Abbiamo parlato con Roger Mendoza co-fondatore di Nomada Studio, delle esperienze che hanno contribuito a plasmare Neva.
"Bene, siamo a Bilbao per il BIG 2024 e io sono qui per raggiungere Roger ancora una volta.
Ora, dopo l'uscita di Neva, congratulazioni per l'uscita del gioco e per le numerose nomination che state ricevendo per il Gioco dell'Anno."
"Sai, in diverse aree siete stati nominati per i TGA, i Game Awards, di cui facciamo parte della giuria. È una bella cosa.
L'altro giorno eravamo a Lisbona per il DevGAMM e sei stato nominato per Musica, Suono e Arte, credo.
Sì, esatto."
"Quindi, congratulazioni per tutto questo e naturalmente per il ricevimento.
Allora, come vi sentite? Cosa ne pensate dell'accoglienza, dei fan e delle nomination?
Felicissimi. Ovviamente l'accoglienza è stata ottima. Le recensioni sono state ottime.
Anche un punto in più rispetto a GRIS, che mi ha sorpreso su OpenCritic."
"E, naturalmente, le nomination sono sempre molto interessanti.
Non ci aspettavamo una nuova nomination ai The Game Awards.
Ovviamente lo si sogna sempre, ma non è detto che succeda, soprattutto non tre.
Quindi, sì, incrociamo le dita. Vediamo come va."
"Cosa ti hanno detto i giocatori riguardo alle loro sensazioni sul gioco?
I cambiamenti, soprattutto quelli relativi al gameplay.
Avete introdotto più, beh, combattimenti.
Ci sono un po' meno elementi puzzle, ma c'è più combattimento."
"Un diverso tipo di platform, il modo in cui il gioco cambia a seconda delle stagioni.
Cosa ti dicono?
Finora ci hanno detto che gli piace molto.
Ovviamente c'è un po' di tutto."
"Il gioco è più complesso di GRIS, direi.
Quindi, ci sono persone come mio padre, che finora non è riuscito a finirlo, Neva.
Ha finito il GRIS, non Neva.
Quindi, per lui, dice sempre, è un po' troppo difficile."
"Ma sapevamo che poteva succedere.
Si tratta di qualcosa che era aperto e possibile.
Ma l'accoglienza è stata ottima.
Le persone dicono di apprezzare il gameplay più che in GRIS."
"Lo stile artistico funziona molto e piace.
La maggior parte delle persone è in sintonia con la storia, e piangono davvero quando il lupo muore all'inizio della storia.
Quindi, fino ad ora, è stato fantastico. Siamo molto contenti."
"Puoi dire a tuo padre che ci sono molti posti di blocco.
Lo so, lo so, lo so.
Ma credo che sia più un problema di abilità.
Quando devi fare un doppio salto, un dash e fare qualcosa, allora l'ho perso."
"Tutto qui, giusto?
Saltare, correre, saltare, risolve la maggior parte dei puzzle platform.
Ma intendo i checkpoint per un motivo.
Ho notato una cosa interessante che non sapevo prima di giocare."
"Ci sono questi oggetti da collezione, questa sorta di fiori nascosti, di piante.
E poi potresti perderli.
Ma poi puoi ricaricare il gioco da questi diversi punti."
"Allora, parlami un po' di questa decisione.
Credo sia interessante.
È ottimo per i completisti dopo aver giocato il gioco.
Sì, è una cosa che sapevamo di voler fare."
"Perché è sempre fastidioso quando si perde un collezionabile e devi giocare 20 minuti per arrivare alla fine del livello solo per quell'oggetto.
Quindi sapevamo che avremmo inserito almeno due checkpoint.
Uno all'inizio del capitolo e uno a metà."
"Inoltre è interessante se vuoi fare una sequenza specifica che ti è piaciuta.
È lo stesso ragionamento.
Non costringiamo i giocatori a giocare l'intero gioco solo per una cosa specifica.
Così almeno possono saltare in avanti."
"E a proposito di sezioni, quale diresti che è la tua stagione o sezione preferita all'interno di una stagione?
Voglio dire, in termini di gameplay, che è qualcosa che mi piace molto, è sicuramente quello invernale."
"In inverno, c'è questo capitolo con piattaforme invisibili che le persone amano far esplodere il loro cervello perché devi giocare su uno specchio.
I controlli sono invertiti.
Ed è semplicissimo."
"È un concetto molto semplice, ma le persone lo adorano.
Per quanto riguarda il gameplay, è sicuramente quello.
Dal punto di vista artistico, mi piace molto l'autunno perché è una delle mie stagioni preferite.
Tutti i colori rossi, gli arancioni e i gialli."
"Penso che funzioni molto bene.
Anche con i terremoti.
Ci sono molte cose in autunno.
Quindi, tra questi due, sarebbe sicuramente il mio preferito."
"Ci sono molte cose in autunno e in effetti è il più lungo.
È piuttosto lungo rispetto agli altri.
Perché?
È perché, come hai appena detto, i colori e l'importanza emotiva sono diversi dagli altri?
Sì, e si è adattato bene alla narrazione perché è proprio la prima volta che il lupo viene visto da adulto."
"Beh, non un adulto, un adolescente, direi.
Volevamo mostrare ai giocatori come anche il lupo abbia un suo comportamento.
Eravamo molto motivati dall'idea di avere la sezione degli incubi, che si svolge alla fine dell'autunno, perché ci permette di fare un po' di follia in più."
"Sai, è un incubo.
Puoi fare quello che vuoi.
Quindi, alla fine della giornata, iniziamo a mettere insieme le cose ed è in effetti il più lungo, ma credo che funzioni bene."
"Per incubo intendi, senza fare spoiler, per incubo intendi la sezione in cui tutto è rosso e ci sono queste bocche su cui devi saltare.
Io le chiamo le bocche dell'inferno."
"Esattamente.
Non so se funziona.
Allora, cosa puoi dirmi di questa meccanica specifica?
Credo che questa sia la parte di Neva che mi è piaciuta di più."
"Che bello.
Sì, è una cosa che volevamo fare...
perché quando abbiamo creato l'area degli incubi, che è questa che stai dicendo, l'area nera e rossa, sembrava che mancasse qualcosa."
"Abbiamo giocato molto con la luce, ma era un po' troppo opprimente, direi, e non era piacevole.
E abbiamo ancora quella parte alla fine, e credo che funzioni bene perché è più breve, ma avevamo bisogno di un meccanismo che funzionasse bene in quel contesto."
"Avevamo l'idea di bocche che potessero mangiarti...
e il fatto che sia un incubo, funziona bene.
Non ricordo a cosa stavamo giocando, ma stavamo giocando a un altro gioco che non ricordo, ma c'era questa specie di teletrasporto che funziona anche bene, ed è quello che abbiamo provato."
"E funziona molto bene anche in combattimento, un aspetto che le persone non sfruttano molto, ma puoi lanciare i nemici sulla bocca, Se non ti piace, i nemici cadono da un'altra parte, puoi lanciare un picco verso il basso, teletrasportati e colpiscilo al centro."
"E quando tutto si è riunito, ci siamo detti: "Ok, questo è davvero forte".
Funziona bene.
Ora che ho giocato la partita completa, e sono un papà anch'io, e ovviamente Conrad, e tu stesso mi hai raccontato come è nata la cosa essere genitori e avere a che fare con i bambini."
"Come ti senti personalmente?
Ora il gioco è finito, possiamo parlare dell'argomento del gioco.
Allora, cosa ne pensi di questo?
Questo messaggio."
"Beh, voglio dire, ho iniziato il gioco quando non ero ancora padre.
Ora ho finito il gioco e sono un papà.
E beh, i miei figli sono ancora piccoli, ma la parte in cui mi vedo più riflesso è che il lupo fa quello che vuole."
"Non ti ascolta.
Devi corrergli dietro.
No, da questa parte.
E i bambini dicono: "Ah.
È la primavera dei tuoi genitori."
"Esattamente.
È un'ottima cosa, però, perché sento di essere in sintonia con il gioco.
a un livello diverso.
E credo che il gioco sia riuscito bene in questo intento, e il fatto che, ad esempio, inizi a proteggere il lupo, il lupo finisce per proteggere te, che è qualcosa che si spera accada con mio figlio."
"Quindi penso che questa storia della paternità funzioni bene...
e penso che la gente sia entrata in sintonia con essa, onestamente.
E poi, per quanto riguarda il combattimento in sé, ci sono un sacco di meccaniche che avete introdotto."
"E poi, come mi avete detto prima del rilascio, quello che otterrai è un maggior numero di modi di utilizzare Neva invece di più abilità per Alba.
Cosa ne pensi del combattimento?
Il risultato?
Cosa ti dicono i giocatori?
E dove pensi che possa essere migliorato o cambiato o evoluto in un gioco futuro?
Voglio dire, mi piace molto il combattimento."
"Penso che sia molto fluido.
Si controlla bene.
Ti permette di fare molte cose interessanti.
È vero, e alcune persone si sono lamentate che è un po' semplice, ma lo sapevamo perché, di nuovo, non volevamo perdere i giocatori del GRIS."
"Quindi una delle idee è stata quella di mantenere il combattimento semplice, Inoltre abbiamo una modalità storia in cui non puoi morire.
E credo che alla fine funzioni bene.
È possibile, ma alla fine dipende dai gusti."
"Credo che per me ci sia un po' troppo combattimento.
Penso che avremmo potuto eliminarne un paio o almeno farli in modo diverso con un piccolo tocco di gameplay.
Ma credo che siano solo un paio."
"Non c'è niente di grave.
E questo è qualcosa che, se lavoriamo in futuro, Penso che sia qualcosa che dobbiamo vedere per migliorare il ritmo ma magari eliminando alcuni combattimenti e aggiungendo un altro rompicapo, qualcosa del genere."
"Penso che questo funzionerà bene a favore del gioco.
Ma non lo so.
Ora pensiamo alla prossima partita, e non abbiamo ancora deciso nulla."
"Stavo per chiedere della prossima partita, quindi devi darmi qualcosa.
No, non posso.
Mi piacerebbe molto.
Ma no, no, non abbiamo deciso nulla."
"Ma ovviamente una delle domande è: "Sì", faremo di nuovo un combattimento?
Non lo faremo?
È sul tavolo.
Se lo faremo, credo che cercheremo di aggiungere un ulteriore livello di complessità."
"In definitiva, per noi si tratta di un'evoluzione.
Nessun combattimento, combattimento semplice e forse qualcosa di più complesso.
Ma ancora una volta, non so nemmeno se ci sarà, ma almeno ci pensiamo."
"Ok, e chiudiamo il cerchio.
Ovviamente, di solito parlo di arte con Conrad, e parlo di più di giochi con te.
Ma cosa mi puoi dire di come avete messo insieme l'arte e gli aspetti tecnici di questo gioco che è molto più complesso di quello di GRIS, dove devi dipingere le cose in modo diverso e cambiare le cose in corso d'opera."
"Cosa puoi dirmi a riguardo?
È diverso.
Conrad non era affatto ossessionato, ma nella sua mente voleva sicuramente fare un'arte diversa."
"Non vogliamo diventare come i ragazzi dell'acquerello, quindi sapevamo di voler fare qualcosa di diverso.
E ha davvero spinto per questi colori piatti, nessuna tecnica di contorno, direi, che ha un lato positivo e uno negativo."
"Il lato positivo è che, beh, sembra buono.
In secondo luogo, l'arte, fare attività è più veloce perché non ci sono molte texture, tutte le ombreggiature.
Ma ha un problema, ed è quello di essere piatto su piatto, a volte non si nota la differenza."
"Quindi hai un sasso e una roccia.
Per te, vedi solo quella maglia.
Questo ha causato alcuni problemi durante lo sviluppo o la costruzione dei livelli, perché a volte dà questo strano effetto di, Ok, dove inizia e dove finisce la roccia?
Quindi ho dovuto giocare molto con le opacità o mettendo le cose in mezzo agli asset solo per essere sicuri di poter distinguere la differenza."
"Quindi c'era un lato positivo e uno negativo, ma credo che funzioni bene.
Penso che le persone in generale siano molto soddisfatte dell'arte, e quello che mi piace davvero è che a loro piaccia, e dicono: "Ok, questo sembra un gioco di Nomada"."
"E credo che questo sia un vantaggio per noi.
Il fatto che sia riconoscibile come marchio, è davvero molto positivo per noi.
Mi hai portato a una domanda bonus."
"Senza entrare nel territorio degli spoiler, Ti chiederò del finale.
Ovviamente non ti diremo cosa succede qui.
Direbbe che ti fa sentire come quando hai finito un gioco e stai pianificando, come hai detto tu, pensando al prossimo, diresti che il termine può essere applicato agli sviluppatori e come la vita sia fatta di cicli e cicli?
Il fatto è che..."
"Un'operazione complicata. Mi dispiace per questo.
Sì, beh, soprattutto perché...
Ok, non so quanto posso spoilerare.
Credo che la maggior parte delle persone non abbia capito bene il finale, almeno non quello che volevamo che capissero."
"Molte persone pensano a loop, cicli di vita e cose del genere.
Va bene, se è questa l'idea che le persone si fanno.
Non è quello che avevamo in mente fin dall'inizio.
Bene, questo è interessante."
"Forse non abbiamo fatto un buon lavoro nello spiegarlo.
Ma credo che anche l'intero ciclo di vita funzioni bene.
e funziona bene con il tema della genitorialità e della nuova vita.
Per questo motivo eravamo consapevoli che molte persone non avrebbero capito il finale corretto."
"Ma va bene così. Per noi non è un problema.
Ma è per questo che dico che è difficile rispondere perché non è esattamente l'idea che avevamo in mente.
Se vuoi, posso dirtelo fuori dalla telecamera."
"Lo farai, lo farai. Tra un attimo.
Grazie mille per il tuo tempo, Roger.
Godetevi lo spettacolo. Goditi il discorso di domani.
Io ci sarò. E buona fortuna per i The Game Awards."