Italiano
HQ
Gamereactor
Videos
Star Wars Outlaws

Innovare l'accessibilità audio in Star Wars Outlaws - Intervista con Jennissary di Descriptive Audio Works

In vista dei The Game Awards, ci siamo seduti con Jenna per parlare del lavoro svolto per migliorare l'accessibilitàStar Wars Outlaws' e l'accessibilità nei videogiochi nel suo complesso.

Audio transcriptions

"Sei in ritardo, Kay. Danka ti sta aspettando.
Che c'è? Sei preoccupato?
No, non è vero.
Ok."

"Kay e ND-5 si avvicinano a una guardia. Sottotitoli.
Non il droide.
Che cosa?
Entrambi si fermano.
Ciao, amici di Gamereactor. Come sapete, a tutt'oggi gioco ancora a Star Wars Outlaws."

"Penso che siamo tutti d'accordo sul fatto che il gioco sia molto migliorato dopo i vari aggiornamenti.
Ho giocato al recente DLC.
Ho intervistato i suoi registi e Humberly González, l'attore principale.
A proposito di attori, c'è qualcosa di molto interessante di cui stiamo parlando oggi con Jenna."

"Grazie mille per essere qui con noi, avete ricevuto una nomination.
Questo è stato registrato proprio prima del TGA.
Congratulazioni per la nomina a innovatore per l'accessibilità.
Si tratta di una descrizione audio per le scene tagliate."

"Allora, cosa mi puoi dire del lavoro che fate? Grazie mille.
Sì, certo. Grazie mille per avermi invitato.
Per chi non lo sapesse, l'audiodescrizione è una funzione di accessibilità disponibile su, che è disponibile nei film e negli spettacoli televisivi da un paio di decenni, ma solo di recente ha iniziato ad arrivare nei giochi."

"Si tratta di un narratore scritto che parla tra i dialoghi esistenti per descrivere le immagini sullo schermo.
È destinato principalmente alle persone non vedenti o ipovedenti, ma può essere utile anche per molte altre persone.
Quindi, in Star Wars Outlaws, questo significa che se attivi questa funzione nelle impostazioni di accessibilità, sentirai i nostri adorabili narratori descrivere le immagini sullo schermo durante alcune sequenze cinematografiche."

"È il primo gioco a cui hai lavorato per Descriptive Video Works?
No, ci sono pochi giochi che sono stati pubblicati con una descrizione audio professionale, e finora Descriptive Video Works li ha realizzati tutti.
Alcuni altri giochi hanno prodotto internamente l'audiodescrizione, ma il primo che abbiamo realizzato è stato The Last of Us Part I, uscito nel 2022."

"Quindi non è passato molto tempo.
Parlami un po' di più del processo che porta a queste descrizioni audio.
Come scegli gli attori? A che punto si entra nello sviluppo del gioco?
Come collabori con gli sceneggiatori del gioco e con gli altri attori?
Non so, con i registi delle scene? Come funziona dietro le quinte?
Sì, certo. Nei film e negli spettacoli televisivi, di solito facciamo parte di una fase di post-produzione."

"Questo significa che una volta che l'audio e il video sono stati completamente finalizzati e bloccati, è allora che entriamo in scena e scriviamo la nostra descrizione audio.
Ma con i giochi è diverso, perché il gioco non è mai veramente finito finché non è finito.
E a volte nemmeno allora."

"Se ho imparato qualcosa è che è incredibile come all'ultimo minuto tutto si risolva.
Ma ciò che significa per noi, nel tipico flusso di lavoro dello sviluppo di un gioco, è che c'è una sorta di punto di forza, qualche mese prima del rilascio, in cui le immagini e l'audio sono sufficientemente complete da permetterci di fare il nostro lavoro, e le parti incomplete non si discosteranno necessariamente troppo da quel punto."

"Perché il nostro lavoro consiste nel descrivere il risultato finale nel modo più fedele e accurato possibile.
Ma in quel momento potremmo non avere tutte le conoscenze necessarie per completarlo.
Si tratta quindi di uno sforzo molto più collaborativo tra noi e lo sviluppatore del gioco, perché potremmo fare loro domande che non si aspetterebbero, nel senso che potremmo chiedere, ad esempio, quali sono i pronomi dei personaggi secondari?
Come si chiama questo oggetto? Come si chiama questo luogo?
E ci aiutano dandoci accesso a risorse come concept art o script o character art."

"per mostrarci come sarà il prodotto finale, in modo da poterlo inserire nella nostra sceneggiatura.
E poi, una volta terminata la stesura, la rimandiamo a loro per la revisione, per assicurarci che tutto funzioni e sia accurato.
E poi registriamo il tutto con i nostri narratori prima di inviare loro l'audio."

"Quindi c'è un gran via vai di messaggi.
Sì, e questo che hai appena descritto si può applicare praticamente a qualsiasi videogioco di grandi dimensioni.
Ma prima hai citato Last of Us, che è piuttosto diverso in entrambi i termini.
La storia è diversa. Non è un gioco open world come questo, dove le cose possono accadere in un ordine diverso."

"Inoltre, si tratta, ovviamente, di uno sviluppatore diverso.
Quali sono state le principali differenze tra il tuo lavoro precedente e quello di oggi?
e questo gioco con Ubisoft?
Sì, quindi può essere molto diverso."

"Perché, beh, prima di tutto, con Last of Us Part I, con la rimasterizzazione completa del gioco, la storia era già uscita molti anni prima.
Quindi, in un certo senso, sapevamo già come sarebbero stati l'audio e il video.
ma senza gli aggiornamenti grafici."

"Quindi abbiamo avuto accesso, tra virgolette, alle versioni finite delle cinematiche.
E non avevamo previsto grandi cambiamenti in questo senso.
Quindi questa è stata probabilmente la più grande differenza tra i due.
Inoltre, questo è il primo, per quanto ne so, il primo videogioco di Guerre Stellari a ricevere l'audiodescrizione."

"E come sicuramente saprai, l'universo di Star Wars è enorme e vasto.
Sono stato uno dei due scrittori di questo progetto, l'altro era Michael Bradford, che è il nostro esperto di Star Wars.
Ha già lavorato a molti altri progetti di Star Wars, e conosce l'importanza di non confondere un landspeeder con qualcos'altro."

"Credo che la sfida più grande sia stata quella di assicurarci di mantenere tutte le razze aliene, tutti i veicoli e le armi, tutto ciò che veniva proiettato sullo schermo e che era specifico di Star Wars.
Non solo dovevamo assicurarci di identificarlo con precisione, ma anche di scegliere se utilizzare la terminologia dell'universo per descriverlo."

"Perché dobbiamo anche considerare se la persona media è una persona che non ha mai avuto problemi, non solo un fan sfegatato di Star Wars, saprà di cosa si tratta?
È disponibile solo in inglese o ci sono altre lingue?
Solo in inglese."

"Solo inglese per ora, va bene.
Cosa puoi dirmi sulle dimensioni del progetto?
Ovviamente stiamo parlando di giochi AAA.
Ma pensi che questo accadrà sempre di più per i giochi più piccoli?
giochi AA, si spera, come caratteristica di accessibilità in futuro?
Pensate che il settore sia pronto per questo?
Lo spero proprio, sì."

"Abbiamo visto un numero maggiore di sviluppatori concentrarsi in modo più consapevole all'accessibilità per i non vedenti nei loro giochi.
Voglio dire che prima, solo un paio di anni fa, era quasi inaudito."

"E ora ci sono diversi sviluppatori che stanno guidando la sfida e spingono per ottenere sempre di più.
Le superstar sono, ovviamente, Ubisoft.
Tutti i loro giochi degli ultimi anni ha aumentato il numero di funzioni di accessibilità nei suoi giochi."

"E, naturalmente, hanno ricevuto una nomination per l'innovazione e l'accessibilità.
quest'anno ai Game Awards.
Insieme a molte altre nomination alla Game Accessibility Conference.
Ora stiamo assistendo a una maggiore attenzione da parte del mainstream."

"sull'accessibilità di questi giochi.
E spero che questo entri maggiormente nello Zeitgeist culturale.
perché, a mio avviso, è molto più probabile che qualcuno di esaminare tutte le opzioni di un gioco di quanto non lo siano per esaminare le impostazioni della lingua su un servizio di streaming."

"Perché c'è anche l'audiodescrizione, ma quanto spesso vai a curiosare tra le lingue disponibili?
Mentre in un gioco è molto più probabile imbattersi in qualcosa di che forse non sapevi nemmeno che potesse essere utile per te."

"E sempre più studi professionali hanno posizioni specifiche per l'accessibilità e anche questa è una buona notizia.
Di recente abbiamo parlato con IO Interactive a Lisbona e hanno una posizione specifica di campione dell'accessibilità."

"Joshua è il responsabile di questa posizione.
E ha detto che la sfida principale per i giocatori è ancora la visione limitata o i problemi di vista e disabilità che hanno a che fare con la vista."

"Quindi è davvero bello vedere un numero sempre maggiore di persone.
E stiamo parlando di costi.
Quindi devo chiederti dell'IA.
Sapevi che sarebbe arrivato, che sarebbe arrivato."

"Quindi abbiamo visto sia gli usi positivi che quelli negativi e molte opinioni diverse.
Lo consideri uno strumento utile?
per voi ragazzi per lavorare a descrizioni audio più numerose e forse migliori o una minaccia per il vostro lavoro?
Sì, ovviamente dobbiamo toccare il tasto AI."

"Attualmente il nostro studio non utilizza alcuna forma di IA generativa.
Anche se in un certo senso è inevitabile.
Credo che il mio correttore ortografico sia tecnicamente dotato di intelligenza artificiale, anche se non so bene cosa significhi."

"Ma per ora abbiamo preso...
Il Consiglio Americano dei Ciechi e la Federazione Nazionale dei Ciechi, due organizzazioni americane dove mi trovo, hanno entrambe preso posizioni molto forti contro l'uso dell'IA generativa nella descrizione audio, soprattutto perché tende a ridurre la qualità."

"Al momento l'intelligenza artificiale non è in grado di seguire le regole.
e a fornire performance narrative emotive.
Ma questo potrebbe cambiare in futuro.
Siamo aperti al cambiamento e all'evoluzione, ovviamente."

"In un certo senso sarebbe bello che ci fosse solo una maggiore quantità di audiodescrizioni disponibili, soprattutto perché è ancora relativamente rara nei giochi.
Ma non vogliamo che ciò avvenga a scapito della qualità."

"per un pubblico già poco servito.
L'altra cosa a cui dobbiamo pensare è che l'industria è già intrinsecamente ostile alle persone con disabilità, e potrebbe eliminare i ruoli che sono aperti alle persone con disabilità con descrizione audio."

"In questo momento facciamo del nostro meglio per impiegare QCers non vedenti e narratori quando possibile.
I due narratori che hanno lavorato su Star Wars Outlaws sono entrambi ipovedenti, e non vogliamo che l'intelligenza artificiale si occupi direttamente del cibo."

"dalle loro bocche.
Non vogliamo che l'intelligenza artificiale prenda il sopravvento su qualcosa che non è mai stato fatto.
che potrebbe rappresentare meglio per loro.
Naturalmente."

"Ci sarebbe piaciuto avere con noi i narratori di oggi.
Quale diresti?
Il gioco è pieno di colpi di scena molto scioccanti e interessanti.
e cutscene e alcuni momenti spettacolari."

"Naturalmente, non vogliamo entrare nel territorio degli spoiler, ma quale sarebbe, secondo te, la scena tagliata con cui si sono divertiti di più dopo aver lavorato a Star Wars Outlaws?
Oh, cielo."

"Purtroppo non posso dirlo perché si tratta di una scena tagliata...
che si trova proprio alla fine del gioco, ma non ti darò la versione spoilerosa.
Sì, esattamente."

"Qual è?
Un suggerimento.
C'è un personaggio che sta avendo una conversazione molto minacciosa con un secondo personaggio, ed è realizzato in modo visivamente spettacolare, e siamo stati molto fortunati ad avere spazio per descrivere queste immagini, e credo che questo sia il mio preferito."

"Slyro si alza lentamente in piedi, spolverando le spalle del suo mantello foderato di pelliccia.
La furia ritorna nei suoi occhi mentre estrae il collegamento di comunicazione.
Preparate la mia nave."

"Ora.
Esce dall'ufficio come una furia mentre alle sue spalle si staglia una vetrina vuota.
Un altro dei miei preferiti, Voglio fare un applauso a Steve Saylor, che doppia i dialoghi maschili degli alieni nel gioco, quindi ha potuto fare un'eccellente imitazione di Jabba the Hutt."

"durante le scene con Jabba, e se non hai visto l'audiodescrizione, queste sono le scene tagliate per accenderla perché è molto divertente."

"Una guardia calcia Vail nella buca e Hoss giace.
Hoss cade in una grotta piena di ossa.
accanto a Vail, Kay e Nix.
Da solo sei caduto nella mia fossa."

"Insieme siete sfuggiti al mio Rancore.
Trova la spia e perdonerò la tua mancanza di rispetto.
Vail esce rapidamente dalla sala del trono.
Lo farò sicuramente, sì, sì, sì."

"Il primo si svolge all'interno di un'astronave?
Ah, sì.
Ok, ok, ok, ora lo so.
Ora lo so.
Ora lo so."

"Ora lo so.
Sì, sì, sì.
Bene...
Bene, chiudiamo la prima.
Bene, chiusura di uno."

"Credo che tutti noi chiamiamo questa accessibilità perché si tratta, ovviamente, di impostazioni specifiche e cose specifiche per rendere il gioco più accessibile, ma allo stesso tempo, Penso che potremmo chiamare anche questa inclusione, e Outlaws è un ottimo gioco da questo punto di vista."

"Presenta la prima protagonista latina dell'intero universo di Star Wars.
Presenta Droid, che è un co-protagonista, che è MD-5, che ha un sacco di cenni e messaggi gentili per le persone autistiche."

"Quindi, come pensate di essere parte di questa inclusione?
che stiamo vedendo sempre più spesso nei giochi e non solo le funzioni specifiche di accessibilità?
Sì, anche il primo personaggio non binario, credo."

"Non credo che Star Wars abbia avuto altri...
Sì, e un mucchio di personaggi secondari.
Sì, sì, sì, esattamente.
Sicuramente."

"Per noi questo significa essere in grado di...
Ovviamente, se sei una persona che preferisce o dipende dall'audiodescrizione per poter seguire una storia, è una cosa enorme."

"Questa è la differenza tra l'essere in grado di godersi la storia di Star Wars Outlaws o non poterlo fare.
È un binomio piuttosto netto.
Ma significava anche che potevamo lanciare due narratori ipovedenti per il film per favorire l'inclusione e spingere un po' più in là anche la rappresentanza."

"Devo però precisare che sono una persona vedente.
È un po' strano per me parlare di questo a nome di altri.
Non è questo il mio intento."

"Ma mi piace che altri miei amici possano divertirsi con questo gioco.
Sicuramente.
Ok, penso che sia sufficiente.
Non mi resta che dire: che la Forza sia con voi per i premi."

"Grazie.
Buona fortuna e continua a lavorare alla creazione di questi giochi.
più piacevoli per un maggior numero di persone.
Grazie mille per il tuo tempo."

"Grazie a tutti.
Grazie, Jenna."

Interviste

Leggi

Video

Leggi

Trailer di film

Leggi

Trailer

Leggi

Eventi

Leggi