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Parlando di tutto ciò che riguarda Broken Sword e Revolution Software - Charles Cecil Comicon Napoli Intervista

Per un evento dedicato ai disegni, ai fumetti e agli artisti, avere il creatore di Broken Sword come uno degli ospiti stellari aveva senso. Qui incontriamo Charles sulla serie di avventure grafiche punta e clicca e su ciò che sta succedendo nello studio britannico.

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"Siamo al 25° Comicon di Napoli, e non si tratta solo di manga, fumetti, film e telefilm, ma anche di videogiochi e abbiamo il piacere di avere davanti a noi Yuji Horii, e ora abbiamo il grande piacere di avere con noi Charles Cecil, che ringraziamo per la sua presenza."

"Grazie mille. Hola.
Hola. Come ti stai godendo, ciao, il tuo tempo qui e il Comicon?
Beh, sai, Napoli è una delle città in cui non sono mai stato prima e che ho sempre voluto visitare, e tutti parlano del caos, della bellezza e del cibo, ma il caos è ciò che ti colpisce inizialmente, non è vero?
Con i monopattini e la folla, è semplicemente pazzesco, ma è meraviglioso e ha energia, E mi piace il fatto che ci sia così tanta passione per Broken Sword tra gli italiani e gli spagnoli."

"Sono molto orgoglioso di questo, quindi è un piacere essere qui.
Parlando di passione, di Broken Sword, cosa puoi dirmi del feedback che hai ricevuto dopo l'uscita di Reforged, che, se non sbaglio, è stato pubblicato in formato digitale e ora uscirà in formato fisico, Quindi, cosa mi puoi dire di quello che avete raccolto?
Beh, è stata straordinaria la passione delle persone che hanno giocato al gioco in origine e che lo hanno giocato in seguito, Ci sono due tipi di pubblico: quello nostalgico e quello nuovo, Il pubblico dei nostalgici è fantastico e il gioco ha ottenuto ottimi risultati, soprattutto su PlayStation, e su PlayStation il gioco è uscito pochi mesi dopo la versione per PC, ed è stato oggetto di una copertina sulla rivista ufficiale di PlayStation in Francia e Germania, probabilmente in Spagna, sicuramente nel Regno Unito, quindi milioni di persone ci hanno giocato e molti dei nostri fan provengono da lì, quindi abbiamo una versione PlayStation molto forte, ma ovviamente il PC è stato fantastico, e il livello di feedback è stato fenomenale, è fantastico e il gioco ha venduto bene, il che è fantastico, e ora speriamo di sentire nuove persone che non conoscevano il gioco e che lo stanno apprezzando, perché abbiamo una modalità storia che mira a evitare che le persone si sentano frustrate, Se le persone giocano nella modalità storia, invece di non sapere cosa fare, viene visualizzato un piccolo suggerimento, e si tratta di un suggerimento molto sottile, ma poi diventa sempre più evidente, perché credo che le persone vogliano giocare, sentirsi in gamba per aver risolto gli enigmi, entusiasmarsi per il modo in cui la storia viene portata avanti, e non sentirti frustrato, perché nel momento in cui devi cercare un suggerimento, la magia è stata spezzata, vuoi sentire che sei tu l'unico e credo che un piccolo suggerimento, un piccolo scintillio da qualche parte non possa rovinare tutto questo, quindi siamo assolutamente entusiasti."

"Hai citato due aspetti che mi interessano: il design dei puzzle e la nostalgia, Le avventure grafiche erano molto diverse ai tempi in cui potevano diventare frustranti, Quindi, come affronti, cosa pensi del genere al giorno d'oggi?
Sembra che il genere stia tornando in auge e tu lo senti già dall'uscita di Reforged, E a parte questi accenni, come pensi che i giocatori debbano essere approcciati?
Quello che i nostri giochi hanno sempre cercato di fare è di essere logici, quindi gli enigmi sono logici all'interno del contesto, non una scimmia con una banana che entra in tasca e diventa una chiave inglese, Adoro Monkey Island, ma è diverso, è un umorismo slapstick, Il problema è che spesso le persone usano solo gli oggetti dell'inventario, usano tutti gli oggetti l'uno sull'altro, fino a quando non ci si riesce, e allora diventa una gag, ed è divertente, Quindi questa è la ricompensa, ma cerchiamo di fare le cose in modo leggermente diverso, beh, in modo molto diverso, in quanto c'è una logica per cui il giocatore, se esplora il mondo, impara sempre di più sulle motivazioni dei personaggi e su ciò che accade nel mondo, quindi si spera che riescano a risolvere il problema e che si verifichi un momento di illuminazione, ecco qual è la soluzione."

"Poi si sentono benissimo, cosa che accade con i puzzle più moderni.
Quindi con i giochi, quello che ci piace dei giochi è che se fallisci, non ci sono avventure, sai perché hai fallito e sai cosa fare meglio la prossima volta, La cosa potenzialmente frustrante di un gioco d'avventura è che non sai perché hai fallito, non sai cosa ti blocca, quindi abbiamo cercato di superare questo problema con la modalità storia."

"E poi devi cercare online, il che non è, almeno per me, una bella sensazione.
E poi il momento in cui dici, perché noi diamo dei suggerimenti, ma il momento in cui ricevi dei suggerimenti, Quello che abbiamo notato, perché abbiamo testato il gioco in modo molto, molto approfondito, e abbiamo osservato come le persone giocavano, e le persone erano molto propense a risolvere gli enigmi da sole, ma nel momento in cui cercavano il primo suggerimento, impiegavano solo uno o due minuti ogni volta, e poi tornare al suggerimento."

"La magia di sentirsi intelligenti è stata spezzata, ed è questo che vogliamo disperatamente provare a ritrovare, questa sensazione di intelligenza, di essere intelligenti.
Una delle cose che facciamo è mettere un timer sui suggerimenti, in modo da cercare di dissuadere le persone dal tornare indietro per ottenere nuovi suggerimenti."

"Devono aspettare un certo periodo di tempo e speriamo di riuscire a dissuaderli dall'ottenere i suggerimenti...
verso l'esplorazione e l'attesa di un piccolo suggerimento quando si bloccano.
Ho trovato una cosa interessante: di recente ho giocato a Lorelei e gli Occhi Laser, e una cosa che hanno fatto con i puzzle, nel caso si tratti di qualcosa di interessante, era che molte soluzioni erano randomizzate nel gioco, in modo da non poter andare a controllare online."

"Più o meno ti accennavano, ma alla fine della giornata ti sentivi meglio o meno.
Ok, tutti questi feedback che hai detto di aver raccolto.., è qualcosa che applicheresti a un eventuale remake di Broken Sword 2?
o a un potenziale, speriamo prossimo, nuovo titolo?
Quindi due cose. Prima di tutto, per i giochi che abbiamo scritto in precedenza, siamo stati molto chiari, abbiamo detto che questi sono i giochi, ma li abbiamo migliorati."

"Quindi li abbiamo modificati solo in un modo che giustificherò e che ora spiegherò.
Non ci sono dialoghi nuovi, ma abbiamo inserito dialoghi che non sono mai stati riprodotti, ma che sono stati registrati all'epoca.
Quindi fa parte del canone. Quindi ci siamo attenuti solo al canone."

"E questo è un elemento davvero importante.
Ho avuto l'opportunità di tornare indietro e correggere gli errori di continuità.
E la cosa divertente è che faccio notare le cose alle persone, e nessuno ha mai notato che c'era..."

"Ma è importante, perché c'è questa sensazione, in particolare, sai, i giocatori di avventura sono intelligenti, e quello che fanno è assimilare tutte queste informazioni, e se c'è un errore di continuità, allora c'è solo un piccolo problema."

"E, cosa ancora peggiore, penseranno che forse quell'errore si riferisce a un indizio.
Quindi, per esempio, solo per fare un esempio, all'inizio, beh, in realtà due esempi.
All'inizio, c'è un clown che appare, mette una bomba su uno sgabello e scappa via."

"Quando il gioco inizia, l'esplosione della bomba avviene al centro della stanza, non dallo sgabello.
Anche in questo caso nessuno se n'è accorto, ma la continuità si interrompe.
Per il nuovo gioco, abbiamo fatto esplodere lo sgabello, e il raggio è intorno a questo, perché ha molto più senso."

"E poi, più avanti nel gioco, senza voler svelare troppi spoiler, trovi del materiale proveniente da una giacca indossata dall'assassino.
Più tardi scopri dove si trova il suo hotel e lo vedi entrare.
E indossa i pantaloni dello stesso materiale, ma indossa una giacca viola."

"E nella sua stanza ci sono i pantaloni viola.
Perché? Come è successo?
E il giocatore pensa: "È tornato nella stanza?".
Quindi solo piccole cose, ad esempio abbiamo appena disegnato che indossa una camicia senza giacca."

"È un privilegio incredibile poter tornare dopo tutti questi anni...
e risolvere questi problemi che all'epoca nessuno aveva notato, ma credo davvero che sia una storia migliore perché è molto più coerente.
Non mi dici se lo applicheresti a un remake di Broken Sword 2 o a una nuova versione?
Per quanto riguarda il remake di Broken Sword 2, ovviamente ci piacerebbe molto farlo."

"Abbiamo fatto un Kickstarter per Broken Sword 1.
Molto successo.
Molto successo, e dobbiamo ancora consegnare gli articoli fisici, di cui sono molto, molto consapevole."

"Sta procedendo molto bene, ma ora siamo in ritardo di sei mesi.
Non mi piace essere in ritardo di sei mesi.
Quindi al momento l'attenzione è rivolta a Broken Sword 1.
Per Broken Sword 6, che abbiamo annunciato, utilizziamo un mix di 2D e 3D, in cui applichiamo texture 2D a 3D, e mi piace pensare che l'aspetto sia davvero fantastico e molto dinamico."

"Ed è sicuramente quello che voglio fare in futuro, è scrivere giochi che sembrino disegnati a mano, ma ogni volta che possono usare la tecnologia a loro vantaggio, lo fanno.
In Broken Sword 6 non abbiamo cercato di fare molto con i personaggi."

"I personaggi sono chiaramente in 3D, quindi faremo la stessa cosa.
Al momento, ci siamo concentrati su Broken Sword 1, e torneremo su Broken Sword 6.
In realtà non abbiamo fatto molto nell'ultimo anno o giù di lì."

"È molto interessante che tu abbia parlato dello stile artistico e di come lo stai affrontando.
Naturalmente, i primi giochi sono stati rivoluzionari.
in termini di disegno tradizionale e animazione.
Si tratta di qualcosa che non avevamo mai visto prima."

"Si tratta di un evento dedicato ad artisti e autori.
Cosa ne pensi di ciò che avete fatto in passato?
e su come modernizzare l'arte tradizionale che diventa animazione nei videogiochi?
È leggermente complesso."

"Ed è molto bello. Ci sono artisti fantastici.
Ricorda questo, per Beneath the Steel Sky, abbiamo lavorato con Dave Gibbons, il disegnatore di fumetti di Watchmen, un talento fenomenale."

"E siamo stati limitati, ovviamente, dalla bassa risoluzione.
Su Amiga eravamo limitati a 32 colori e la risoluzione era di 320x200.
Il bello era che Dave poteva creare un fumetto e si vedevano i personaggi e poi i piccoli pixel."

"E nella tua mente hai collegato le due cose.
Ma uno degli enormi vantaggi dei fumetti era che erano disponibili in formato e potevi leggerlo e vedere nei minimi dettagli molto di più di quanto non facesse un fumetto.
che se fosse stata una scena tagliata."

"Perché anche le scene tagliate erano limitate dalla velocità con cui si poteva alimentare con i dischi floppy.
Erano limitati dalla risoluzione dello schermo, dal numero di colori.
Quindi, in realtà, credo che abbia funzionato molto bene."

"E poi per Broken Sword, ovviamente, abbiamo lavorato con degli animatori che avevano lavorato negli studi di Don Bluth.
E molte parti del gioco sembrano molto Don Bluth.
Un artista del layout, Owen Cahill, era un genio assoluto, ha lavorato per tutta la vita per Don Bluth."

"E ha portato con sé una vita di esperienza, che è stata fenomenale.
E poi ha preso sua figlia, Celine, che era un'animatrice, e aveva lavorato per Don Bluth.
Quindi sì, assolutamente."

"E per quanto riguarda i fumetti, è evidente che hai un talento straordinario, nuove idee e nuovi stili artistici, probabilmente più che nell'animazione.
Ma d'altra parte, forse sei troppo giovane, ma la prima volta che ho visto Akira..."

"Non credo proprio.
Ma la prima volta che ho visto Akira...
L'ho visto.
...nel 1990.
Sì, esattamente."

"Era così diverso.
Lo è ancora.
Ed è ancora incredibile.
E poi, ovviamente, lo Studio Ghibli, e io guardo ancora la Principessa Mononoke."

"Sì, certo.
È così bello.
Quindi sì, prendo sempre ispirazione dai fumetti e dai film d'animazione.
Volevo chiederti di Concha o Steel Sky, ma non ho più tempo, quindi chiudiamone una, per favore."

"Volevo chiederti di Revolution.
Lo studio, l'operazione, come ve la cavate, e quali sono le prospettive per quest'anno ora che abbiamo una nuova piattaforma, che entrerà nella mischia tra un mese."

"Cosa ne pensi di questo clima?
Stamattina, un'ora fa, abbiamo appreso che GTA VI arriverà nel maggio 2026.
Quindi puoi rilasciare i giochi in autunno.
Fantastico."

"Ad essere sinceri, i giochi che scriviamo non competono con Grand Theft Auto.
Naturalmente.
Sono un grande fan.
È una specie di meme, vero?
Nessuno lo rilascerà."

"Lo so, e sono un grande fan di Grand Theft Auto.
Penso che siano assolutamente fantastici.
Ma è bene saperlo, purtroppo.
Si sta rompendo."

"Perché tutti erano preoccupati per questo.
Stiamo andando bene.
Abbiamo fatto un Kickstarter di grande successo.
È meraviglioso poter collaborare con una comunità così appassionata."

"È meraviglioso venire in Italia e incontrare così tanti fan di Broken Sword.
Non abbiamo mai preso in prestito molti soldi.
È molto all'antica.
Scriviamo giochi e se hanno successo, facciamo bene."

"E se non hanno successo, andiamo in bancarotta.
È un po' quello che succedeva un tempo, piuttosto che fare leva e ottenere molti capitali di rischio.
Quindi ci affidiamo assolutamente al rapporto con la nostra comunità."

"Stiamo andando bene e siamo molto soddisfatti, e siamo in un posto felice.
Broken Sword 1 è andato bene e abbiamo molti altri giochi.
Siamo limitati solo dalle dimensioni del nostro team."

"Ma va bene così, perché i giochi di avventura, se il lancio avviene quest'anno o l'anno prossimo, non ha molta importanza.
Fantastico. Siete tutti di York?
Si."

"Fantastico.
Grazie mille per il tuo tempo.
Grazie mille.
Mi è piaciuta molto questa intervista. Goditi lo spettacolo.
Grazie mille."

"Non vedo l'ora di provare Broken Sword 1.
Riformato sulla versione fisica.
Grazie mille.
Hola e grazie mille."

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