Abbiamo parlato con l'uomo dietro l'incredibile colonna sonora del popolare gioco d'azione di Sucker Punch, per scoprire tutto sulle prove e le tribolazioni che hanno portato alla creazione di una colonna sonora autentica per un gioco ambientato nel Giappone del 13° secolo. Tutto prima di discutere del prossimo PlayStation The Concert e del perché sarà uno spettacolo da non perdere.
"Ciao a tutti e bentornati a un'altra intervista di Gamereactor.
Oggi sono qui con lo straordinario compositore Ilan Eshkeri, noto per il suo lavoro su Ghost of Tsushima e The Sims 4, Superman, The Christopher Reeve Story, Layer Cake, SAS Rogue Heroes, un sacco di cose che probabilmente ti sono familiari."
"Il motivo per cui sto parlando con Ilan oggi è che molto, molto presto PlayStation The Concert inizierà la sua corsa globale.
E ovviamente Ghost of Tsushima avrà un ruolo molto importante in questo spettacolo.
Cominciamo con Ghost of Tsushima, Ilan, e poi passeremo alle altre cose tra un attimo."
"Cosa sai, come è nato?
Come sei entrato a far parte del progetto Ghost of Tsushima?
Cosa ti ha spinto a partecipare al videogioco di Sucker Punch?
Beh, è stato."
"È stato un processo un po' complicato perché PlayStation è venuta da me e mi ha chiesto se mi andava di farlo.
E ho dato un'occhiata.
La mia prima reazione è stata: "No, non sono sicuro che faccia per me"."
"perché non ne ero sicuro.
Nella mia mente ho pensato: "Non so cosa devo dire...".
di un gioco di samurai in prima persona che fa a pezzi la gente.
Non è proprio il mio genere."
"Ho girato un film non molti anni fa.
chiamato 47 Ronin che utilizzava una sorta di avventura fantasy giapponese.
Ho lavorato un po' in quel mondo.
Ma quello che mi ha incuriosito è che erano interessati a un punteggio che avevo scritto per Ralph Fiennes in occasione della sua regia di uno Shakespeare chiamato Coriolano."
"Io e Ralph abbiamo trascorso molto tempo a creare la partitura.
Si tratta di un lavoro dal suono molto insolito.
E loro erano interessati a questo.
E ho pensato: "Ok, beh, è interessante, sai...", ti piaccia questa piccola colonna sonora indie che ho realizzato con Ralph per il tuo grande gioco AAA."
"Così abbiamo parlato ancora un po' e mi hanno portato a conoscere il i ragazzi di Sucker Punch.
E ci siamo seduti in una delle loro sale riunioni e mi hanno presentato il gioco."
"E a quel punto, c'erano alcune parti di gioco un po' complicate.
C'erano degli storyboard.
C'erano pezzi di animazione.
E c'erano solo pezzi di sceneggiatura che mi leggevano."
"Ci è voluto un po' di tempo, ma mi hanno fatto vedere tutto il gioco.
E alla fine di tutto ciò, ero già dentro, ero già dentro perché perché il gioco è, ovviamente, pieno di combattimenti.
Ma non è questo il fulcro del gioco."
"Ciò che mi ha davvero incuriosito è che c'è un nucleo del gioco.
C'è un personaggio che è vuole rispettare la tradizione del passato.
Ma per salvare il suo mondo e le persone a cui tiene, deve infrangere tutte queste regole."
"E così è dentro, è dentro...
uno stato di costante contraddizione.
E questo è molto intenso dal punto di vista emotivo.
e un luogo molto interessante da cui sperimentare tutte le altre emozioni."
"E così ho pensato: "Sì, posso fare qualcosa con questo".
E poi, sai, i ragazzi di Sucker Punch hanno pensato di fare qualcosa...
sono dei geni creativi, persone adorabili.
E volevo lavorare con loro."
"E con il team musicale di PlayStation, il team musicale di Sony, sono dei ragazzi fantastici.
E volevo davvero lavorare con loro.
E questo è davvero importante per me, per sapere che avrò un buon rapporto di collaborazione con i creativi i miei colleghi creativi."
"E quando ti dedichi alla creazione di una colonna sonora e di un brano per un gioco come Ghost of Tsushima, ambientato, credo, nel Giappone del XIII secolo.
Che tipo di ricerca e di preparazione hai affrontato per questo?
Cosa comporta?
Beh, voglio dire, è stato molto impegnativo."
"E anche una delle cose che mi ha attirato del progetto, Sucker Punch, il team di Sucker Punch era ossessionato dall'autenticità e dai dettagli, al punto da recarsi a Tsushima e hanno raccolto le foglie in modo da poter effettuare un'accurata animare le foglie degli alberi."
"Quindi l'attenzione ai dettagli e il rispetto con cui hanno affrontato la creazione del gioco era semplicemente al di sopra di qualsiasi cosa avessi mai visto prima.
Per questo motivo hanno fissato un livello molto alto per me."
"Giusto. Ma adoro la sfida.
Così sono andato a trovare un professore di Londra che era un esperto di musica giapponese.
Ho passato molto tempo a imparare da lui, leggendo libri."
"Ho imparato molti dei solisti, Shakuhachi, Koto, altri strumenti, il biwa, che era in realtà uno strumento che il samurai avrebbe suonato all'epoca."
"E c'è una tradizione che è andata quasi completamente perduta.
Ma ho trovato questa giocatrice, una signora giapponese che vive in Spagna.
Ho dovuto farla venire in aereo.
E ho trascorso del tempo con questi musicisti, non solo registrandoli, ma ho imparato a scrivere per quegli strumenti."
"Quindi è stato un processo davvero impegnativo.
Ma mi è piaciuto molto.
E spero che questo emerga dal punteggio, che ci sia un vero e proprio autenticità."
"E naturalmente, più impari, più ti rendi conto di non sapere.
Sono come un ragazzo in Europa che cerca di capire l'antica musica giapponese.
Che diavolo ne so?
Ma, sai, spero di averne colto qualcosa."
"Sì, immagino che le sfide siano molto più significative...
di quanto tu possa pensare all'inizio.
Quello che hai detto a proposito di un tipo di strumento inusuale che sono coinvolti nella creazione di un'autentica, sai, colonna sonora giapponese della metà del XIII secolo."
"Com'era?
C'è stato qualche altro tipo di strano e inusuale strumenti musicali che hai dovuto trovare il modo di inserire nel tuo nella tua partitura e nelle tue composizioni?
Sì, voglio dire, c'è una varietà di tipi diversi di flauto."
"I tamburi Taiko, per i quali ho trascorso un lungo periodo di tempo cercando di imparare a scrivere in modo autentico.
Ed è stato fantastico.
E poi c'è stato un pezzo in cui ho voluto e un paio di pezzi in cui volevo il canto."
"E così ho scoperto che il modo in cui imparano a suonare è che hanno suoni diversi per questi ritmi diversi o tamburi diversi.
E li gridano."
"Oppure puoi chiedere loro di gridare.
Quindi li ho imparati molto diligentemente.
E poi li ho messi in pratica, a uno dei binari."
"E poi ho fatto in modo che lo cantassero.
E siamo andati in Giappone, a Tokyo, per registrare questo brano.
E avevo tipo una ventina di questi ragazzoni.
Come se avessero iniziato a fare e sono arrivati a metà strada e hanno iniziato a cadere dalle risate."
"E io ho pensato: "Che tipo di?
E apparentemente avevo messo una serie di questi suoni in fila in un modo che normalmente non si farebbe.
E questa sembra una parola molto scortese in giapponese."
"Hanno detto: "Dovremo riscriverlo".
Quindi, sai, pensi di sapere qualcosa.
Ma sì, comunque.
E com'è stato lavorare con Sucker Punch quando eri nel processo di creazione della colonna sonora?
Erano molto disponibili o ti lasciavano semplicemente fare e di fare a modo tuo?
Sia Sucker Punch che il team musicale di Sony sono stati erano profondamente coinvolti nella musica."
"E ovviamente c'è sempre un processo di approvazione, ma è stato molto collaborativo.
Ed è proprio questo, alla fine, ciò che cerco sempre.
Per me è importante che tutti abbiamo lo stesso obiettivo."
"Stiamo cercando di realizzare il miglior videogioco possibile.
Il mio lavoro è la narrazione emotiva, è portare il pubblico in un viaggio emotivo appropriato.
È assolutamente fondamentale che questo funzioni..."
"perché il gioco abbia successo.
E quindi ci lavoriamo insieme.
Mi danno degli appunti.
Ho degli appunti. Sviluppiamo questo mondo come una squadra."
"Penso che a volte le persone pensino che questo, sai, compone che forse me ne andrò a scrivere un po' di musica e poi la gente dice, no, non quello, quello o fare quello o in qualche modo quello, sai, come se fosse, sai, cercando di appuntare la coda all'asino con gli occhi bendati."
"Ma assolutamente, almeno per me, non è così che si fa.
Io sono per la narrazione.
Ho studiato letteratura all'università, non musica.
Tutto sulla narrazione."
"Come posso contribuire a dare forma alla narrazione?
Cosa stiamo cercando di far passare al pubblico?
E credo che il mio contributo contribuisca a plasmare alcune delle cose che gli altri dipartimenti creativi stanno facendo e quello che fanno loro aiuta a modellare quello che faccio io."
"E collaboriamo. È un lavoro di squadra.
Ora, ovviamente, hai lavorato su un'ampia gamma di prodotti e servizi.
di prodotti di intrattenimento diversi, videogiochi, film, TV.
Che cos'è? Qual è la differenza tra lavorare a un videogioco e lavorare a un film?
rispetto a lavorare su un film o una serie TV?
Questa è un'ottima domanda."
"C'è un elemento che è lo stesso e c'è un altro elemento che è molto diverso. Il.
La creatività pura, la fondamentale, che è il più importante, ma il processo creativo fondamentale, sia che si tratti di un film, di una televisione, di un videogioco, di un balletto o di un'opera, qualsiasi cosa tu possa immaginare, il teatro, stai raccontando una storia, una storia emotiva attraverso l'uso della musica: questo è il tuo compito."
"E quindi devi scrivere una melodia che descriva la situazione emotiva. Giusto.
E la melodia sarà quella.
Il lavoro da fare sarà lo stesso in qualsiasi formato tu ti trovi."
"Poi, per fare un esempio pratico, se pensi a.., se stai scrivendo il tema di Luke Skywalker, se Luke Skywalker è stato presentato come un'opera teatrale o in un videogioco, in un film o in uno show televisivo, il tema di Luke Skywalker funzionerà sempre perché cattura il nucleo emotivo. Giusto."
"Quindi quel lavoro, quella parte del lavoro è la stessa.
La parte che cambia è il mezzo, e il mezzo è interessante.
perché non ricordo chi ha detto che non c'è arte senza resistenza da parte del mezzo.
Sai che se hai una tela piccola, beh, sai, ciò cambia il tipo di dipinto che andrai a realizzare rispetto a una tela gigante."
"E questo è vero. Giusto.
Il budget influisce sulla tua creatività.
A volte un budget limitato ti rende più creativo.
Se lavori in un teatro, forse puoi inserire solo un certo numero di musicisti nella buca. Giusto."
"Se stai scrivendo un balletto, allora i ballerini possono ballare solo a un certo ritmo per un certo periodo di tempo prima di non poterlo più fare fisicamente.
Quindi sei limitato da questo.
C'è sempre una limitazione e anche un'opportunità di espansione."
"E ciò che è davvero diverso nei videogiochi è che puoi scrivere per questo motore e il motore riproduce la musica a seconda di ciò che il giocatore fa con il personaggio."
"Quindi, a mio avviso, questi motori di riproduzione sono ancora sono ancora in fase di sviluppo, stanno diventando sempre più complessi e stiamo ancora imparando esattamente come scrivere nel modo più efficace per loro.
E credo che questa sia un'area creativa davvero entusiasmante in cui cimentarsi."
"Parliamo un po' della PlayStation, il concerto, che si terrà con la colonna sonora di Ghost of Tsushima.
tra le tante che verranno mostrate ed eseguite.
Perché è importante che le colonne sonore dei videogiochi siano, come dire.., portano nelle sale da concerto di tutto il mondo e portano agli spettacoli come PlayStation, il concerto?
Perché è importante per i fan poter vivere un'esperienza del genere?
Credo che la musica dal vivo sia sempre importante."
"Sai, c'è un desiderio in tal senso...
perché è un'esperienza unica che esiste solo nel momento.
È effimero, sai, ed è elettrico.
L'interazione tra l'energia che i musicisti emettono e l'energia che viene ricevuta di ritorno dal pubblico è qualcosa di veramente speciale."
"È questo che rende la musica dal vivo un'esperienza incredibile.
E la collaborazione, la sensazione di essere tutti lì insieme e di essere tutti coinvolti in un'unica emozione, collettivamente.
è qualcosa di veramente speciale come esseri umani."
"Siamo davvero attratti da questo.
E credo che sempre più spesso ci sia molto amore e rispetto per i nostri figli.
e ammirazione per la musica e i videogiochi.
Quindi c'è un pubblico per questo."
"Ed eccoci qui a portare qualcosa, a far divertire le persone.
Credo che Sony abbia fatto la sua parte.
Sai, perché non sono stato coinvolto nella creazione di questo prodotto.
Voglio dire, tanto per cambiare, sono solo un partecipante al viaggio."
"Quindi è meraviglioso.
Andrò a vederlo tra qualche settimana e sarà una novità per me.
come per tutti gli altri.
Ma sono al corrente di molti dei loro progetti, cose che la gente non sa."
"Quello che posso dire è che penso che stiano alzando il livello.
Si tratta di roba di livello superiore.
Ci saranno, ovviamente, le esibizioni.
Sarà davvero speciale."
"Ma cosa accompagna le performance è che stanno superando i limiti di ciò che può essere un concerto dal vivo.
E credo che sarà un'esperienza davvero viscerale e incredibile.
Quindi, se dovessi scegliere una ragione per... sai.., per invitare le persone ad andare a vedere lo spettacolo, ad andare a fare un giro fuori porta, per andare a visitare la PlayStation, il concerto, secondo te è un'elevazione dell'esperienza che stanno cercando di offrire con questo spettacolo?
Sì, credo che tu debba amare il tuo lavoro..."
"la musica che viene eseguita.
Non ha senso andare a un concerto che non conosci, quindi la gente va a una varietà di giochi davvero ampia.
Le persone diranno: "Adoro la musica di questo gioco"."
"Voglio vederla dal vivo. Voglio viverla.
Non rimarranno delusi dalle altre cose che ci sono.
E la ciliegina sulla torta è che è questo esperienziale che credo sia un limite da superare."
"Come ultima domanda, quindi, Ilan, ovviamente Ghost of Tsushima è uscito qualche anno fa, ma molto, molto presto ci sarà un nuovo capitolo, diciamo, della storia con Ghost of Yotai."
"Possiamo aspettarci di vedere il tuo nome nei titoli di coda di Ghost of Yotai?
Sai, Ghost of Yotai è davvero avvolto da una grande segretezza, come è giusto che sia.
Temo quindi di non poterne parlare."
"Ma quello che posso dire è che sono entusiasta di Ghost of Yotai.
Penso che sarà incredibile.
Ma sì, dovrai aspettare l'annuncio...
di Sony e Sucker Punch per rispondere a questa domanda."
"Valeva la pena provare.
Dovevo mettermi in gioco.
Un'ultima cosa, un'ultima domanda.
Se dovessi scegliere un ricordo del lavoro sulla colonna sonora di Ghost of Tsushima, una cosa che davvero, sai, ti fa pensare.., Sono davvero orgoglioso di aver avuto l'opportunità di farlo."
"Che cosa è stato? Quale sarebbe questa cosa?
Sarebbe: posso fare due cose?
Spara. Forse anche tre.
Tante esperienze incredibili."
"È stato davvero un progetto incredibile.
Ero davvero, come dire, Sucker Punch e Sony hanno riposto molta fiducia in me.
e mi hanno permesso di fare cose folli e sorprendenti.
Trovare il suonatore di biwa che suonava questo strumento tradizionale dei samurai, era una delle persone più una delle musiciste più incredibili che abbia mai incontrato in vita mia."
"Essere in sua presenza nella sala e sentirla esibire è stata un'esperienza davvero magica che non dimenticherò mai.
Poter registrare negli Abbey Road Studios con una grande orchestra dei miei amici con cui ho lavorato per anni."
"Non smette mai di essere un'esperienza incredibile.
Sentire la tua musica portata in vita dai musicisti più incredibili...
del pianeta nello studio più incredibile del pianeta.
Sono sempre umile e grato per ogni volta che mi capita di vivere questa esperienza."
"Andare a Tokyo e registrare i tamburi taiko.
È stato un suono che, onestamente, ha scosso ogni osso del mio corpo.
Non dimenticherò mai quell'esperienza.
Quei ragazzi sono stati assolutamente incredibili. È stato meraviglioso."
"Quindi ci sono molti motivi per tornare a godersi Ghost of Tsushima, che è ancora un gioco fantastico.
Uno dei punti di forza della PlayStation degli ultimi anni.
E inoltre, assicurati di andare a vedere il concerto alla PlayStation The Concert, che farà il suo tour mondiale molto, molto presto."
"Credo che inizierà soprattutto in Europa, ma si espanderà in tutto il mondo.
Io stesso andrò ad uno di questi.
Quindi non vedo l'ora."
"Come te, Elon.
Ma sì, questa è stata la nostra meravigliosa intervista su Ghost of Tsushima, PlayStation The Concert e molto altro ancora.
Elon, è stato un vero piacere parlare con te."
"Alla prossima intervista di Game Rats, immagino.
Grazie per averci seguito.
Ci vediamo alla prossima puntata.
Grazie a tutti."