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Un mondo di combattimenti tra mech - Steel Hunters Intervista con Wargaming

Abbiamo parlato con il direttore creativo Sergey Titarenko e il narrative designer Ed Gentry per saperne di più su questo titolo d'azione multiplayer in arrivo dello stesso sviluppatore che ha portato la serie World of ai suoi fan.

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"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor. Oggi, come potrai dedurre dalla bella maglietta che indossi in questo momento, mi trovo presso la sede centrale di Wargaming nel Regno Unito, perché sono qui per vedere un po' di Steel Hunters, un gioco che voi ragazzi avete recentemente annunciato al pubblico, ma che presto sarà reso disponibile a tutti attraverso un programma di accesso anticipato.
La prima domanda che vorrei porre a entrambi è: Wargaming è nota per la serie World of Tanks, World of Warships e ovviamente ci sono alcune somiglianze con Steel Hunters, con il modello free-to-play e tutto il resto, ma si tratta di un gioco molto diverso. Cosa vi ha spinto a seguire questa strada diversa, con i mech rispetto a una guerra e a dei veicoli più storicamente accurati?
Va bene, posso rispondere a questa domanda. Allora, Cacciatori d'Acciaio. Si tratta di un leggero passo indietro rispetto alla serie World of, ovviamente, ma sicuramente ci sono tonnellate di connessioni e tonnellate di eredità radicate in quei titoli."

"Ad esempio, sia World of Tanks che Ships sono giochi molto accessibili. È facile iniziare a giocare, difficile da padroneggiare, ma c'è una profondità che spinge i giocatori a rigiocare il gioco centinaia, se non migliaia di battaglie.
Allo stesso modo, cerchiamo di creare un gioco che sia molto accessibile per i giocatori occasionali, ma che abbia una certa profondità per il pubblico più impegnato.
Il secondo punto è, ovviamente, il coinvolgimento della comunità. Vogliamo creare un gioco che sia ben accolto dalla comunità e dal pubblico."

"Fin dal primo giorno abbiamo iniziato a testare il concetto di gioco con il nostro pubblico potenziale e, attraverso diversi test e ricerche sugli utenti, cerchiamo di capire cosa risuona meglio nel nostro pubblico e qual è il prodotto migliore per loro.
Quindi, non solo siamo guidati dalle nostre ragioni e dalla nostra logica di progettazione, ma cerchiamo anche di ascoltare e di sondare la comunità per risuonare con le loro idee e aggiustare e correggere il nostro progetto.
Il terzo elemento è probabilmente, ovviamente, l'approccio alla monetizzazione e alla frequenza dei rilasci e degli aggiornamenti."

"Sì, è molto importante per un prodotto live continuare a vivere e rilasciare nuove cose, nuove mappe, nuovi cacciatori, nuove skin, qualsiasi cosa ci sia in futuro, comprese le nuove modalità, ovviamente, ci saranno altre cose in arrivo.
Quindi, sì, questi sono elementi che condividiamo molto e siamo radicati nei nostri fratelli maggiori del mondo dei prodotti, ma allo stesso tempo, ci stiamo facendo un po' da parte in un aspetto, un aspetto importante.
Non volevamo creare uno sparatutto veicolare, ma un gioco che fosse più incentrato sul personaggio del giocatore."

"All'inizio stavamo costruendo qualcosa di simile a World of con un pilota, con un pilota all'interno del mech, giusto?
Dopo alcuni esperimenti, abbiamo pensato che non era esattamente quello che volevamo costruire, ma che quello che volevamo fare era quello che vedo sullo schermo, quello che gioco e quello che mi interessa.
A quel punto abbiamo cambiato la direzione creativa e abbiamo iniziato a creare un gioco sui giocattoli che vediamo sullo schermo."

"Grandi giocattoli per ragazzi, sì, creature meccaniche molto potenti e abbiamo cercato di infondere più vita, più animazione e più emozioni in ciò che stavamo costruendo.
Ed, puoi aggiungere qualcosa?
Sì, direi solo che ciò che mi interessava di più era l'idea di, sai, prendere, ovviamente la gente ci paragonerà ai Transformers e cose del genere, ma prendi l'idea di una macchina con una personalità, giusto?
Quindi, sì, sembra un po' come i Transformers, ma poi aggiungi l'idea che queste persone sono state umane una volta, hanno un'esperienza umana, quindi cosa significa trasformarsi in questa macchina?
Ed è così che riusciamo a creare una connessione emotiva con il giocatore, non solo sei un pilota di una macchina, ma sei la macchina, questa persona ha avuto la sua vita, le sue esperienze, i suoi desideri e le sue paure e tutte queste cose sono ancora presenti."

"Anche questo deve darti molta libertà: passare da World of Series, dove tutto è storico e si basa su modelli già esistenti, a poter creare liberamente ciò che vuoi.
Com'è la situazione dal punto di vista narrativo? Che tipo di limiti devi rispettare per rendere il tutto, non so, credibile?
Sì, è interessante. In realtà trascorro molto tempo a fare ricerche, quindi mi piace approfondire la fisica e la scienza e questo genere di cose e sì, ci spingiamo molto oltre quei limiti, li superiamo, ma ci sono."

"Li riconosciamo, li teniamo a mente, non vogliamo rompere del tutto la credibilità, quindi quando sei in una grande macchina, vuoi sentirti come se fossi in una grande macchina, quindi calpestiamo, distruggiamo e spacchiamo, abbiamo grandi armi e sembrano grandi.
E così vedrai i personaggi svilupparsi in modo tale da iniziare a capire: "Ehi, sono questa grande cosa potente, forse dovrei cambiare il modo in cui interagisco con il mondo".
E Sergei, sai, ovviamente ha ancora quell'atmosfera alla World of, nel senso che non si entra in Cacciatori d'Acciaio e si pensa: "Oh mio Dio, devo essere preparato per quello che sto per vivere"."

"È piuttosto lento e strategico e devi, in un certo senso, affrontare la battaglia con un po' più di intelligenza.
Perché hai scelto questa strada? A che tipo di pubblico puntate con questo gioco?
Beh, la fascia demografica è molto simile, ma gli interessi sono diversi.
Questi sono i ragazzi che si interessano di più alla fantascienza, agli sparatutto con eroi."

"Sono ancora molto attratti dall'interazione con una squadra, dal giocare insieme.
È un altro aspetto importante che ci unisce a questi giochi.
Sì. Scusa, volevo dire qualcos'altro, ma l'ho dimenticato.
Va benissimo. Ovviamente entrerete in Early Access con sette cacciatori."

"Ce ne sarà un altro nella prima stagione, che sarà a maggio, credo, quindi molto presto.
Che tipo di cadenza cercate quando fate questi aggiornamenti e aggiungete nuove cose al gioco?
Sì, ci sarà una cadenza ogni 12 settimane. Ci sarà qualcosa.
Questo gioco sarà guidato dai rilasci del Battle Pass e da una buona proposta di valore in ogni Battle Pass, quindi una combinazione di personaggi, skin, contenuti aggiuntivi e forse nuove modalità."

"Ci occuperemo di questo e aggiorneremo i giocatori.
Anche la finestra di Early Access è piuttosto breve, giusto?
Ovviamente volete che il gioco arrivi nelle mani dei fan ad aprile, ma credo che si sia parlato di arrivare all'1.0 entro la fine dell'anno o qualcosa del genere. È così?
Sì, beh, bisogna perfezionare le date e il formato."

"Ma sì, vogliamo avere aggiornamenti periodici e rilasci frequenti.
Ogni stagione contiene due Battle Pass e continua ad andare avanti.
C'è un'attenzione particolare, direi, al feedback dei giocatori.
Quindi se i giocatori pensano che sia pronto, credo che questo sia una motivazione."

"E come si può dire dell'arco narrativo di ogni stagione.
Sì, quindi avremo archi narrativi definitivi in ogni stagione.
Sì, quindi avremo anche degli archi narrativi definitivi in ogni stagione.
Speriamo quindi di programmare il grande lancio con qualcosa di più esplosivo a quel punto."

"Un po' di tempo per costruire e poi partire davvero.
Questo ti mette sotto pressione come membro del team di narrazione?
Beh, ho un co-sceneggiatore. Un saluto a Monoghost di Praga.
No, ci fa diventare creativi, ecco cosa fa."

"Quando le persone ci pongono dei limiti, è davvero un bene.
Le persone pensano che i limiti creativi siano negativi. Non lo sono.
Ti aiuta a concentrarti e a raggiungere l'obiettivo.
Ok, e ovviamente al momento debutterai con una sola modalità di gioco, ma hai detto che ce ne saranno altre."

"Quindi cosa possiamo aspettarci dal futuro di Steel Hunters?
Sperimenteremo la formula.
Naturalmente, quello che stiamo rilasciando come modalità principale è qualcosa su cui non ci fermeremo.
Abbiamo altre cose che stiamo testando e ricercando."

"È troppo presto per rivelarlo, ma ci aspettiamo forse un aumento del numero di giocatori nella squadra.
o forse anche di giocare fianco a fianco.
I nostri giocatori ci hanno dato molti feedback di questo tipo.
e stiamo cercando di ideare qualcosa che possa essere di loro interesse."

"Una cosa che ho notato anche io controllando il gioco è che ovviamente, è basato sul pianeta Terra, in un futuro post-apocalittico, e ci sono tutti questi personaggi definiti che si adattano a diversi luoghi geografici.
Hai mai pensato di seguire questa strada in modo più significativo?
come ad esempio avere personaggi e magari mech più adatti a una regione geografica?
È un'idea interessante, sì."

"Giochiamo molto con l'identità nazionale e l'identità geografica.
perché si tratta di persone che, alcune di loro, hanno vissuto sulla Terra e poi sono passati a vivere nello spazio o sottoterra dopo il disastro.
Quindi penso che pensiamo molto al tipo di terreno in cui sarebbero cresciuti."

"o con cui avrebbero avuto familiarità, sì, certo.
Sì, e alcuni cacciatori hanno un legame con alcune mappe.
Per esempio, Henrietta, che è un personaggio alla base della genesi di Ursus, appartiene alla mappa della cava."

"E hai detto che, ovviamente, non si tratta solo della Terra.
La tradizione lo porta nello spazio.
È qualcosa che esplorerai più avanti?
Magari allontanandolo dal pianeta Terra?
Il trucco è che vogliamo che i giocatori abbiano cose riconoscibili con cui interagire, giusto?
Se facessimo tutto fantascientifico, non sapresti se la stazione spaziale è grande così o chilometri."

"Vogliamo oggetti referenziali, giusto?
Quindi vogliamo che tu sia in grado di distruggere gli oggetti che riconosci.
Quando ti avvicini a una casa a due piani e questa ti arriva fino al petto, è una bella sensazione, una sensazione potente."

"Quindi, credo che resteremo fedeli alla Terra.
Già, uno dei problemi quando giochiamo in un ambiente molto astratto o sconosciuto è la scala del personaggio del giocatore.
Vogliamo assicurarci che il potere sia sempre presente e che ci siano sempre oggetti di scala, aiutando il giocatore a capire quanto sono grande rispetto a questo mondo."

"Quanto sono potente?
E anche altre cose come la distruttibilità, la vegetazione, le infrastrutture, le strade e i veicoli.
Tutti questi elementi contribuiscono a creare la giusta sensazione del personaggio del giocatore in questo mondo.
Abbiamo visto diversi sparatutto di eroi."

"È diventato un genere di videogiochi piuttosto popolare negli ultimi tempi.
Come state posizionando Steel Hunters in modo che si distingua e spinga le persone a visitarlo?
Molti di loro hanno senso.
Stiamo giocando, amiamo molti sparatutto di eroi e altri giochi di mech."

"Ma stiamo cercando di renderlo molto diverso e abbiamo un trattamento tutto nostro.
Quindi, basandoci sul mondo di Sirius, cerchiamo un tono di voce molto plausibile, più realistico e serio.
E pensiamo che abbia senso.
Stiamo testando queste cose con i giocatori e sentiamo molti feedback che dicono, Sì, questo è un aspetto che mi mancava nel mercato dei nostri giocatori."

"Quindi stiamo capitalizzando questo aspetto e stiamo costruendo un'esperienza diversa...
sia per i giochi principali, sia per le modalità di gioco, sia per il trattamento visivo e narrativo dei nostri elementi.
per costruire qualcosa di diverso, per costruire qualcosa che possa piacere di più a una parte del pubblico.
Sarei negligente se non chiedessi, perché ovviamente nel momento in cui questo diventa pubblico le persone saranno molto entusiaste."

"Per quanto riguarda la monetizzazione, spiegami perché stai lanciando il prodotto senza alcuna monetizzazione.
Il lancio avviene con una monetizzazione molto simile a quella degli altri prodotti di World of Wargaming.
Sarà leggera, guidata dai pass stagionali e dai cosmetici.
Potremmo correggere la rotta in futuro, ma è qualcosa che vogliamo iniziare all'inizio delle nostre operazioni."

"E l'altra cosa che è evidente, è che si tratta di un accesso precoce al PC.
e poi si espanderà in futuro anche alle console.
Non credo che ci siano tempistiche al riguardo.
Il mondo dei giochi ha giochi separati per console e PC."

"Steel Hunters seguirà questa strada o sarà un gioco unico su cui tutti potranno salire?
Sì, non è proprio una domanda da fare a me come creatore, ma sì, so che i nostri piani sono più che altro in linea con le esigenze del mercato.
e avere un prodotto che possa essere giocabile su PC e console.
Se sarà uno spinoff, non credo sia così probabile che avremo una SKU separata per le console."

"Il nostro desiderio è quello di costruire un gioco per console con il tempo, quando avremo il momento giusto per farlo.
e avere un pubblico comune a livello internazionale che giochi a un unico gioco.
Ovviamente si tratta di un gioco molto diverso da quello che conosciamo come Wargame.
Quindi, come ultima domanda per voi due, qual è una cosa che quando stavate realizzando Steel Hunters vi ha entusiasmato, qualcosa di cui siete stati davvero orgogliosi durante la creazione di questo gioco?
Beh, credo che siamo molto orgogliosi dei nostri personaggi e del trattamento."

"Stanno davvero introducendo qualcosa di molto nuovo nel genere.
Non si vede molto di questo genere e c'è molta ripetizione di alcuni temi e tropi visivi.
Stiamo cercando di renderlo diverso, stiamo cercando di espandere questa nazione.
Per esempio, c'è un'introduzione di animalismo nel nostro roster di cacciatori."

"E questo è ciò che ci piace e che vediamo piacere ai giocatori nell'avere Fenris, Weaver, Ursus e altri personaggi quadrupedi.
Sì, quindi oltre ai personaggi, che ovviamente mi entusiasmano molto, direi che mi piace molto esplorare i toni cupi, le competizioni e questo genere di cose nel mondo.
Quindi, quando prendi l'idea di una guerra di risorse per un oggetto così potente, ti rendi conto che non si tratta solo di un'idea, ma anche di un'idea, questo mi stimola, giusto?
Cosa faranno gli avidi, come reagiranno i non avidi e i feriti?
Questa è la tensione con cui mi piace giocare."

"Bene, ecco a voi. Steel Hunters arriverà molto, molto presto.
Quando vedrai quest'intervista, probabilmente passerà una settimana prima che tu possa entrare nel gioco.
Quindi, resta sintonizzato per questo.
Per il resto, il periodo di accesso anticipato può durare tutto l'anno, con tanti nuovi contenuti e un'eventuale 1.0, e sicuramente ci sarà un annuncio ufficiale in merito nel prossimo futuro."

"Fino ad allora, vi ringraziamo per aver partecipato a questa intervista di Game Rector e vi diamo appuntamento alla prossima."

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