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Completely Stretchy

Warp Digital ci racconta come hanno abbracciato il meraviglioso e il bizzarro in Completely Stretchy

Abbiamo parlato con il lead designer Gaz Thomas e il produttore George Voicke per saperne di più su questa insolita e bizzarra avventura.

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"Ciao a tutti e bentornati a un'altra intervista di Gamereactor.
Oggi sono qui con Gaz e George di Warp Digital per parlare di di quello che probabilmente sarà il gioco più insolito di dicembre."

"e potenzialmente anche di tutto il 2024.
Stiamo parlando un po' di "Completamente elastico".
Il lancio avverrà nel momento in cui vedrai questa intervista, probabilmente sarà già qui, quindi molto eccitante."

"Gaz e George, voi due avete lavorato dietro le quinte per dare vita a questo gioco.
Questo mi porta subito alla mia prima domanda, Si tratta di un gioco molto insolito, Completamente Stretchy."

"Allora dimmi, da dove è nata l'idea?
Certamente. Ciao, sono Gaz, sono il designer principale di Warp.
Inizialmente è stato creato da un ragazzo di nome Dan Ferguson.
e l'ha creato come progetto dimostrativo universitario e fece firmare la demo per farne un gioco completo da Super Rare Games, Il che è stato davvero fantastico."

"Ha iniziato a lavorarci, ha fatto un po' di cose qua e là...
e poi è stato molto fortunato e ha ottenuto un lavoro da sogno ma non è stato in grado di continuare a farlo.
Super Rare Games e Warp Digital avevano un buon rapporto fare lavori preliminari insieme ed è emerso che siamo stati in grado di prendere il grande mondo e i concetti di Dan e trasformarli in un gioco completo, quindi ricostruire tutto, assicurandoci che il gameplay avesse un sistema di progressione, inserire missioni e altre cose e trasformarlo in un gioco a tutti gli effetti."

"Ma è stato un vero privilegio avere tutto il duro lavoro, la costruzione del mondo che ti è stata presentata e lasciamo che la nostra immaginazione si scateni.
Speriamo che ti piaccia quello che abbiamo fatto."

"E Completamente elastico, il modo in cui lo descrivete voi ragazzi è una sorta di esplorazione in prima persona e un platform 3D.
Ora, per le persone che stanno per lanciarsi nel gioco, cosa significa questo in termini di gameplay?
Cosa faranno le persone in Completely Stretchy?
Beh, di tutto un po'."

"È selvaggio e stravagante in vari modi.
Quindi l'obiettivo principale del giocatore sarà quello di salvare questi piccoli folletti elettrici sfocati chiamati electros.
All'inizio sei un abitante medio di questo mondo strano e stravagante..."

"che vive la sua giornata, andando al lavoro, e poi al lavoro hai un terribile incidente.
C'è una sorta di vibrazione di Half-Life 1.
Quindi sono un grande, grande fan."

"E poi sta a te, una volta che sei stato trasformato in questo orribile incidente in Blue e Stretchy, salvare tutti questi elettrodi che sono stati lanciati in giro per il mondo dall'esperimento.
Quindi non solo stai cercando di trovarli, ma anche vari residenti si aggrappano a questi elettrodi e tu devi fare qualcosa per aiutarli."

"E questo può andare dall'aiutare qualcuno che ha perso i propri figli in un asilo nido, il che è terribile, alle gare di hover bike.
Ci sono tutti i tipi di cose strane e stravaganti."

"Credo che a un certo punto tu stia rapinando una banca.
Ci sono un sacco di cose assurde che si possono fare in questo mondo.
Ma ci sono molte cose divertenti da fare.
E suppongo che, George, tu possa partecipare a questa discussione."

"Quindi le isole Grumby sono molto, ancora una volta, in linea con il tema "Completamente elastico", un luogo davvero insolito.
Parlami un po' delle ispirazioni che ti hanno spinto a fare questo lavoro."

"dietro le isole Grumby.
Inoltre, qual è stata la tua parte preferita di trasformarlo in un parco giochi interattivo come avete fatto qui?
Sì, voglio dire, è stata sicuramente una grande esperienza lavorarci dal punto di vista dello sviluppo."

"Sì, quindi, scomponendo ciò che Dan aveva originariamente creato e ampliarlo.
Abbiamo avuto molte buone idee.
Anche se ora siamo completamente a distanza, le conversazioni che facevamo erano quelle con la macchina del caffè."

"E in particolare per la mia parte, quando prendevo in mano un progetto e qualcosa che era stato suggerito il giorno prima per gioco sarebbe stato inserito.
E mi chiedevo: "Questo è dentro?"."

"Era un progetto? Lo teniamo dentro?
Ci sono sicuramente molte aree divertenti come questa.
Ricordo di averci giocato un paio di settimane fa.
E sì, abbiamo scherzato un po' sull'umorismo da toilette, come fai tu."

"E poi, come se stessimo camminando in un'area di cantiere del gioco e ho visto un piccolo Grumby che se ne stava lì in piedi con la porta leggermente socchiusa, ma si poteva vedere il suo volto e un sacco di rotoli di carta igienica impilati dietro di lui."

"È proprio come se, sì, fosse qualcosa di cui si è discusso casualmente.
e si è fatto strada.
So che un attimo fa hai menzionato nella sessione che abbiamo appena terminato che le diverse aree di Grumby Isles, i tre diversi distretti, Ognuno di loro ha le proprie ispirazioni, ma uno era Futurama."

"Quindi, come hai valutato la cosa?
a questo punto una serie davvero storica e iconica e l'ha usata come piattaforma per costruire uno dei tre distretti?
Posso accettarlo, George."

"Sì, posso sopportarlo, sì.
Quindi molte cose erano davvero ispirate alla cultura pop.
Sì, come hai detto tu, Futurama era uno di questi.
Si tratta di un caso in cui, sì, ci si appoggia a un'idea di quello che ci sembrava giusto per il mondo di Completely Stretchy e che avesse senso."

"E in gran parte si trattava di un personaggio che avevo già interpretato.
e poi, oh, assomiglia a così e così.
E poi il personaggio si è trasformato in una sorta di personaggio in qualcuno che forse conosciamo già e che amiamo da un altro franchise."

"Non mi dilungherò troppo.
Ma sì, tutto quello che abbiamo fatto, abbiamo tre isole diverse nel gioco.
Ognuna di esse ha il suo tocco unico per aiutare il giocatore nella sua navigazione."

"E ci siamo davvero appoggiati a una sorta di.., Oh, questa è una caffetteria.
Abbiamo bisogno di un barista da qualche parte per aiutarti a prendere il tuo drink."

"E poi questo ha portato a un paio di riferimenti ai Simpson.
E sì, ci sono molte di queste cose...
sparsi in tutto il mondo.
Sì, è stato molto importante fare una specie di anche un po' di costruzione del mondo, perché avevamo un grande stile di Dan fin dall'inizio."

"Ma guardando i Simpson e Futurama, c'è un po' di, sai, volevamo mostrare il progresso di come le cose vengono costruite o realizzate nel mondo.
Quindi abbiamo una sorta di distretto della natura, che è il luogo in cui vengono coltivate le cose."

"E poi vengono spedite al distretto industriale.
E poi si trovano le fabbriche di cose diverse che vengono prodotte.
E poi una sorta di riferimenti particolari."

"Così da Futurama, c'è Slurm.
Beh, abbiamo avuto queste cose chiamate Grumplefruit.
Quindi, ok, forse li coltivano qui...
e poi vengono trasformati in succo e poi diventano la bevanda preferita e questo genere di cose."

"Quindi volevamo davvero mettere abbastanza indizi nel mondo in modo che, mentre stai giocando, si costruisce questa strana e bizzarra comprensione di ciò che sta accadendo."

"E, sai, prima hai menzionato che l'idea centrale del gioco è quella di andare in giro, e trovare queste insolite creature che possono essenzialmente tornare alla tua forma normale."

"Ma cos'altro possono fare i giocatori nelle isole di Grumby?
Quali altre cose hai in serbo?
per riempire il tempo dei giocatori?
Abbiamo ogni genere di cose."

"C'è un mini gioco di pesca.
Qualcuno sta cercando di riempire un serbatoio gigante...
nel municipio con i pesci e ne vuole uno di ogni tipo."

"Quindi c'è ancora qualcosa da fare.
C'è anche una gara di hover bike.
Quindi troverai varie bande di corridori di hover bike.
Sono tutti rivali in giro per le Isole e puoi parlare con loro e ti daranno un po' di consigli, come ad esempio: "Non sei abbastanza figo per far parte della nostra banda"."

"E poi, in città, puoi stare in piedi fuori dal negozio di biciclette Hover e il tizio mi dice: "Puoi guardare ma non toccare".
perché sei appiccicoso e disgustoso."

"E poi c'è un tizio che scruta dentro.
Dice: "Potrei costruirti una bici da viaggio".
se trovi i pezzi.
Quindi c'è un po' di ricerca e si sviluppa in maniera crescente con le sciocchezze e le stupidaggini."

"Ci sono anche cose come l'uso della tua abilità.
Un tizio vorrà che tu consegni un pacco, ma ha un problema con il pavimento.
Quindi devi farti consegnare un pacco senza toccare il pavimento per vari motivi o attraversare il percorso a ostacoli di un tizio strano intorno al parco naturale."

"Tutti continuano a dirmi che è troppo difficile, ma io penso che tu sia in forma smagliante o, sai, essere in grado di farlo e cose del genere.
Com'è costruire un gioco come Completely Stretchy in cui si è così creativamente liberi di fare ciò che si vuole."

"qualsiasi cosa tu voglia fare?
È complicato.
Penso che, sai, devi tenere a bada te stesso e il tuo lavoro.
un po' e cercare di suddividere il tutto, Ok, allora cosa stai facendo e perché?
E poi ci si chiede: cosa è divertente fare?
Abbiamo i personaggi sciocchi, ma ci sono anche diverse missioni da svolgere e alcune sono molto strane."

"Ad esempio, uno di loro sta aiutando una strega a preparare il pranzo...
e poi, facendo così, ti rimpicciolisci e allora ti chiedi: "Ok, e adesso che faccio?
E poi devi aiutare un ragno a uscire a cui sono state strappate tutte le zampe per vari incantesimi di stregoneria e cose del genere."

"Ma per tornare alla domanda principale, cerchiamo di creare un ambiente davvero divertente, sistema di progressione gratificante e poi abbiamo un paio di pick-up diversi e cose che aggiungono un po' di pepe per mantenere il tutto fresco."

"E camminerai per il quartiere della città e ti chiederai: "Cos'è quella cosa?
E poi, più avanti nel gioco, ti chiederai, Oh, è questo."

"E poi puoi tornare indietro e... sai.., se sei un completista, amerai questo gioco perché c'è davvero tanto da vedere e da fare.
Parliamo quindi un po' di questi personaggi perché credo sia giusto dire che che sono molto particolari anche di per sé."

"Quindi immagino che, sono state queste le invenzioni di Dan che poi avete sviluppato ulteriormente?
Parlami dei PNG e delle loro diverse varietà."

"Quindi credo che abbiamo sei diverse razze aliene, diciamo così, di varie forme e dimensioni.
Abbiamo provato a spargere un po' di storia in queste pagine su come e perché si sono evoluti."

"Ma, sai, Dan ha fatto i primi sei gare di carattere e non volevamo allontanarci troppo dalla sua visione originale.
Quindi abbiamo mantenuto questo valore."

"Ma ne troverai di certo, ci sono questi numeri davvero grandi, quasi dei PNG Diglet chiamati Chunkos.
E sono sempre in posizioni molto strane."

"Come hai fatto a entrare lì dentro?
Non capisco come fai a entrare in questa stanza...
o altro.
Ma c'è una porta?
E poi ci sono quelli piccoli piccoli che si chiamano Scrimblies che sono solo, come dire, un po' incapaci."

"Sono quasi dei bambini impertinenti, credo.
E li troverai a fare un'infinità di cose di cose strane.
Ma sì, ce ne sono sei, ma abbiamo fatto in modo che non siano tutti uguali."

"Abbiamo cercato di dare loro alcuni punti di forza e altre cose.
Nessuno indossa vestiti nelle Grand Bay Isles.
Non sono stati inventati in questo strano mondo alieno, ma hanno diversi cappelli acconciature e cose del genere."

"Quindi, sì, c'è molto da vedere e da fare.
Credo che tu abbia menzionato anche nella sessione che hai tenuto poco fa che c'era un PNG che i giocatori avrebbero dovuto evitare."

"C'è qualcos'altro che si può aggiungere a questo al momento?
George.
Sì, credo che questo porti a un certo punto in una delle missioni, in realtà, o una serie di missioni, se così si può dire."

"Sì, non voglio svelare troppo, ma qualcuno sta facendo cose non belle.
E ovviamente tu, come giocatore, come giocatore elastico, oltre a vedere tutti gli altri personaggi e personaggi strani e bizzarri del gioco, Questo personaggio lo vedrai spesso che si aggira per le strade facendo cose strane."

"Quindi potrebbero essere i loro scherzi che stai vedendo, o potrebbe essere anche il mondo.
Chi lo sa?
Inoltre c'è una strana campagna elettorale in corso tra il sindaco originario, che tutti conoscono e amano, e questo nuovo giovane emergente chiamato Plonto."

"Quindi fai attenzione.
Ma la sua receptionist è molto dipendente a ordinare volantini per la campagna di Plonto.
Quindi potrai trovarla nel suo ufficio."

"Avete parlato un attimo fa, allora, di tutti i diversi riferimenti che hai cercato di includere in Completely Stretchy.
Direbbe che le referenze costituiscono la maggior parte dei segreti che avete offerto?
O ci sono altre cose, sai, nascoste nel mondo che i giocatori possono scoprire per e cercare e intrattenersi con loro?
Non è la parte principale, ma direi che c'è una divisione al 50%."

"Ci sono sicuramente alcune cose che anch'io sto vedendo ora, a così breve distanza dal rilascio, Sto ancora vedendo, tipo, che è stato menzionato sei mesi fa, e ora è arrivato."

"E poi parlerò con l'artista, e lui mi dice: "Sì, ho avuto un po' di tempo", così l'abbiamo buttato dentro.
E' come, oh, ok, geniale."

"Ecco fatto.
Quindi sì, e sì, è sicuramente una di quelle cose in cui, sai, abbiamo preso ispirazione anche da altri mezzi, ma si tratta di un caso molto particolare, sì, cosa andrebbe bene per il mondo?
Sai, qualcuno in una squadra potrebbe fare una certa area del mondo."

"Poi guarderemo come una squadra, e diremmo: "Oh, questo è un po' vuoto".
Cosa possiamo mettere qui?
Qualcuno potrebbe suggerire qualcosa, e poi attraverso il processo di idee e creatività, qualcosa viene inserito."

"E se ci ridessimo su internamente, è rimasto.
Se non l'abbiamo fatto, è stato modificato un po', ma probabilmente è rimasto.
Parlami quindi un po' della direzione artistica che hai scelto per Completely Stretchy, perché è un look molto suggestivo che hai scelto per questo gioco."

"Come è nato tutto questo?
e in che modo aiuta a rafforzare l'esperienza che volevi offrire con Completely Stretchy?
Quindi la tavolozza iniziale di colori faceva parte del passaggio di consegne che abbiamo ricevuto."

"E poi abbiamo ampliato il discorso, assicurandoci che non ci fossero troppi colori, ma anche che non fossero troppo pochi.
Quindi per iniziare, una delle cose che abbiamo riscontrato nello sviluppo era che i colori erano troppo pochi."

"Certo, è sorprendente, ma poi ti viene da pensare, Beh, non so dove mi trovo, perché tutti sembrano uguali.
Quindi ci siamo assicurati di avere abbastanza punti di riferimento, e poi abbiamo aggiunto una sorta di colori secondari qua e là, ma mantenendo lo stile e il colore principale."

"E questo è il modo in cui il quartiere della città si è evoluto.
E poi ci siamo detti: "Ok, Beh, se volevamo mantenere questo mondo.., ma creare un posto che sia un po' più naturale, come sarebbe?
E poi, oh, ma forse qualcosa di un po' più più industriale."

"Ci siamo quindi assicurati che le palette di colori fossero in qualche modo complementari, ma anche non troppo ripetitivi, perché era molto importante che i giocatori non si perdessero."

"Quindi il Completamente Stretchy è quasi arrivato.
Anche in questo caso, quando vedrai questa intervista, probabilmente sarà già qui.
Quindi, stando così le cose, qual è la cosa che ti entusiasma di più?
che i giocatori possano sperimentare in prima persona quando potranno giocare a Completely Stretchy?
Per me è l'esplorazione e il fatto di cercare sotto ogni tipo di roccia e parlando con tutti e scoprire tutte le cose strane che ci sono in giro divertendoci e divertendoci un mondo a scoprire questa strana storia che scorre in sottofondo e capire chi e perché."

"Non voglio dilungarmi troppo su questo argomento.
perché fa parte del divertimento, ma speriamo che la storia dia ai giocatori una bella risata."

"E mentre è sciocco, è comunque molto divertente e gratificante.
Per me è molto importante la reazione delle persone.
ad alcuni errori e gaffe che abbiamo lì dentro, solo perché, si spera, da quello che ho visto internamente quando le persone hanno giocato e poi si sono imbattuti nell'inaspettato e hanno visto la loro reazione, Non vedo l'ora di vedere quali giocatori penseranno a certe cose."

"Bene, lanci completamente elastici il 12 dicembre su PC, quindi potrai giocarci di nuovo, probabilmente nel momento in cui vedrai questa intervista, quindi assicurati di andare a vedere."

"Un'ultima domanda, prima di concludere, ragazzi, cosa c'è di nuovo per Completely Stretchy?
Qual è il prossimo passo per questo mondo che hai cercato di costruire?
Vuoi portarlo da qualche altra parte o è una cosa da fare una volta sola?
Ci sono molte idee che abbiamo avuto in passato che non si sono concretizzate per varie ragioni."

"Abbiamo ancora questa lista.
Probabilmente è più grande dell'elenco originale di materiale che sono state inserite.
Quindi, forse, si sta espandendo il mondo attuale, forse qualche aggiunta, potenzialmente anche un sequel, a seconda di come andranno le cose."

"Ma sì, anche adesso, solo per le conversazioni che abbiamo avuto, anche quando ho avuto conversazioni con i miei familiari e amici su certe cose, hanno suggerito delle cose ed è come se.., che potrebbero essere buone."

"E poi passa alla lista.
Sì, un sequel, potenzialmente un DLC.
Continuo a stuzzicare George con un RTS perché quando si guarda la mappa, Lo stile del gioco è molto bello."

"Ho pensato: "Sì, questo sarebbe un ottimo RTS".
Continua a colpirlo. Il prossimo.
Bene, ecco fatto.
C'è molto da aspettare."

"Ancora una volta, dai un'occhiata alla partita di oggi.
Forse in futuro potrai giocare a la versione RTS di Completely Stretchy o un RTS basato su Completely Stretchy, ma dovremo rimanere sintonizzati fino a quando non arriverà."

"Ma sì, grazie per essere venuto a parlare con me oggi, Gaz e George.
Siete stati assolutamente fantastici.
Non vedo l'ora di vedere la partita..."

"e sì, spero che ci sentiremo qualche volta in futuro.
e parleremo di qualsiasi cosa accadrà in futuro per questo fantastico mondo.
Grazie a tutti per aver guardato e vi diamo appuntamento alla prossima intervista di Gamer Hacks."

"Statemi bene, tutti quanti.
Grazie mille.
Grazie a tutti."

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