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Dungeons of the Amber Griffin

Una storia kashubiana in prima persona - Dungeons of the Amber Griffin Intervista a DevGAMM

Nella stessa terra di Amber, Tomasz Rozynski di Frozengem Studio ci parla di questo ambizioso cRPG UE5 che cerca di uscire dalla lingua e dal folklore casciubo.

Audio transcriptions

"Ciao amici di Gamereactor, è il primo giorno al DevGAMM di Danzica e questa sarà probabilmente la mia ultima intervista.
La gente sta già finendo, ma poi mi sono accorto che c'è un gioco molto interessante che si chiama Dungeons of the Amber Griffin, che sembra davvero molto bello e ha un concetto storico molto interessante."

"Grazie mille per esserti unito a noi, Tomasz.
Cosa puoi dirmi? Hai già avuto successo con il gioco, hai ottenuto alcuni riconoscimenti.
Secondo te, qual è l'aspetto del tuo gioco che attira l'attenzione delle persone?
Abbiamo molti elementi diversi e unici, come la grafica e la qualità visiva."

"Abbiamo iniziato la produzione del gioco su Unreal Engine 4, ma questo motore non è in grado di gestire la complessità della grafica della natura.
Siamo passati all'Unreal Engine 5.
È stata una decisione difficile perché lo sviluppo del gioco subisce continui ritardi, ma vogliamo avere accesso alle tecnologie più recenti e questo ci permette di aumentare la qualità dei personaggi e dell'ambiente."

"Poiché si tratta di un gioco CRPG, vogliamo la migliore esperienza di esplorazione con la tecnologia più recente e personaggi come i metaumani cambiano ogni aspetto della qualità del gioco.
Quanti di voi stanno lavorando a questo gioco? Perché, ovviamente, abbiamo visto giochi indie e poi ci siamo fermati a questo gioco che, ovviamente, sembra tecnologicamente e artisticamente complesso.
Qual è la dimensione del team?
Per ora si tratta di un team di sviluppatori solitari. Ho fatto quasi tutto da solo, ma ho degli amici che hanno fatto il lavoro di programmatore."

"Questo gioco si basa sulle risorse del mercato per creare giochi del tipo Dungeon Crawler, ma abbiamo cambiato molto, quasi tutto.
Senza un programmatore è impossibile.
Inoltre abbiamo una squadra di traduttori, scrittori e storici, perché il gioco si basa sulle credenze kashubiane, credenze pagane medievali.
E abbiamo anche Percival Schuttenbach, che ha realizzato le musiche di Witcher 3 e della serie Witcher, perché crede nella nostra missione di propagare la cultura e la lingua kashubiana, perché questa lingua morirà dopo 30 anni, secondo l'UNESCO. E sì, Percival Schuttenbach crede nel nostro progetto."

"Ora hanno terminato il loro album, una nuova versione in studio. Dopo di che, inizieranno a produrre la colonna sonora del nostro gioco.
Vedremo qualcosa di nuovo da Percival, perché ci stiamo concentrando su uno stile più nordico e slavo.
Ok, ha senso per il background culturale del gioco.
Sì, questa è la Polonia settentrionale. Gli altri giochi slavi si concentrano maggiormente sullo stile balcanico, mentre noi ci concentriamo maggiormente sullo stile nordico."

"L'ispirazione della cultura vichinga.
E ora che hai menzionato gli scrittori e la storia, cos'altro puoi dirmi su ciò che accade nel gioco, la storia del gioco?
Ovviamente in questo momento siamo nella terra dell'Ambra, qui a Danzica. Cosa puoi dirmi che sta succedendo qui?
La storia principale si basa su un'antica leggenda che riguarda l'òpi. Si tratta di un fantasma. I Kashubiani credono che il fantasma nasca dalla terra, dalla tomba, uccide le famiglie, uccide tutte le persone della terra. E quando òpi si reca sul campanile della chiesa e suona la campana, tutti coloro che sentono suonare la campana moriranno soffrendo."

"È una storia davvero incredibile. Quasi cento anni fa, in Pomerania, la gente tagliava ancora la testa delle persone nella tomba, perché credeva in òpi.
Che potessero risvegliarsi.
Sì, e anche i kashubiani non dubitano della storia e di queste credenze. È incredibile. È una storia incredibile.
Oggi avrò gli incubi, perché sarà la mia seconda notte a Danzica, ma questo è davvero forte, davvero interessante."

"E cosa puoi dirmi del sistema di gioco? Hai detto che si tratta di un CRPG, quindi cosa possiamo aspettarci in termini di sistemi e meccaniche RPG?
La meccanica principale è il sistema dungeon crawler a griglia. È il sistema dei giochi degli anni '90, come Eye of the Beholder e Lands of Lore.
Le persone, gli sviluppatori, hanno dimenticato queste meccaniche fondamentali, perché quando esce Doom, tutti vogliono girare e muoversi senza griglia, perché è un sistema a griglia."

"Ma il sistema a griglia ti dà una possibilità, come in un combattimento tattico. Devi prevedere quando arriverai al combattimento aggressivo, quando dovrai tornare indietro e riempire le miscele.
Non vedi le tue spalle ed è diverso.
Questa è la meccanica di base del movimento e dell'esplorazione e il sistema a griglia ti offre alcune idee interessanti."

"Quando inizi a esplorare dopo la battaglia, puoi guardarti intorno lentamente, alla ricerca di tesori nascosti, pulsanti nascosti, muri nascosti.
Ci sono molti dungeon nascosti con un sistema di bottino. Quando apri una scatola, puoi prendere casualmente degli oggetti, quasi 1.000 oggetti, armi, armature, cinture, anelli.
Ogni oggetto ha un colore e una classe unica, perché abbiamo nove classi kashubiane, simili a guerriero, negromante, sciamano, ecc."

"Ma nella lingua kashubiana, in origine, i nomi e tutti i bottini hanno dei colori come in Diablo. Puoi raccogliere armature di un solo colore, armature da incubo, fantasma, incubo, vichingo.
È una cosa unica. Inoltre, abbiamo un ciclo completo di giorno e notte e un sistema meteorologico. Questo ci dà l'opportunità di giocare nello stesso luogo del gioco con condizioni diverse, tempo diverso, neve e, ovviamente, pioggia.
Sì, molti sistemi, molte cose per gli sviluppatori in solitaria. Allora, cosa puoi dirmi sullo stato del progetto e quando potremo metterci le mani sopra?
Per ora siamo in pieno sviluppo. Creiamo missioni, luoghi, aggiorniamo PNG, metaumani e personaggi. Li abbiamo pubblicati. Abbiamo una demo pubblica su Steam."

"Dai un'occhiata.
Sì, testiamo le meccaniche con i giocatori su Discord. Quindi, invita a partecipare al Discord, perché molte meccaniche, meccaniche interessanti, le abbiamo implementate perché i giocatori ci hanno detto: "Ehi, questo sarà bello". Forse potresti farlo nel tuo gioco.
Sì, certo. L'interazione con i giocatori è più importante per noi, perché creiamo giochi per i giocatori, ovviamente. Sì, questo è il modo migliore."

"Vogliamo pubblicare il gioco quest'anno, ma dipende da come procederà la produzione. Vogliamo pubblicare il gioco quando sarà rifinito e pronto, perché sarà un gioco fantastico."

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