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Ecco come ci si prende cura dell'accessibilità nei giochi moderni - Intervista a Joshua Flitcroft DevGAMM di IOI

Joshua è il progettista tecnico dell'accessibilità presso IO Interactive e prima del suo discorso a Lisbona abbiamo imparato molto di più su come gli sviluppatori tengono a mente l'accessibilità quando realizzano i loro giochi al giorno d'oggi, e anche sulle maggiori sfide, ostacoli e limitazioni sia per loro che per i giocatori.

Audio transcriptions

"Bene, siamo a Lisbona per il DevGAMM 2024 e sono qui con Joshua.
Grazie mille per esserti unito a noi. È interessante perché il tuo panel è domani.
Ma puoi darci un piccolo assaggio, puoi condividere un po' di quello che condividerai domani con i devs."

"Questo è molto interessante perché riguarda l'accessibilità.
Quale sarebbe, secondo te, il principale spunto che condividerai domani?
Spero di far conoscere a più persone cos'è l'accessibilità e perché è importante.
E dare loro alcuni consigli su come rendere i loro giochi più accessibili."

"La situazione è cambiata molto. L'accessibilità ha ottenuto molta visibilità negli ultimi tempi.
Ha ottenuto riconoscimenti specifici, il che è ovviamente positivo.
E ha cambiato il modo in cui voi ragazzi progettate i giochi.
Cosa diresti dell'evoluzione dell'accessibilità nei giochi negli ultimi dieci anni?
Sì, credo sia interessante, no?
Perché in passato, anche nei giochi più vecchi, c'è sempre stata molta accessibilità per design."

"Se pensi a un gioco come l'originale Pokemon, magari su Game Boy Advance, che prevedeva solo un input di base di un paio di direzioni e uno o due pulsanti.
Quindi è davvero accessibile per i giochi con disabilità motorie grazie al suo design di base.
E penso che forse ciò che è cambiato negli ultimi dieci anni è che più persone sono consapevoli dell'accessibilità."

"E si sta concentrando maggiormente su di essa.
Sony e Xbox stanno costruendo hardware dedicato per aiutare i giocatori a giocare.
Ora ci concentriamo maggiormente su come rendere i giochi più accessibili ai giocatori completamente ciechi.
Quindi chi non ha la vista."

"Abbiamo The Last of Us Parte II.
E poi tanti giochi indie, che stanno facendo in modo che tutti i giocatori possano giocare.
E credo che l'attenzione maggiore sia stata data negli ultimi dieci anni, è più presente nel mainstream, nel senso che più persone sono consapevoli della sua esistenza, anche se non sono sicuri di come rendere i loro giochi più accessibili."

"Quale sarebbe, secondo te, la principale, hai citato alcune disabilità o la principale limitazione al giorno d'oggi?
per voi ragazzi cercare di capire e implementare qualcosa come soluzione nel gioco per queste limitazioni?
Qual è la sfida più grande, scusa?
Sì, la sfida più grande, il limite più grande per i giocatori che state cercando di risolvere nel gioco."

"Penso che probabilmente la più grande sia, ancora una volta, quella dei giocatori senza vista.
Penso che siamo abituati a costruire i giochi in modo così visivo, soprattutto per quanto riguarda la progettazione dei livelli, come possiamo cercare di dare ai giocatori dei suggerimenti sulla direzione da prendere, Ora, se cerchiamo di fare lo stesso per i giocatori che non hanno, non possono vedere lo schermo, non possono vedere i livelli, Credo che questa sia la sfida più grande e credo che sia un aspetto su cui probabilmente lavoreremo ancora."

"e capire come fare, soprattutto per quanto riguarda i giochi open world, in modo da dare ai giocatori la libertà di approccio e fargli scegliere dove andare e cosa fare, invece di dirglielo e mostrarglielo, ad esempio: "No, devi andare da questa parte".
Come lavorate a questo proposito all'IOI?
Sia a livello tecnico che, sai, nella tempistica di sviluppo, dove si entra? Dove sei tenuto in considerazione?
Dove devi dire, ehi, forse è nella base in cui ti trovi, come hai detto tu, il design del livello o le prime cose concettuali, oppure sei nel mezzo e poi dici, Ok, modifichiamo questo aspetto o modifichiamolo in modo che sia più inclusivo, più accessibile."

"Sì, quindi penso che in passato l'approccio che abbiamo adottato è stato quello di.., abbiamo avuto un paio di persone che si sono appassionate all'accessibilità, quindi hanno cercato di inserire di nascosto le loro cose o di farle passare inosservate.
Credo che al giorno d'oggi l'attenzione si sia concentrata sul tentativo di sensibilizzare un maggior numero di persone all'interno dell'azienda."

"Sappiamo che in passato alcuni dei nostri titoli non erano accessibili come avremmo voluto, o, sai, ci sono ancora persone che incontrano molte barriere con i nostri giochi.
Quindi, quello che cerchiamo di fare ora è aumentare la consapevolezza delle persone che hanno e sanno cosa sia l'accessibilità, in modo da poter cercare di far sì che più persone ci pensino."

"Perché non vogliamo mai rendere i nostri giochi inaccessibili. Non è una cosa intenzionale.
No, no, no.
È solo che la gente non lo sa.
Quindi credo che la nostra spinta maggiore sia stata quella di fare delle presentazioni, portare consulenti, persone con esperienze vissute per parlare di ciò che il gioco è per loro e perché è importante e cerchiamo di guardare all'accessibilità attraverso questo tipo di approccio, almeno al momento, concentrandoci sulla sensibilizzazione di un maggior numero di persone e sulla loro riflessione quotidiana."

"Puoi farmi un paio di esempi di ciò che avete fatto, ad esempio, con Hitman, o con l'accessibilità di IOI negli ultimi tempi?
Per Hitman, credo che l'obiettivo principale sia stato quello dei sottotitoli, e su PC avevamo ancora una sorta di rimappatura dell'input con la tastiera, ma c'erano ancora molte barriere che non avevamo affrontato e per molti versi era ancora inaccessibile."

"Al momento non posso condividere le caratteristiche del progetto perché le cose potrebbero cambiare da un momento all'altro, ma spero che ci stiamo concentrando, ancora una volta, su come rendere l'accessibilità un pensiero più importante per le persone.
pur continuando a sviluppare una tecnologia interessante che speriamo di poter condividere prima o poi."

"Per i molti giovani sviluppatori che abbiamo qui e per gli sviluppatori indie, come si fa a diventare un campione dell'accessibilità?
Che tipo di formazione avevi prima di diventare il responsabile di questo progetto?
Sì, in un certo senso ci sono caduto dentro, nel senso che avevo i miei pregiudizi di cui non ero consapevole, quindi non mi sono reso conto che l'accessibilità fosse una cosa così importante fino all'uscita di The Last of Us Part II, e questo mi ha fatto capire che le cose sono accessibili, Poi ho visto alcuni streamer come Sightless Combat, un giocatore completamente cieco senza vista, che giocava a The Last of Us Part II, ed è stato proprio vedendolo giocare che ho capito che a quel punto.., Oh, giusto, quello che impedisce a tutti di giocare è io, lo sviluppatore."

"Sono quelle cose di cui non mi sono accorto e a cui non ho pensato, ed è per questo che ho pensato: "Ok, voglio saperne di più".
Cosa posso fare per contribuire a rendere i nostri giochi più accessibili?
A quel punto abbiamo iniziato a fare più presentazioni e a sensibilizzare l'opinione pubblica, cercando di coinvolgere più persone, creando un piccolo circolo o facendo parlare le persone di accessibilità, e quindi per le persone che si avvicinano a questo tema e che vogliono diventare dei campioni, il punto di partenza migliore è la consultazione delle linee guida, per cui ci sono le linee guida sull'accessibilità di Xbox e le linee guida sull'accessibilità dei giochi, che sono ottimi punti di partenza per avere informazioni su cose a cui pensare, esempi, cose da considerare."

"Sono probabilmente il modo più semplice per iniziare a dare un'occhiata, e poi l'approccio successivo è probabilmente quello di esaminare qualcosa, come rendere i nostri giochi accessibili attraverso il loro design di base, e per questo motivo si potrebbe guardare a qualcosa come le esperienze accessibili per i giocatori dell'associazione AbleGamers, che ha creato diversi modelli per aiutare a pensare all'accessibilità, a pensare alle esperienze individuali e a renderle un po' più efficaci."

"piuttosto che guardare all'intero gioco, cercando di renderlo accessibile, che può sembrare un compito spaventoso, quindi questo aiuta a suddividere il lavoro e a considerarlo più frammentario.
Quando arrivi, come dicevamo prima, che ne pensi della VR?
Ho discusso molte volte di VR con Eduard di IOI Barcelona, e naturalmente anche Hitman punta molto sulla VR, Quindi, secondo te, dove potremmo arrivare in termini di accessibilità alla VR?
dove l'ambiente è diverso, i segnali, le cose con cui i giocatori hanno a che fare sono molto più diverse?
Sì, credo che sia solo una questione di maggiore consapevolezza, Quindi, ancora una volta, ci saranno delle sfide, soprattutto per i giocatori senza vista, perché si tratta di un gioco molto visivo, ma la VR può essere ancora molto accessibile per alcuni tipi di giocatori, Conosco alcune persone che soffrono di dolore cronico, è più facile se giocano quando sono sdraiati, Se hai una cuffia VR, puoi sempre avere lo schermo davanti a te, puoi essere sdraiato e quindi penso che sia una sorta di.., almeno al momento, di essere più accomodante nel permettere alle persone di giocare come vogliono, perché anche se si tratta di giocare in piedi o seduti, è una funzione di accessibilità, un'opzione, e quindi penso che sia sufficiente essere più consapevoli di non vedere la VR come una cosa spaventosa che non potremo mai rendere accessibile, ma di parlare di più con i giocatori disabili su come giocano in VR, di cosa hanno bisogno dai loro giochi e di imparare da loro, e imparando anche da altri studi che hanno già affrontato la questione, può aiutarci a imparare e a sviluppare meglio l'accessibilità."

"Forse anche dal punto di vista terapeutico, ad esempio mio padre soffre di vertigini, di vertigini, di altezza, giusto?
e l'altro giorno stava giocando a questo gioco VR, doveva salire la scala, Salire la scala è stato bello, ma poi scendere è stato molto difficile, pensi che tutto quello che state imparando e implementando nei videogiochi sia un'ottima cosa?
possa essere utilizzato in futuro in ambito terapeutico, come ad esempio.., questa sorta di esperienza li porta ad affrontare meglio i loro limiti nella vita reale?
Forse, quando pensiamo all'accessibilità, è più che altro per cercare di rimuovere le barriere che impediscono alle persone di giocare, piuttosto che cercare di farli entrare in un mondo in cui possano giocare..."

"senza che si trovino a fare i conti con la vita di tutti i giorni.
Penso che non vogliamo vedere l'accessibilità come una cosa del genere, di dare loro una vita diversa, ma piuttosto di fargli vivere un'esperienza, e fare in modo che i giochi che vogliono fare li possano fare."

"Fantastico, va bene. Grazie mille per il tuo tempo, Joshua, Non vedo l'ora di partecipare al tuo panel di domani.
Grazie mille, è stato un piacere parlare con te. Goditi lo spettacolo.
Grazie a te."

"Grazie a tutti."

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