte e dove si trovano gli altri personaggi rispetto a te.
Quindi, ad esempio, puoi spingere un personaggio nel raggio d'azione del tuo cacciatore, e il cacciatore scaglierà una freccia e finirà il nemico."

"Naturalmente, un party non ha senso senza il sistema delle classi.
che hai appena citato.
Parlaci delle diverse classi che possiamo scegliere qui e le loro abilità, se c'è qualcosa di speciale in loro."

"Sì, abbiamo otto classi di base nel gioco, che si sbloccano man mano che si gioca nella modalità storia.
Si va dai classici attaccabrighe che hanno la maggior parte delle mosse corpo a corpo e combattenti che usano le armi."

"E ci sono quelli che chiamiamo personaggi sintonizzati che possono usare abilità magiche e alcuni che possono usare l'arco.
Quindi c'è una gamma di stili di gioco diversi disponibili fin dall'inizio, ma anche i giocatori possono costruire il loro mazzo come vogliono e adattare i personaggi al proprio stile di gioco."

"In precedenza l'ho paragonato a Fire Emblem perché è un franchise che amo.
Devi posizionarti, c'è un sistema simile agli scacchi, ma l'affinità tra personaggi e classi non funziona esattamente così.
No, credo che quello che stiamo cercando di fare sia dare ai giocatori l'abilità di di plasmare il gioco a loro immagine e somiglianza."

"Così come il loro personaggio principale, che costruiranno nel corso della storia, potranno anche far entrare nella loro squadra altri personaggi con abilità e carte diverse.
Quindi hanno un alto grado di libertà su come vogliono giocare."

"Parlami ancora della grafica.
Mi piace lo stile, sembra un libro di fiabe.
E non so, chi è il tuo artista principale?
Come ti sei avvicinato alle immagini?
Sì, siamo davvero fortunati ad avere un team artistico straordinario a Ground Shatter."

"Sì, e credo che quando abbiamo iniziato a lavorare al gioco, volevamo qualcosa che mantenesse quel fascino immediato e sorprendente che si può trovare nel gioco.
del primo gioco, che fosse riconoscibile anche solo vedendo un filmato.
Ma volevamo anche qualcosa che fosse tematicamente appropriato alla nuova ambientazione."

"Quindi abbiamo optato per questa sorta di concept art interattiva, che ha dei bei contorni abbozzati e una bella illuminazione, e in generale è molto appariscente.
Hai appena citato il tuo gioco precedente, il tuo precedente gioco Tiny Spaces."

"Quali sono le lezioni apprese da quel gioco che stai portando in questo progetto?
Sì, siamo stati molto fortunati con quel gioco.
perché abbiamo avuto l'opportunità di costruirlo con una bella comunità di persone grazie ai battitori ravvicinati e all'accesso anticipato."

"Avevamo un'ottima squadra su Discord a cui potevamo proporre le nuove modifiche.
e dire: "Cosa ne pensi di queste?
E hanno davvero contribuito a plasmare il gioco.
Per questo motivo, quando abbiamo iniziato il follow-up, le basi del gioco erano già definite, e ora abbiamo l'opportunità di costruire su quelle basi, quella solida base che abbiamo creato insieme per aggiungere nuove funzionalità, le armi e gli equipaggiamenti, il sistema di party, tutte queste nuove ed entusiasmanti cose si sono sovrapposte a questo nucleo davvero solido."

"E per quanto riguarda la storia e la narrazione? Che tipo di storia stai raccontando?
Sì, ci appoggiamo molto ai tropi del genere.
All'inizio sei un truffatore da taverna, un personaggio un po' senza direzione, e poi vieni coinvolto in un mondo di intrighi e personaggi sospetti, e gradualmente ti ritrovi in una sorta di situazione selvaggia nel mondo."

"Quindi sì, la storia prende direzioni interessanti.
Inoltre, si tratta di un gioco roguelike, quindi potrai rigiocarlo più volte.
Per questo ci stiamo assicurando che la storia sia in grado di reggere più volte.
sbloccando nuove strade e nuove diramazioni man mano che si gioca più volte."

"Mi piace questo edificio. Ha un aspetto molto gradevole.
Quando potremo mettere le mani su Knights in Tiny Spaces?
Non abbiamo ancora annunciato una data di uscita. Arriverà molto presto.
Ma si spera che sarà nei negozi molto presto."

"C'è qualcos'altro che vorresti dire ai tuoi fan su questo progetto?
rispetto al gioco precedente?
Spero davvero che i fan del gioco vengano con noi in questo viaggio.
perché stiamo facendo cose molto interessanti, ma vogliamo anche aprirci a un pubblico completamente nuovo di persone che non hanno necessariamente giocato al primo gioco."

"Non è necessario aver giocato a Knights in Tiny Spaces per apprezzare Knights.
C'è qualcosa per tutti, e noi li accogliamo tutti allo stesso modo, e speriamo di far crescere il pubblico.
Anche se è complesso, avete lavorato sull'accessibilità, e l'accoglienza è stata ottimale, e io l'ho capito."

"Quindi questo è un punto specifico su cui hai lavorato, giusto?
Sì, assolutamente.
Penso che a volte i giochi di strategia tattica allontanino un po' le persone, con lo stile artistico, le animazioni e tutto il resto, vogliamo che sia visivamente interessante e in generale attraente per chiunque, e che guardino il gioco e dicano: "Cos'è questo?"."

"E poi li introdurremo delicatamente al funzionamento della costruzione dei mazzi, e anche loro impareranno ad amare questo genere.
Come per il progetto, grazie mille per il tuo tempo e buona visione.
Grazie mille."

Gamescom

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