A Danzica, dopo il suo discorso approfondito che descrive la sua esperienza con diversi studi di videogiochi, parliamo con il CEO di Llama Lane della creazione di studi di videogiochi al giorno d'oggi, delle diverse lezioni apprese e di come entrare in contatto con partner, dipendenti e giocatori.
"Siamo a Danzica per il secondo giorno del DevGAMM e sono qui in compagnia di Lars che ieri ha tenuto una tavola rotonda molto interessante e ricca di spunti che riguardava la creazione di uno studio o le tue esperienze come, ad esempio, la gestione e la fondazione di diversi studios nel corso della tua carriera. Quindi, sì, come vedi il panorama odierno per persone che potrebbero prendere in considerazione l'idea di creare uno studio ora che il settore è in crisi?
Sì, credo che non ci sia mai un momento migliore per avviare lo studio."
"di oggi.
Ok.
Perché ti pentirai sempre di non averlo fatto, credo, se è quello che vuoi fare. Ovviamente, quando si tratta di finanziamenti, è un po' diverso da quello che era in precedenza. È cambiato un po', ma c'è ancora del denaro in giro e il consiglio che do sempre ai fondatori è di fare il bootstrap il più possibile, il che significa che se puoi creare il tuo gioco utilizzando i tuoi fondi, i tuoi risparmi, e poi portarlo avanti il più possibile verso il prototipo, la fetta verticale e oltre, meglio è per te. Quindi, voglio dire, ci saranno sempre diversi tipi di investitori che saranno interessati in seguito e così via, ma devi avere un prototipo giocabile. Devi avere un gioco giocabile perché qualcuno possa anche solo iniziare a considerare se investire o meno in te."
"E quanto più a lungo riuscirai a farlo con il tuo budget, tanto più a lungo potrai bootstrap, meglio sarà per la tua azienda e per la tua attività a lungo termine, perché potrai conservare una parte maggiore dei guadagni.
E credo che alla fine dei conti si tratti solo di convalidare il tuo gioco ha un potenziale e una possibilità sul mercato. Quindi, più lo fai da solo e poi lo convalidi osservando ciò che pensano i giocatori e ciò che cosa ne pensano gli investitori, allora potrai effettivamente sapere se hai il successo nelle tue mani o meno."
"Con tutta la tua esperienza, che abbiamo condiviso ieri, ovviamente, alcuni dei nostri telespettatori potrebbero già conoscerti, soprattutto in Svezia, grazie alla tua esperienza con Paradox e altri studi.
Dove vorresti arrivare, tu che sei Lama Lane?
Cosa puoi dirci di quello che state facendo ora?
Allora, le cose che faccio sono tre."
"Una è la consulenza agli investitori.
Si.
In pratica si tratta di squadre che sono alla ricerca di finanziamenti o che stanno avviando un'attività e stanno facendo le giuste presentazioni."
"Quindi, aiutare gli investitori a trovare i team che sono realmente predisposti al successo e che hanno in serbo qualcosa di veramente buono.
L'altra cosa è la consulenza agli studi.
Quindi, team di gestione, fondatori, consigli di amministrazione."
"Parliamo della capacità di creare un'azienda in modo sostenibile nel tempo.
Perché creare giochi è così difficile che anche se hai pubblicato un solo gioco e i ricavi iniziano ad arrivare, devi essere in grado di farlo di nuovo.
Quindi, è qui che entro in gioco io e sostengo la dirigenza e di essere in grado di capire cosa fare a lungo termine."
"E hai citato la redditività come una parte fondamentale.
Ma prima di parlare di questo, hai parlato anche di mentalità.
E penso che sia molto interessante che uno dei problemi che hai condiviso sia la mentalità.
è che il secondo studio che hai avviato o il primo, i fondatori non avevano la stessa mentalità."
"Ma ho una domanda da fare.
Come fai a prevedere dove sarà la loro mentalità tra due o cinque anni?
Perché avete questo entusiasmo e, ovviamente, volete tutti che funzioni.
Ma come si fa a prevederlo?
Perché le cose possono cambiare."
"Si. Ecco perché quando cominci a incontrare persone a scuola e inizi a costruire queste relazioni, questo è un ottimo momento per costruire la fiducia tra di voi.
Potrai lavorare con le persone."
"Hai il tempo di conoscere a fondo le persone.
E trascorri molto tempo insieme.
Quindi, sai in cosa sono bravi e in cosa non lo sono.
e come si combatte e come si lotta."
"E ne esci in un modo più positivo.
Conosci le persone.
Ma penso che a lungo termine, se sei agli inizi e alla ricerca di nuovi fondatori e così via, sarà più una questione di costruzione di un progetto insieme."
"E poi, da lì, capire se è la persona giusta per te.
Quindi, non ci sono scorciatoie per arrivare a questo punto.
Ma tutto sta nel passare del tempo e nel conoscersi meglio, costruire la fiducia e creare legami insieme."
"E poi fallire e vedere come questo si ripercuote sulla squadra.
E poi allontanarsi ancora di più da lì e prendere un'altra direzione.
e fare questo viaggio insieme.
Ed è per questo che è così difficile, credo, riuscire a trovare..."
"Vedo molte persone che cercano fondatori in giro.
Fanno lo speed dating.
Vanno a una conferenza come questa.
Oh, vuoi anche aprire uno studio e così via."
"Potrebbe funzionare, assolutamente.
Ma il livello di fiducia di base riguarda il motivo per cui lo stai facendo, che tipo di giochi vuoi realizzare, come vuoi lavorare, per quanto tempo, che tipo di prospettiva temporale hai in termini di quando vuoi che questo gioco venga pubblicato e quanti soldi hai a disposizione per investire in questo?
E qual è il tuo criterio di eliminazione?
Quando pensi che stiamo andando nella direzione sbagliata?
e cosa significa per te uscire da questa iniziativa?
o da questo team di fondatori?
Quindi credo che parlare di tutti questi argomenti critici e delicati sia un'ottima idea."
"possa essere molto difficile perché devi essere molto personale.
e devi capire davvero l'altro e avere un canale di comunicazione davvero aperto.
Quindi, sì, passare del tempo a creare giochi insieme e ad esplorare e poi essere aperti a questo."
"Personalmente, penso anche che lavorare insieme, essere vicini sia importante, ma questo non vale per tutti.
Quindi dipende dal tipo di squadra che stai cercando di formare.
e dal tipo di gioco che vuoi realizzare."
"C'è molto istinto.
Si.
Hai parlato di direzioni sbagliate per andare avanti.
Un altro errore che mi piace che tu abbia condiviso è, ovviamente, il prodotto sbagliato."
"Per un po' di tempo vi siete occupati di giochi da casinò...
e non era il vostro genere.
Quindi, ancora una volta, non deve essere un contrasto stellare come questo, come il passaggio dai videogiochi tradizionali ai giochi da casinò, ma può accadere anche con i generi, ad esempio."
"Quindi, come diresti che le persone che cercano di fare questo dovrebbero cercare di avvicinarsi al prodotto stesso?
Perché forse c'è qualcosa di interessante da esplorare che può funzionare nel lungo periodo."
"Come fai ad analizzare il prodotto per capire se è adatto a te?
Sono solo le cose che ami?
Sono solo le cose che capisci?
Un mix di entrambi?
La sensazione di pancia."
"L'istinto?
Sì, il cuore.
Quindi il tuo cuore non c'era, giusto?
No, non in quelle partite, assolutamente.
E forse a volte puoi esplorare."
"Forse puoi trovare qualcosa in cui ti rendi conto che il tuo cuore è lì.
Ma alla fine della giornata, e questo è uno degli aspetti che hai citato e che ho sottolineato nel mio discorso, è capire che i giochi sono un prodotto così complesso da realizzare."
"Ed è come se tutto, a partire dalla tecnologia, dovesse essere presente, la fantasia dei giocatori deve essere davvero accattivante, il modello di business deve funzionare.
Ci vogliono circa tre anni per realizzare questo gioco."
"Allora, dov'è il mercato tra tre anni?
Non ne hai idea.
Deve essere sociale.
Deve essere come lo Zeitgeist.
Deve essere in linea con le aspettative della gente in questo momento."
"E poi c'è il tempismo e anche un pizzico di fortuna.
È arte, è intrattenimento, è artigianato.
È più difficile della scienza missilistica, davvero.
Per questo motivo, la chiave di volta è la capacità di comprendere l'aspetto della qualità."
"Penso che se crei un gioco davvero buono e di qualità, E possiamo parlare all'infinito di come definire la qualità, ma devi capire cosa vogliono i giocatori.
E per capirlo, devi amare il gioco..."
"che stai lavorando su te stesso e devi ascoltare il tuo cuore, e devi capire cosa significa "bene".
Ed è per questo che parlo di questo come di una cazzata, perché se lavori con un gioco a cui non partecipi in prima persona o non capisci perché la gente dovrebbe pagare per giocarci, allora è molto probabile che sarà difficile per te creare un prodotto di qualità."
"che le persone considereranno di valore come giocatori.
Ecco perché penso che, naturalmente, si possa avere un lavoro e fare solo una determinata cosa in un gioco e comunque fare un ottimo gioco e poi lasciar fare agli altri se si tratta di grandi squadre."
"Ma credo che i giochi migliori siano realizzati da persone che hanno veramente e profondamente a cuore il prodotto.
e capiscono davvero perché deve esistere e cosa aggiunge al mercato.
e all'ecosistema dei giochi.
Sì, interessante."
"E un'altra cosa che ho trovato interessante è che hai parlato di l'equilibrio tra motivazione e redditività.
Quindi, se ho capito bene, perché sei stato molto veloce, hai detto che la redditività sembra noiosa, e questo è un aspetto che a volte è oscuro per i membri del team."
"e riservato solo alle alte sfere dello studio.
Ma in realtà hai trovato utile che queste informazioni si diffondessero a tutti.
A patto che capiscano cosa è vantaggioso per lo studio e per il progetto, saranno coinvolti in modo diverso."
"E in effetti la motivazione può aumentare.
Ho capito bene?
Sì, assolutamente. Questo è il succo del discorso.
Immagino che quando le persone decidono di diventare sviluppatori di videogiochi, Credo che pochi abbiano questa mentalità imprenditoriale, ehi, facciamo soldi o andiamo sul mercato e come funziona e così via."
"E questo va bene.
E ci saranno altrettante persone e modi per creare giochi quante sono le persone che creano giochi.
Quindi non un solo modo è sempre corretto."
"Ma una cosa che ho scoperto è che almeno se si tratta di una scala, è come se fosse una scala, da una parte c'è l'arte e dall'altra c'è l'artigianato e l'intrattenimento, e poi c'è il lato commerciale e il mercato.
Quindi devi essere sempre su questa scala, davvero."
"E puoi essere più orientato al business se vuoi o più orientato all'arte se vuoi, ma dipende da te, davvero.
Ma quello che ho scoperto quando si tratta di capire qual è il valore che apporti ai giocatori, sapere cosa funziona effettivamente per loro e avere una mentalità commerciale è fondamentale."
"perché il team di gestione ne parlerà.
Il consiglio di amministrazione parlerà di redditività.
E se le persone che realizzano i giochi non hanno le stesse discussioni e la stessa comprensione, ci sarà una discrepanza tra i valori dell'azienda."
"Quindi, credo che per rendere la cultura di un'azienda in qualche modo coerente e che le persone abbiano le stesse discussioni sul piano di sviluppo del gioco quando creano i giochi e nella sala riunioni, Penso che sia questo il momento in cui si ha un ottimo slancio e una strategia per l'azienda nel suo complesso."
"e puoi creare dei contenuti davvero validi.
Ci saranno anche grandi giochi.
Credo che questo si possa applicare a qualsiasi tipo di azienda, in realtà.
È un consiglio molto interessante."
"Ma forse credo che sia dovuto al fatto che i giochi tendono a essere un settore super appassionato, e questo è anche molto divertente, perché è necessario anche questo.
Industrie creative.
Sì, esattamente."
"E credo che ci sia sempre un equilibrio da mantenere.
Alcune persone hanno successo senza avere alcun tipo di attività.
Hanno semplicemente inventato un gioco.
Il tempismo c'è."
"La qualità c'è.
La fantasia dei giocatori è fantastica.
E poi decollano.
Succede anche questo.
Ma credo che se vuoi creare un'attività sostenibile nel tempo, devi trovare un equilibrio e far sì che tutti capiscano cosa significa."
"E c'è una piccola cosa che hai menzionato prima che, ovviamente, ci sono molte industrie creative, ma i videogiochi sono molto più complessi.
Ed è per questo che deve essere distribuito in modo diverso."
"Ok, un'ultima domanda.
Hai sottolineato più volte, e credo che questo sia stato il tuo punto principale durante il panel, che devi amare il gioco che stai creando.
Perché dici che questo deve essere sottolineato agli sviluppatori?
e forse anche alle persone che fanno AAA, AA?
A volte, credo, lo diamo tutti per scontato, giusto?
Che ti piacerà quello che stai facendo, ma a volte non succede."
"Allora perché dici che è una cosa che deve essere trasmessa?
Sì, e ne abbiamo parlato anche prima.
Ma, in fin dei conti, credo che sia proprio questo il punto, nel clima odierno, con tanti giochi in uscita ogni giorno, l'unica cosa che può farti distinguere e trasformare i tuoi giochi in un business che ti permetta di recuperare denaro e di sopravvivere."
"in modo da poter creare un secondo gioco e un terzo gioco di qualità.
E fa qualcosa che si distingue nel mercato.
E per arrivarci, devi capirlo.
E poi devi amarlo."
"Credo che anche creare giochi pragmatici possa funzionare.
Scegliere un genere e poi cercare di copiare quello che fanno gli altri.
Ma non credo che la qualità sia sufficiente...
come quando si ha a cuore il proprio gioco."
"Inoltre, credo che, essendomi trovato più volte nella stessa situazione in cui ho lavorato a giochi che non mi stavano molto a cuore, Ho anche visto che quando ho assunto delle persone quanto sia importante che le persone che ho messo insieme nel team capiscano il gioco, lo amino e vogliano realizzare il miglior gioco possibile."
"Perché il secondo non si preoccupa di questo, allora questo sarà davvero visibile e influenzerà la qualità del gioco.
Quindi credo che la risposta breve sia: la qualità è tutto.
in questo mercato davvero saturo."
"E non puoi raggiungere la qualità se non sai cosa vuol dire "buono".
E puoi sapere com'è la qualità solo se ti interessa.
E sai e capisci perché giochi a questo gioco.
Potremmo concludere qui, ma volevo chiederti qualcosa sulla Svezia."
"sull'industria svedese e su Paradox.
Ripensando alla tua esperienza, cosa ne pensi di tutto questo?
L'intero ecosistema, ovviamente, è pieno di studi fiorenti.
È sempre stato così, ma più che mai, potremmo dire."
"Cosa ne pensi dell'industria svedese?
E guardando indietro a Paradox e alla posizione in cui si trova ora?
Sì, una domanda molto ampia, ma credo che...
Scusami per questo. Come chiusura, mezz'ora."
"Sì, non preoccuparti, amico.
No, ma credo di essere molto orgoglioso di far parte dell'ecosistema svedese.
e della scena svedese dei game dev.
Ci siamo distinti per diversi anni."
"Abbiamo un'area molto densa...
La densità di talenti in Svezia è davvero...
Ci sono tantissimi sviluppatori di talento.
E da Malmö verso il nord, ci sono tantissime persone che creano giochi fantastici."
"Credo che ciò che abbiamo visto in Svezia ci abbia avvantaggiato è stato che le persone che hanno avuto successo nella creazione di giochi che hanno fatto soldi e che hanno effettivamente guadagnato dei soldi da quel gioco.
e sono diventati relativamente ricchi, che investono nuovamente nel settore perché vogliono farlo."
"Perché hanno a cuore il settore.
Anche in questo caso, amano i giochi e così via, ma si preoccupano dell'ecosistema.
Si preoccupano del clima di gioco svedese.
E poi vediamo che vengono fondati altri studi."
"Vengono realizzati più giochi.
L'anzianità delle persone è in aumento.
Abbiamo sempre più sviluppatori di grande talento.
E questo crea davvero un motore di un sacco di giochi fantastici prodotti in Svezia."
"E credo che questo sia uno degli aspetti che ci contraddistingue.
perché in Svezia non ci sono finanziamenti pubblici per i giochi.
Come in Norvegia.
Credo che la maggior parte dei paesi europei abbia una forma di finanziamento pubblico."
"E questo è fantastico.
Vorrei che questo accadesse anche in Svezia.
perché permette alle persone di avere molto più spazio mentale.
quando creano giochi."
"E permette di creare titoli molto più artistici.
Ma alla fine della giornata, quello che abbiamo visto in Svezia è questa situazione di "affondare o nuotare".
Devi avere una mentalità commerciale quando crei i tuoi giochi."
"in modo da arrivare a un punto in cui si creino effettivamente delle entrate e poi poter dare un contributo alla comunità.
Quindi credo che questo sia davvero importante.
E stiamo assistendo alla stessa cosa anche in Danimarca."
"con alcune aziende che stanno cominciando a coltivare l'industria dei giochi locale e così via.
E credo che questo sia davvero ammirevole.
Credo che le persone abbiano questa mentalità."
"È una mentalità a lungo termine.
Non si tratta solo della prossima settimana o della prossima partita.
Si tratta di capire quali aziende puoi creare grazie al tuo successo.
e cosa succede quando un senior del tuo team va a fondare un nuovo studio."
"Non è sempre un male.
Forse è un male per te nei prossimi sei mesi o giù di lì.
per trovare un sostituto.
Ma per l'ecosistema più ampio è davvero positivo."
"E questo crea questa fiorente industria che abbiamo visto in Svezia.
Quindi penso che sia davvero fantastico.
Non so se questo risponde alla tua domanda.
Sì, va benissimo."
"Credo che questo sia un consiglio molto utile.
per molti paesi diversi e per le loro industrie per pensare fuori dagli schemi e pensare che non c'è la stessa origine per tutto, giusto?
Sì, sì."
"E penso anche alle persone che rilasciano giochi di successo, di sostenere l'industria che ti ha aiutato a raggiungere il successo.
e restituire il favore.
Ha senso."
"Investire in studi in cui si crede.
Aiutali, consigliali per arrivare al punto successivo ed essere in grado di creare il prossimo successo.
Credo che questo sia fondamentale perché, alla fine della giornata, è questo il motivo per cui abbiamo iniziato a creare giochi."
"e a dare qualcosa in cambio.
E poi quando si tratta di Paradox, è davvero interessante vedere come sono cresciuti.
Da quando ho iniziato, eravamo circa 60 persone..."
"o qualcosa del genere, alle 600 e qualcosa di adesso.
E continuano a fare risultati e a trovare la loro nicchia.
E penso che sia fantastico da vedere.
E sono davvero felice di vedere che continuano a concentrarsi su questo aspetto."
"E come ho detto anche nel discorso, trovare davvero ciò che sei davvero bravo a fare e poi continuare a farlo e a iterare su di esso.
Ed è qui che nasce la vera qualità."
"Hai detto 80-20?
Sì, il principio Parita, esattamente.
Penso che anche questo sia interessante.
Sapere cosa innovare."
"E non reinventare la ruota per tutto il tempo.
Alcune aziende potrebbero essere in grado di fare anche questo, ma credo che, ancora una volta, con un business sostenibile e così via, devi essere in grado di capire cosa fai di buono per poterlo ripetere, soprattutto se si tratta di giochi così complessi da realizzare."
"Quanto più riesci a sfruttare le tue capacità e i tuoi punti di forza, meglio è.
E' anche il tuo marchio di fabbrica e la tua comunità di seguaci.
Sì, esattamente."
"Cosa si aspettano da te.
Sì, assolutamente.
Se vuoi una cosa specifica, se lo hai fatto nel corso degli anni, assolutamente sì."
"Esattamente.
Beh, grazie mille per il tuo tempo, Lars.
Non vedo l'ora di incontrarti di nuovo e di conoscere il mondo dello studio."
"Bene...
E goditi il resto dello spettacolo.
Grazie mille.
Grazie mille."