Sette anni dopo abbiamo incontrato Henrique Olifiers ancora una volta a Danzica per discutere della situazione attuale dei videogiochi, parlando più specificamente di nuovi modi di pubblicare, prima di toccare anche argomenti come l'UGC o il giornalismo videoludico.
"Bene, sono qui a Danzica con Henrique per aggiornarmi, questo è il secondo giorno del DevGAMM e l'ultima volta che ci siamo incontrati è stato a Barcellona per il Gamelab, credo fosse il 2018 se non sbaglio.
Sì, 2018 All'epoca parlavamo di contenuti generati dagli utenti, MMO, Worlds Adrift e tutto il resto, ma in tutto questo tempo l'industria è cambiata molto, si è trasformata proprio mentre parlavamo."
"E questo era l'argomento principale del tuo panel, ovvero la nuova rivoluzione a cui assisteremo nell'industria dei videogiochi, quindi non ho potuto partecipare, mi dispiace, ma quale sarebbe la cosa più importante che hai condiviso con il pubblico?
È stata una discussione molto ampia, ma credo che l'argomento più importante sia che in questo momento c'è la sensazione che il 2023 sia stato molto difficile, il 24 è stato molto difficile, ma se si sopravvive al 24, il 25 sarà migliore, ora si parla di sopravvivere al 25, il 26 sarà migliore, è un'assurdità."
"L'industria sta attraversando trasformazioni definitive e non c'è alcuna idea di tornare a ciò che era prima.
L'industria dei giochi tra due anni sarà completamente diversa da quella di due anni fa e tu devi adattarti a questa nuova realtà.
E capire anche che la ragione per cui questo sta accadendo, come la gente dice che ha a che fare con la pandemia, che tutti erano super eccitati per l'eccesso di investimenti, ora non ci sono più investimenti."
"Non è questo il motivo, non ha nulla a che fare con questo, il motivo per cui stiamo vivendo questa trasformazione in questo momento ha a che fare con tutto ciò che gli editori, che sono uno dei principali canali di finanziamento per l'industria dei giochi, stanno subendo una profonda trasformazione.
E come questa trasformazione stia avvenendo, e mentre avviene non fanno scommesse e quindi non arrivano soldi agli sviluppatori per la produzione, la produzione si sta esaurendo, i budget sono inferiori a 1 milione, i giochi sono molto piccoli, fanno pochissime scommesse, vogliono fette verticali, niente concetti, niente demo, vogliono meccaniche di gioco complete."
"Che deve anche essere finanziata, in qualche modo Quindi c'è una serie di dinamiche ed elementi che stanno influenzando profondamente gli editori di videogiochi, che li costringeranno a trasformarsi in qualcosa di diverso, e mentre questo accade noi stiamo subendo questo sconvolgimento Questo si traduce in licenziamenti, cancellazione di progetti, riduzione dei budget, aumento dei requisiti per la firma e tempi di realizzazione più lunghi."
"Il settore sta attraversando una trasformazione che sarà definitiva e che, alla fine, avrà un aspetto molto diverso da quello attuale.
Ok, quindi da quello che ho capito, tutto questo ha a che fare con i modi e i metodi di pubblicazione, perché ho visto alcune nuove idee nel campo dell'editoria, quindi pensi che vedremo sempre più editori o aiutanti di studio che cercheranno di approcciare il mercato in modo diverso perché questo sia sostenibile?
Sì, credo che la tendenza sia che gli editori diventino più finanziatori dei giochi, piuttosto che co-svilupparli insieme agli sviluppatori, perché tradizionalmente gli editori hanno molti ruoli da svolgere."
"Aiutano con la QA, la localizzazione, la vendita dei prezzi, si occupano dello sviluppo commerciale con i proprietari delle piattaforme, assicurano l'esposizione, il marketing, le pubbliche relazioni, una serie di cose Tutte queste cose torneranno agli sviluppatori e gli editori si ridurranno e diventeranno più piccoli in termini di team e più simili a investitori, idee di gioco, team di gioco, piuttosto che a un partner che fin dal primo giorno costruisce qualcosa insieme agli sviluppatori.
Per questo motivo, vorranno arrivare molto più tardi nel corso dell'evoluzione di un gioco, quando il gioco sta già mostrando promesse, trazione, quindi devi creare una pagina su Steam, avere queste liste di desideri da mostrare all'editore, devi avere fette verticali, devi avere follower, devi avere uno slancio affinché gli editori arrivino e lo amplifichino, piuttosto che costruire l'appeal da zero con te."
"Ma poi, credo, assisteremo alla comparsa e alla crescita di intermediari in grado di svolgere quei ruoli che gli editori non ricopriranno più.
Sì, una parte di questi ruoli andrà agli sviluppatori, un'altra all'IA, un'altra ancora alle agenzie...
Un buon esempio di agenzie in questo momento sono le agenzie di PR Sono molto più accessibili in termini di costi, sono molto più professionali rispetto al passato Quindi è nell'interesse dello sviluppatore rivolgersi a uno di loro, che ti racconterà la storia dell'azienda e del gioco allo stesso tempo."
"Mentre in passato l'editore lo faceva solo per conto del gioco stesso Questo è un esempio Un altro esempio è la localizzazione della traduzione Ora questo aspetto è gestito in modo molto più massiccio dall'intelligenza artificiale."
"E la situazione non potrà che migliorare Le IA saranno sempre più in grado di fare questo, al punto che sono abbastanza sicuro che non ci sarà più un uomo che localizza le cose.
Al momento, c'è È possibile farlo con l'intelligenza artificiale, ma è necessario un aggiustamento del passaggio finale, ecc."
"Alla fine, sarà tutto automatizzato Deve essere così, perché è questa la tendenza che si sta delineando È molto difficile per te resistere a questa tendenza Ci sono troppe forze che vanno in quella direzione Ma in generale, tutto ciò ricade sotto la responsabilità dello sviluppatore, in futuro Quando lo sviluppatore deve presentarsi all'editore con un gioco già dotato di liste di desideri Significa che ha fatto molto in termini di marketing, test, contatti, ecc."
"Da dove provengono queste capacità?
O dall'interno dello sviluppatore stesso, o dalle agenzie e dalle persone che assumono, gli sviluppatori assumono Si Non l'editore Si La dinamica del potere nel settore è molto diversa, i pezzi nel consiglio di amministrazione sono di tipo diverso."
"Ok, è interessante vedere come si evolverà la situazione in futuro.
Parliamo del passato Quando ci siamo incontrati, stavamo parlando del mondo alla deriva Oh, questa è stata una cosa grossa, sì Sì, e poi mi stavi dicendo che i contenuti generati dagli utenti sarebbero stati una grande cosa..."
"Quindi era, ovviamente, vero E all'epoca faceva parte del tuo MMO, giusto?
Come ti senti ripensando a quell'esperienza e a ciò che hai imparato dai contenuti generati dagli utenti?
E cosa è diventato negli ultimi anni?
È innegabile che i contenuti generati dagli utenti siano enormi."
"Lo è sempre stato, ma non tutti se ne sono resi conto.
Per esempio, Counter-Strike era una mod di Half-Life Si tratta di contenuti generati dagli utenti, giusto?
Dota era una mod di Warcraft 3 Si tratta di contenuti generati dagli utenti che sono diventati un prodotto Quello che non succedeva all'epoca è che le persone che creavano contenuti generati dagli utenti Non avevano una strada per il mercato Counter-Strike doveva diventare un prodotto a sé stante League of Legends, che ha preso il posto di Dota Entrambi hanno dovuto diventare un progetto a sé stante."
"DayZ doveva diventare un progetto a sé stante Non potevano monetizzare come mod Oggi abbiamo la UEFN Persone che generano milioni di entrate con le mod di Fortnite C'è Roblox, una delle più grandi forze del settore in questo momento Anche Minecraft Ma in Roblox, puoi monetizzare E ci sono aziende eccezionali come Overwolf che permettono di monetizzare le mod, ecc."
"Con tutti i tipi di giochi Quindi questo è qui per restare L'economia dei creatori è destinata a rimanere in questo ambito E sono molto grato che sia così Ok, e se andiamo più avanti nella linea Più lontano nel passato Possiamo parlare di giornalismo Oh, sì! Questo è un aspetto che apprezzo quando, sai Quando un'intervista ne parla Quando si parla di licenziamenti e di come l'industria stia Resistere a questa difficile trasformazione Con molti licenziamenti Alcuni di loro direbbero Siamo anche preoccupati per i media, per voi ragazzi Così hai iniziato, come me Come fare giornalismo Fare riviste cartacee in passato Cosa ne pensi ora?
Perché, ovviamente, sai Tendenze, servizio, applicazioni di servizio dal vivo Media sociali Ci sono molte cose che cercano di catturare la nostra attenzione Ed è più È sempre più difficile creare storie tradizionali E che le persone le leggano Quindi, essendo tu stesso un giornalista, ai tempi Cosa ne pensi?
Beh, i numeri di oggi sono i numeri di oggi Il 5% dei giocatori ricorre a quelli che chiamiamo media tradizionali O legacy, giusto?
Eredità E per eredità intendo la stampa Ma anche siti web e portali Specializzati in giochi Il formato Il formato Quindi circa il 5% dei giocatori ricorre a queste soluzioni."
"Per scoprire qual è la prossima partita che giocheranno Mentre in passato era quasi al 100% Sì, sì Giusto C'è anche un problema con il modello di business di questi punti vendita In generale, non importa di cosa parlino Sì C'è una pubblicità che sta scendendo C'è una compressione da parte degli influencer che sta prendendo il sopravvento Giusto?
L'influencer di oggi nell'industria dei giochi È il principale motore della scopribilità Soprattutto perché le piattaforme sono sovraccariche Dalla quantità di contenuti E non hanno ancora trovato il modo di far emergere questi contenuti In un modo molto individuale Alcune persone stanno facendo passi da gigante come Steam Altri sono in ritardo come le console Giusto?
Non importa Ci sono molte forze nei media Come se avessero poco personale Sono sottopagati Sono guidati dalle analisi piuttosto che dai contenuti editoriali Si tratta quindi di una tempesta perfetta che li porterà a soffrire molto..."
"Si può far fronte a questa situazione con il fatto che Gli studios stanno attraversando momenti difficili Licenziamenti e cancellazione di progetti ecc."
"C'è molto attrito in questo punto E anch'io sono quello che si trova nel mezzo Facendo notare che questo non dovrebbe accadere Perché non facciamo così?
E c'è anche molta animosità intorno a questo tema Perciò non vedo una via d'uscita a questa spirale."
"Vedo invece cosa succederà con i giochi È che si frammenteranno Ci saranno squadre più piccole Progetti più piccoli Molti altri contenuti in arrivo E i media L'unico modo in cui i media possono servire questo è quello di essere più frammentati Più guidato dagli influencer Più persone che parlano di Nicchie Nicchie e così via Quindi questa cosa monolitica che rivela Parla forse di 20 giochi al mese Concentrati sulla nicchia e cerca di Si tratta di una proposta molto difficile Per il futuro che ci aspetta penso che Spero di sbagliarmi Spero che anche tu ti sbagli Ma penso anche che sia negativo per La cultura dei giochi in generale Come in passato Saresti interessato a conoscere Come si fanno le cose Cosa dicono gli sviluppatori Ma i media sono sempre meno Andare agli eventi Anche ai grandi eventi Gamescom o altro Non sono davvero interessati Perché non porta il traffico verso di loro Si Ho un'opinione personale in merito Prendiamo ad esempio un rapido Esempio casuale Concentriamoci su due ipotetiche riviste Ok Uno che è coperto Un film Diciamo Indiana Jones Ok Come è stato costruito Come è stato costruito Qual è la storia Qual è il set Lo scenario ecc."
"L'altro copre La vita di Harrison Ford Con chi esce Dove va a mangiare Giusto Di queste due riviste Questa è quella che venderà di più È il più popolare Ha l'appeal più popolare Tutti vogliono spettegolare E imparare qual è lo stile di Hollywood È più effimero Si Se stai facendo pubblicità Servizi come una macchina fotografica ARRI Telecamera per il cinema A destra O un ingegnere del suono Quale dei due Hai intenzione di fare pubblicità su Per i professionisti Sono piccoli Ma sanno che Sono lettori Si Nel settore dei giochi Queste persone Stanno diventando Patreon Hanno molte nicchie di mercato Parlano di come vengono realizzati i giochi Realizzano video, ecc."
"È super di nicchia Piccole comunità Ma è guidato da una o due persone Che possono guadagnarsi da vivere con questo E prosperare davvero Quelli che inseguono l'analisi E i click E i mass media, ecc."
"Anche a breve termine Si Si trovano in difficoltà Perché non c'è conversione Si Quando fai pubblicità Su questi siti web ecc."
"Nessuno compra giochi lì Potrebbero avere il traffico Ma non guidano le conversioni Si Quindi questo è di nuovo Tipo di E non è una colpa dei media Giusto È un problema nostro È come se stessimo inseguendo la cosa più luccicante E all'improvviso Facciamo un errore e così via Noi stessi leggiamo meno E vediamo molti titoli di giornale E scorrere verso il basso Si Quindi è tutto un po' così..."
"Un vero e proprio paesaggio infernale Si Vedremo È interessante Ok Abbiamo parlato del futuro Abbiamo parlato del passato Ora parliamo del presente Giusto Quindi giochi di bossa Sì E TinyBuild Si Quindi Giochi di Bossa Cosa state facendo?
Cosa puoi dirmi Sei coinvolto in questo momento?
Si Bene Abbiamo una grande partita Su Steam Next Fest in realtà Ok E stiamo lanciando Tra poco È un gioco di sopravvivenza in cooperativa Gioco multiplayer In ogni caso Il mondo intero è fatto Tutto quello che c'era prima è stato lanciato Quindi è tutto basato su UGC E sta andando molto bene È nella top 10 Su Steam Next Fest Quindi speriamo Avremo Un buon lancio Il nome è?
Cieli perduti Ok Cieli perduti Controlla tu stesso Grazie a tutti Va bene E l'altra cosa È TinyBuild Ho parlato con Alex Oh sì Di nuovo nella Nel DevGam A Lisbona A novembre E ho imparato molto di più Informazioni su TinyBuild Sapevo che voi ragazzi Avevate successo Ma non sapevo Qual è la tua posizione Come presidente Cosa puoi dirmi Informazioni su TinyBuild Oh E cosa c'è di più o di meno Lo scopo Il tipo di La mentalità Il bene TinyBuild è una forza Da tenere in considerazione Giusto Alcuni dei più grandi IP nei giochi Come Hello Neighbor E Streets of Rogue ecc."
"Erano più o meno Ammortizzato E fiorito All'interno di TinyBuild E spero che L'azienda porta Facendo questo C'è un po' di Giochi eccezionali In sviluppo Che hanno Massiccio Numero di bulbi oculari Come Kingmakers Streets of Rogue 2 Sta arrivando Sì Ci sono molti altri giochi In fase di realizzazione Come la sabbia E così via Quindi È una cosa molto diversa Da Bossa Chi si concentra su Uno o due giochi Alla volta Si Giusto Abbiamo tipo Due dozzine di giochi In produzione Ed è Molto simile a Grande massa Di parti in movimento E come Assicurati che siano tutti ben oliati E hanno i migliori Anche noi Giusto Siamo immersi In questo mercato Ci sono molti giochi Da giocare Si Non così tanto tempo Saturazione Esattamente Quindi dobbiamo trovare Nuovi modi per connettersi Con il pubblico Per mettere i giochi Là fuori E questo è Uno dei principali Cose che TinyBuild Fare è che Cercano di capire Le dinamiche di questi Piattaforme Stiamo cambiando Per tutto il tempo Cose che hanno funzionato L'anno scorso Non lavorare quest'anno Quindi devi essere Super sintonizzato Per trovare la strada giusta Perché abbiano Le migliori possibilità di successo E poi Spero che accada Un sacco di previsioni Va a finire che Va bene Molto interessante Noi Più o meno Ho attraversato il Tutta la linea temporale Ok E' stato divertente Quindi grazie mille Per il tuo tempo Enrique Il mio piacere Si Non è Sei anni O più Fino a quando non ci incontreremo di nuovo Si Sembra un buon desiderio Grazie a tutti Grazie a tutti"