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The Stone of Madness

Taglio della pietra - The Stone of Madness Intervista alla conferenza BIG 2024

A Bilbao, abbiamo incontrato gli sviluppatori di The Game Kitchen per parlare di qualcosa che non è Blasphemous, ed è invece il loro nuovo entusiasmante progetto.

Audio transcriptions

"Bene, siamo a Bilbao per il BIG 2024 e sono qui con un paio di colleghi ragazzi di The Game Kitchen e questo è molto interessante, molto particolare per me.
perché di solito parliamo sempre di Blasphemous o dei giochi di The Game Kitchen vengono pubblicati nell'ambito di Vietecohete e di altri indie ma questa volta stiamo parlando di un gioco piuttosto diverso che ha alcune cose in comune con Blasphemous, che è una sorta di gioco d'arte spagnolo ma con un genere molto diverso, quindi ti ringrazio molto."

"per esservi uniti a noi. Cosa avete condiviso del gioco nel panel che si è tenuto a Roma?
che si è tenuto stamattina e al quale non ho partecipato?
Ok, allora sì, durante questo panel parleremo del processo di sviluppo di questo gioco. Questo gioco ha avuto alcuni eventi straordinari durante il suo sviluppo. È iniziato come uno sviluppo da parte di una piccola azienda indie studio spagnolo chiamato Teku, famoso per il gioco Candle, un gioco di un gioco d'avventura che hanno sviluppato e che credo abbiano pubblicato nel 2016, 2018, circa quando abbiamo pubblicato Blasphemous. Teku ha iniziato lo sviluppo di questo gioco, The Stone of Madness, e a un certo punto dello sviluppo sono stati difficoltà a terminare il gioco. Hanno rotto l'accordo con i loro editore e stavano cercando un altro modo per rilasciare questo gioco a continuare lo sviluppo del progetto e in The Game Kitchen siamo stati davvero innamorati del concetto. Ci piace molto il modo in cui ha preso ispirazione, come facciamo noi dalla cultura spagnola e dalla storia. Ci piace molto anche il fatto che paghi tributo a giochi come l'Abbazia del crimine e Commandos, giochi con cui siamo cresciuti e che ci hanno fatto conoscere."

"con cui siamo cresciuti. Così abbiamo finito per acquistare il gioco da loro e per assumerli per sviluppare il gioco con noi. In pratica, continuiamo lo sviluppo del gioco.
Da allora ci stiamo lavorando. Abbiamo trovato un nuovo editore, Trickwire Presents, e ora pubblicheremo il gioco il 28 gennaio."

"Penso che nel tuo caso non si tratti del tipico caso di produzione di un nuovo gioco.
progetto dall'inizio, da zero. Quindi in questo caso, come hai appena spiegato, siete entrati nella produzione a metà strada. Come avete fatto vi siete messi d'accordo con i team e con un progetto che non era in fase di concepito da zero nella tua testa, ma qualcosa che avevi già in mente."

"progressi e dovevi intervenire per realizzarlo?
Questa è davvero un'ottima domanda perché quando ho iniziato a lavorare su questo progetto progetto, la prima cosa che ho fatto è stata quella di leggere l'intero GDD e comprendere quello che il team intendeva fare. Inizialmente ho trascorso molte ore a giocare con il demo che avevano e a intervistare i responsabili di ogni area, il designer, il team di sviluppo. In questo modo abbiamo capito cosa vogliono creare e il tempo e le risorse che avevamo a disposizione. Ho stabilito il primo piano per la creazione della fetta verticale e poi con quella versione siamo andati a cercare una nuova editore. Per chiarire questo punto, il team che lavorava alla versione originale di sulla versione originale del gioco, è stato in un certo senso assorbito dalla più ampia, la Game Kitchen, giusto? Sì, esattamente. Perché il team iniziale del gioco, il gioco è molto ambizioso. È un progetto davvero difficile e complesso."

"I membri del team iniziale erano solo cinque. Quindi avevano bisogno di più muscoli, in pratica. Così, una volta preso in mano il progetto, li abbiamo assunti e abbiamo anche avevamo più persone. La mia collega Anna, è entrata come produttrice e abbiamo anche abbiamo introdotto altre persone nel team, in particolare nel settore tecnologico."

"Lavori a distanza con loro? Da quello che ho capito, Game Kitchen ha sede a Siviglia e anche Tenerife, se non sbaglio. Ma questi ragazzi sono di Teruel.
L'intero team e la Pietra della Follia sono distribuiti in tutto il mondo.
luogo. Non solo a Teruel, ma abbiamo anche un paio di colleghi a Madrid, altri in altre parti dell'Andalusia. Quindi è praticamente distribuito lavoriamo a distanza. Parliamo del gioco vero e proprio. Come ho già detto, si tratta di un gioco di genere diverso, proveniente da Madridvania per i fan di Game Kitchen. È è descritto come un gioco tattico stealth, ma quando l'abbiamo giocato, Ben l'ha giocato, è possibile leggere le sue impressioni sul sito di Game Reactor. Quando ci ha giocato, ha ha detto: "Sai, è fluido. Sembra che non ti fermi. Non ti blocca non interrompe il ritmo, anche se è tattico. Quando vedi tattica, ti viene da pensare: "Oh, sarà a turni, sarà lento". Ma poi è più come Commandos che hai citato. Probabilmente hai citato i due più grandi, giochi più rispettati nella storia dei videogiochi spagnoli, giusto? Quindi cosa può dirmi di questa sorta di concetto ibrido e di quello che farete in questo gioco? Ok, direi che le tattiche derivano dalle tattiche stealth..."

"come le tattiche in tempo reale dei giochi stealth derivano dai giochi d'infiltrazione, stealth e di sicurezza.
giochi come Metal Gear Solid, cose del genere. Si trattava di tattiche in tempo reale azione spionistica, giusto? Qualcosa del genere. Ma il nostro gioco, credo che uno dei motivi per cui sembra fluido, è che accettiamo il fallimento per il giocatore. Lì non c'è una condizione di fallimento, non c'è una condizione fatale, non c'è una condizione di superamento e non puoi salvare la partita in qualsiasi punto tu voglia. Quindi significa che devi accettare il fallimento. Devi pianificare il modo in cui per raggiungere il tuo prossimo obiettivo e poi esegui quel piano. Forse funziona, o forse no, ma non ti fermeremo. Continua a provare e vedrai che perderai risorse, forse perderai un personaggio per il giorno, ma il giorno successivo potrai continuare a provare. E c'è un elemento procedurale, se ho capito bene?
L'elemento procedurale faceva parte del concetto originale, quando Teck ha iniziato questo progetto, ma è stato rapidamente tagliato fuori dal progetto."

"a causa della complessità. Il progetto è stato interrotto, ma c'è un altro elemento da considerare...
complessità, ovvero i diversi caratteri. Cosa mi puoi dire a proposito di questi personaggi e come li affronteremo noi giocatori?
Ok, ogni personaggio ha le proprie abilità e i propri disturbi che formano il il modo in cui il giocatore dovrà interagire con loro, perché probabilmente uno di ognuno di essi ha paura del fuoco, ma l'altro ha un incantesimo che trasforma il fuoco in un'arma."

"le luci. In questo modo puoi scambiare una pira, quindi la donna che ha paura del fuoco, può avvicinarsi a una guardia che si trova vicino alla pira. In pratica ogni personaggio ha... Collaborare tra loro per creare la strategia, per pianificare.
Quindi puoi passare da un personaggio all'altro in tempo reale? Hai la possibilità di giocare con tre di loro, mentre gli altri due dormono nella cella o sono in un'altra stanza."

"creando cose. Per questo motivo dovrai pianificare durante la notte quali sono i migliori opzioni per il giorno successivo. Dimmi di più sull'ambientazione. È un 18° secolo secolo, se ho capito bene? Funge anche da manicomio, giusto? E tu sei come hai detto tu, hai a che fare con la follia, la malattia, la salute mentale allo stesso tempo. Quindi come vi comportate... Anche con l'Inquisizione."

"Quindi, come state facendo per circondare i personaggi con questo ambientazione? Beh, è stata un'ambientazione davvero interessante per giocare in modo stealth, perché ci permette, in un certo senso, di avere un luogo simile a una prigione, quando i personaggi possono muoversi, perché gli è consentito essere lì. Sono già in prigione. Ma ci sono alcuni luoghi che sono proibiti, quindi è necessario trovare un equilibrio. Devi fare attenzione che una volta entrato in un'area che è vietata, devi fare attenzione che nessuna guardia ti veda. Ma per il resto sei libero di girovagare e di provare a fare qualcosa mentre loro non ti guardano. Quindi, questo permette di avere molte possibilità diverse. E inoltre perché si tratta di un monastero ed è pieno di frati e suore che vivono la loro vita lì, abbiamo questo orologio durante il giorno. E in diverse parti del del giorno, le persone che vivono nel monastero si spostano in diversi luoghi."

"aree, fanno cose diverse. Ad esempio, ad un certo punto i frati vanno a mangiare e tu puoi scoprire che stanno mangiando nel refettorio e ora puoi usare quel tempo per sgattaiolare dietro di loro o qualcosa del genere. E volevo chiederti una cosa ho menzionato Blasphemous, ovviamente, e il modo in cui ha ritrae o si collega al folklore o all'arte spagnola è a volte deliberatamente ottuso."

"Capisci cosa intendo? Non ti dà un riferimento letterale. Fa così, sai, stravolge la narrazione. Questo gioco è così o stiamo andando a l'ispirazione di Goya o un modo più letterale di ritrarre la storia.
questo sfondo? Ok, capisco dove vuoi arrivare. Direi che il ispirazione da Goya, per esempio, prende molta ispirazione dal suo dipinti. Probabilmente non è troppo esplicito. Forse se conosci i dipinti riconoscerai gli schemi che sono tratti da essi. Ad esempio, quando Agnes si trasforma per fare un incantesimo, si trasforma in una strega che si può vedere nel dipinto di Goya. Oppure ci sono questi dipinti di Goya, sono chiamati Fray Pedro contra el Maragato e ci sono una serie di quadri in cui un frate si sta difendendo da un bandito e finisce per disarmarlo e e poi gli spara. Abbiamo quindi un personaggio, Fray Pedro, che ha un'arma da fuoco."

"pistola. Nessuno mangia bambini qui? No, non è la stessa cosa. Bene, e infine in termini di Abbiamo provato il gioco alla Gamescom. Avete rilasciato una demo. Che cosa tipo di feedback avete ricevuto dalla demo? C'è qualcosa di quella demo che avete introdotto all'ultimo minuto prima del rilascio nel gioco?
Beh, stiamo lavorando per perfezionare tutti i controlli per il PC perché durante il sviluppo abbiamo voluto creare un'esperienza che potesse essere fluida anche su console, giocando con i controlli. E quando abbiamo preparato la demo per il Next Fest, abbiamo abbiamo introdotto la tastiera e il mouse. È buffo perché stiamo lavorando su PC e abbiamo ricevuto così tanti feedback. Quindi per il rilascio finale lavoreremo su per perfezionare i controlli. Prima non c'erano? Sì, c'erano ma erano in uno stato molto meno curato, diciamo. Sai, isometrico che ti viene subito in mente. Sì, certo, ma questo è uno dei motivi per cui l'abbiamo fatto..."

"è che questi giochi di solito sono rivolti solo ai giocatori di PC, ma noi volevamo introdurre anche i giocatori di console, quindi volevamo assicurarci che i comandi fossero adatti ai controller. E ora ci rendiamo conto che dobbiamo ancora perfezionare il gioco.
i controlli del mouse, ma questi sono alcuni aspetti per i quali abbiamo un maggiore margine di manovra."

"lavorare perché è solo per PC, è sempre più veloce. Il che mi porta al rilascio finale dettagli. Il mese prossimo uscirete su quali piattaforme? È disponibile anche su Switch? Sì, e l'idea è quella di rilasciare contemporaneamente tutte le console.
Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox X e X, Epic e Steam. E ti aspetti di soddisfare ai fan di Blasphemous con questo stile o il tuo intento è anche quello di cercare di portare nuovi giocatori alla Cucina del Gioco, sai, in un certo senso funziona? Ad essere onesti, questo gioco è così strano che non c'è altra soluzione. È un gioco strano, c'è nessun altro gioco simile. Quindi non siamo sicuri che i fan di Blasphemous lo ameranno o meno. Io adoro il gioco, credo che se ti piace l'ispirazione che ha dato vita al gioco Blasphemous ti piacerà anche questo gioco, ma il genere è molto diverso. Quindi potrebbe essere che anche la nicchia di mercato sia diversa, ma credo che le persone apprezzeranno davvero giocare a questo gioco, fare progetti e vedere che non sono completi. Non ci sono molti giochi in questo stile perché è molto costoso creare un'esperienza del genere. È un'esperienza a sé stante bestia, sai. Quando dico costoso, intendo dire che è difficile da fare, difficile da sviluppare."

"Non c'è una ricetta per un gioco come questo, non c'è una ricetta chiara, come un Un Metroidvania è stato più facile perché tutti sanno cos'è un Metroidvania e un I giocatori di Metroidvania sanno a cosa vanno incontro, ma nel nostro caso... Direbbe che ti fa arrabbiare? Sì, mi ha fatto arrabbiare. Siamo giunti al termine, grazie mille per il tuo Grazie per il vostro tempo, ragazzi, godetevi lo spettacolo e in bocca al lupo per il lancio tra qualche settimana."

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