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Silent Hill 2 Remake

(Ri)progettare un mondo di incubi familiari - Silent Hill 2 Remake Intervista a Monika Chmura DevGAMM

Il level & combat designer di Bloober Team ci ha raccontato tutto ciò che è stato necessario per creare gli ambienti e l'atmosfera dell'ultima versione del classico di Konami, con un'enfasi particolare sulla sezione Woodside Apartments.

Audio transcriptions

"Ciao amici, siamo a Misty, Danzica, per il DevGAMM e penso che non possa essere più appropriato parlare di Silent Hill 2 Remake con Monika.
Grazie mille per esserti unita a noi. Il tuo panel è appena terminato, hai appena lasciato il palco principale.
Hai parlato soprattutto della progettazione dei livelli dei Woodside Apartments, una parte del gioco."

"Quale sarebbe la lezione principale che hai condiviso con gli sviluppatori?
A dire il vero, la lezione principale per me è stata il lavoro di squadra.
Non si può mai sottolineare abbastanza quanto sia importante e quanto sia stato importante, soprattutto in un progetto di questo tipo.
Perché c'era molta pressione su di noi e in parte l'abbiamo aggiunta noi stessi."

"E non volevamo deludere nessuno. E all'interno del team ci siamo aiutati e sostenuti a vicenda.
E davamo feedback al di là dei nostri reparti.
Quindi abbiamo dato un feedback ai dipartimenti in cui normalmente non sei molto coinvolto.
Ma qui lavoriamo come un intero organismo e credo che questo sia stato davvero importante."

"Ok, mi dispiace di essermi persa il panel. Volevo partecipare. Non vedo l'ora di giocare al remake.
Ho adorato Shattered Memories ai tempi del remake del primo gioco.
E ora non vedo l'ora di giocare al vostro remake, ragazzi.
Ma ovviamente, Woodside Apartments ha subito un grande rinnovamento rispetto all'originale."

"Quindi è più completo e dettagliato.
Ogni appartamento cerca di raccontare una storia. Ha una propria narrazione, una narrazione ambientale che racconta la storia e il background del personaggio.
Come avete affrontato quest'area che è una delle più rinnovate rispetto all'originale?
Ok, poiché abbiamo cambiato la prospettiva della telecamera, questo ha avuto un impatto enorme su tutti i reparti, ovviamente, e sulla progettazione dei livelli."

"Ed è un po', beh, diverso dal gioco originale.
Come hai detto, è più grande, più rinnovato.
Ma credo che siamo riusciti a mantenere intatte le parti più importanti del gioco originale.
E nonostante i cambiamenti nella geometria e nel layout, sono ancora lì."

"Per quanto riguarda gli appartamenti di cui hai parlato, non sono necessariamente collegati ai personaggi.
È più che altro una funzione di progettazione del livello.
Aiuterebbe i giocatori a orientarsi perché abbiamo una mappa ed è una cosa importante nel nostro gioco.
È una delle meccaniche cruciali."

"Anche se non significa necessariamente che i giocatori debbano guardarla sempre.
Per questo motivo avevamo bisogno di un'adeguata narrazione ambientale che ti aiutasse a orientarti nella mappa.
Naturalmente, quest'area è importante anche perché si incontrano diversi personaggi per la prima volta.
Così hai il tuo primo incontro con Pyramid Head, uno dei cattivi principali di questo mondo."

"Si può dire così. È piuttosto famoso, anche per chi non ha giocato o non ha visto i film o altro.
Come hai affrontato questo incontro specifico?
E il fatto che c'è questo grande cenno che quando hai finito e torni indietro, il mondo si trasforma di nuovo in un ricevimento.
Come affronti questo aspetto specifico?
Come hai accennato, la testa di piramide è un fenomeno culturale pop, direi, in questo momento."

"Perché abbiamo cambiato la geometria e i corridoi lunghi non funzionano necessariamente bene con una telecamera in terza persona.
Quindi abbiamo deciso di spezzarli un po'.
Ma per questa parte specifica, avevamo bisogno di un corridoio lungo e dritto con molta oscurità.
Abbiamo quindi faticato un po' a trovare il punto giusto perché volevamo che quel momento fosse davvero elevato e che fosse costruito in modo adeguato."

"L'illuminazione è adeguata.
Così puoi percepire il potere che proviene da questo personaggio.
E si collega anche agli altri eventi.
Quando prendi la pistola, senti un urlo e trovi un cadavere nell'appartamento che hai visitato in precedenza."

"Con i proiettili.
Sì, esattamente.
E poi la Testa della Piramide scompare.
Era quindi fondamentale mantenere intatto questo flusso e questa catena di eventi come nel gioco originale."

"Perché pensiamo che corrisponda fortemente alla costruzione del personaggio di Pyramid Head.
Naturalmente hai parlato di oscurità.
L'oscurità è molto importante nel remake perché ovviamente la grafica è molto più realistica.
Il sistema di illuminazione è molto più complesso e moderno rispetto all'originale."

"E qui si fa molto, molto buio.
In che modo, secondo te, il fatto che il gioco sia volutamente così oscuro ha influenzato le possibilità di progettazione dei livelli?
In meglio o in peggio?
A dire il vero, credo che sia meglio così."

"Perché i fulmini servono soprattutto a creare la giusta atmosfera.
Dopotutto stiamo facendo un gioco horror.
Quindi è davvero importante avere quella sensazione di terrore che puoi provare come giocatore.
Per quanto riguarda l'influenza sul design dei livelli, è evidente che l'ha avuta."

"Ma non la vedo come un ostacolo.
È piuttosto qualcosa che costruisce l'intero quadro.
Quindi l'oscurità fa parte del level design di Silence.
E gli enigmi?
Cosa puoi dirmi sui puzzle?
Gli enigmi fanno parte della progettazione di giochi più piccoli, ma a volte fanno parte anche della progettazione di livelli più grandi."

"Come hai fatto a lavorare con i puzzle per farli sembrare familiari ma anche per lavorare con il nuovo level design moderno e il nuovo genere survival horror moderno?
Avevamo un materiale di partenza piuttosto forte in questo campo.
Gli enigmi di Silent Hill 2 sono incredibili.
Quindi volevamo assolutamente mantenerli."

"Gli unici cambiamenti che abbiamo introdotto sono stati dettati dal tentativo di rendere più trasparenti alcune cose, soprattutto per le persone che non hanno avuto la possibilità di giocare a questo gioco quando è stato rilasciato.
Per quanto riguarda gli altri enigmi, la scelta è stata dettata dal fatto che abbiamo cambiato la portata dell'intero gioco."

"Così abbiamo avuto più spazi da riempire con elementi di gioco.
E volevamo che i puzzle, diciamo, più piccoli, fossero come dei mattoni in un muro.
per corrispondere a tutto ciò che volevamo per i puzzle principali del gioco.
Tornando ai personaggi, abbiamo anche altri due personaggi che compaiono in quest'area: Eddie e Laura."

"Quindi, guardando al materiale originale, come hai progettato il loro ritorno nel remake?
Beh, francamente non volevamo cambiare nulla perché l'introduzione di entrambi è semplicemente fantastica.
Ed è davvero una parte importante della storia di questi personaggi.
Quindi si tratta più che altro di trovare il posto giusto per farlo con la giusta distanza tra un evento e l'altro."

"Quindi è stato più che altro un lavoro di progettazione del livello per garantire la spaziatura.
Perché gli eventi sono già presenti.
Ora che hai menzionato questo aspetto, rispettando il materiale di partenza, è vero che Ito-san ha voluto cambiare molte cose e tu hai voluto mantenere le cose originali?
O c'è stato qualche tipo di equilibrio diverso?
Ok, ad essere onesti, credo che sia il mio personale..."

"La cosa più importante per me è stata vedere come questo fantastico artista Ito-san lavora su diverse cose.
Perché lui è, letteralmente, incredibile.
E ha un'incredibile abilità artistica.
Ha un'incredibile capacità di pensiero visivo."

"E non vedo, sai, non avevamo...
Lavoravamo tutti alla stessa visione, allo stesso gioco.
Quindi siamo sulla stessa barca.
E credo che lui fosse, letteralmente, una parte importante del progetto."

"Quindi non vedo alcuna differenza.
Parlavamo tutti la stessa lingua.
Eravamo sulla stessa lunghezza d'onda.
È bellissimo."

"Eravamo un po'...
Stavamo esplorando alcuni aspetti della grafica.
Beh, non è la mia storia da raccontare.
Si tratta piuttosto di come il nostro direttore creativo ha parlato con Ito-san."

"Ma dal mio punto di vista, quello è stato uno dei più grandi picchi della mia carriera.
Avere l'opportunità di vedere come lavora una persona così straordinaria.
È bellissimo.
Ok, e inoltre ho letto il tuo profilo."

"E hai iniziato con il game design.
Poi sei passato alla progettazione dei livelli.
E ora stai sperimentando anche la progettazione dei combattimenti.
Non riesci proprio a stare fermo?
Cosa puoi dirmi di questa progressione?
E cosa ti interessa ultimamente?
Ok, allora..."

"All'inizio lavoravo in un piccolo studio indipendente.
Quindi si tratta di cose comuni.
Che modo di fare è quello di avere game designer che si occupano anche di level design.
Anche se il level design è qualcosa che amo."

"E sento di poter dare il massimo.
Perché mi sento in quel campo.
Ecco perché è stato il mio obiettivo principale per la maggior parte della mia carriera.
Ma ora con il design del combattimento, all'inizio è stato un po' casuale."

"Ma ho iniziato a interessarmi profondamente alla progettazione dell'intelligenza artificiale.
E stavo facendo molte cose per Silent Hill 2.
C'era la possibilità di svilupparsi in quel campo.
E mi sono detto: perché no?
E ora è una nuova sfida per me."

"Perché ho imparato molte cose durante la produzione di Silent Hill 2.
E sento che tutta questa conoscenza è stata combinata in quegli anni.
possa servire al meglio per la nuova posizione che ho ora.
E naturalmente siamo in Polonia."

"Quindi devo chiederti com'è lavorare con il Bluebird Team.
Beh, ci lavoro da più di sei anni.
Quindi penso che questo dica qualcosa di sé.
Come ho già detto, mi hai chiesto qual è l'aspetto più importante del mio lavoro."

"E non potrei sentirmi più al posto giusto e al momento giusto.
È fantastico.
Mi piace molto l'atmosfera che si respira in azienda.
E ci sosteniamo a vicenda."

"Siamo persone fantastiche e di grande talento.
Nessuno ci giudica.
Non c'è bisogno di essere prudenti perché non si sa qualcosa.
Puoi essere molto aperto."

"Puoi imparare dagli altri.
È un'atmosfera molto aperta e inclusiva.
È nebbioso come qui a Danzica?
Più o meno.
Anche se il mio amico, che è di Danzica e ha vissuto per diversi anni a Cracovia, non ha mai avuto problemi."

"ha detto che a Danzica il tempo è peggiore che a Cracovia.
Ma non posso parlare per esperienza personale.
Va bene.
Chiusura uno."

"E non voglio farti entrare in un territorio complicato.
Ma l'altro giorno abbiamo ricevuto l'annuncio che il Bluebird Team lavorerà con un altro gioco per Konami.
Per una IP di Konami."

"Quindi la mia domanda è: questa IP Konami è Pro Evolution Soccer o Contra?
Ok.
In polacco, quando non possiamo commentare, diciamo "pomodoro".
Pomodoro?
Davvero?
Devi dirlo in inglese e anche in spagnolo."

"Quindi sì.
La mia risposta è pomodoro.
Pomodoro per me?
Ok.
Per rispondere alla tua domanda."

"Ok.
Grazie mille per il tuo tempo, Monika.
Grazie a te.
Lo apprezzo molto."

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