Durante il nostro periodo a Nordic Game 25, abbiamo incontrato la compositrice freelance Mira Aasma, per discutere del suo periodo di lavoro nell'industria dei videogiochi e di come questa esperienza si sovrapponga a film, palcoscenici, orchestre e cori.
"Bentornati al servizio di Gamereactor sul Nordic Game di quest'anno.
Abbiamo parlato con molte persone dell'industria dei giochi.
Abbiamo analizzato gli aspetti che riguardano i giochi, come l'arte e la scrittura."
"E ora stiamo esaminando la musica o forse l'ascolto della musica.
Sono qui con Mira, che è una musicista e si occupa anche di colonne sonore per i videogiochi.
Allora, potresti iniziare presentandoti?
Ciao, sono Mira Aasma."
"Ho lavorato per circa 10 anni nel campo della musica in diversi modi.
Quindi, dalla mia musica al teatro, alle performance, ai film, alla TV, alla musica, tutto.
Ma ho sempre lavorato in modo interdisciplinare.
Quindi il gioco è stato per me un mondo molto naturale e stimolante."
"E ho sempre pensato anche a questo.
Ma poi, l'anno scorso, circa un anno e mezzo fa, ho trovato il mio primo progetto.
E da lì, il flusso è stato piuttosto buono.
È un bel modo di lavorare con un'ampia gamma di generi..."
"e di entrare in sintonia con mondi e stati d'animo diversi.
E sì, è davvero incredibile.
È così bello essere nel mondo dei videogiochi, nell'industria dei videogiochi.
Le persone sono così creative, così gentili e molto concentrate sulla visione."
"E sì, sono molto carini.
Sì, è vero. Prima di passare alla musica dei videogiochi, volevo chiederti una curiosità, qual è il tuo punto di vista nel fare musica?
Hai una formazione formale in campo musicale?
Provieni da una famiglia di musicisti?
Che tipo di famiglia è? Perché ti sei avvicinato alla musica?
Per prima cosa sono cresciuto, sono nato in un'orchestra di samba."
"Quindi ho iniziato a suonare la batteria molto presto, ho suonato in un'orchestra e ho iniziato a imparare la chitarra.
Ho sempre composto e mi piace sentire la musica nella mia testa, più o meno.
E poi ho trovato un'espressione per questo tipo di musica al liceo, Ho iniziato a produrre musica e poi ho pensato: "Ok, cazzo, posso mettere il riverbero e tutto il resto..."."
"e metterli insieme per creare un intero paesaggio sonoro.
Quindi è così che è iniziato tutto.
Ma in realtà non è così.
Ho frequentato la Royal Music School, il Royal Music College, forse a Stoccolma per un po'."
"Ma poi ho abbandonato perché non era...
Sì, il modulo scolastico non era adatto a me.
Inoltre, lavoravo a molti progetti collaterali e facevo tournée e la pubblicazione di materiale."
"Quindi mi sono dedicato principalmente a fare e anche a giocare molto, essere molto presente nella musica dal vivo e produrre tutti i tipi di musica e suoni e registrare, registrare suoni foley nella foresta.
E come tutta la mia musica è molto legata alla natura anche perché sono cresciuto molto vicino alla foresta."
"in Svezia, fuori Göteborg.
Quindi è molto vicino a me.
È una cosa che mi piace collegare alla musica, alla musica e alla natura e la magia è la stessa cosa, la stessa cosa per me."
"E sì, poi andiamo un po' avanti e inizi a fare musica per videogiochi.
Qual è stato il primo progetto a cui hai lavorato e come è nato?
Il primo progetto a cui ho lavorato è stato Sandara, un gioco dello Studio Malusi.
È un gioco di ruolo davvero molto bello che parla di come entrare nel mondo degli adulti e di come essere efficaci."
"e scoprire una città, un mondo e i suoi segreti.
E sì, mi piace molto l'idea che c'è dietro.
Ed è anche un'idea di classe.
La classe più bassa si trova in fondo alla città e la classe più alta si trova lì."
"Ed è anche come se la città stesse affondando.
Quindi le classi inferiori scompaiono dopo un po'.
Quindi, sì, mi piace molto l'idea che c'è dietro e mi sono addentrato nel mondo in termini di cosa potrebbe fare un'azienda come questa?
che ruolo avrebbero i personaggi di questo gioco?
Ad esempio, quali strumenti utilizzerebbero e in quale mondo ci troviamo?
Ok, è come se fosse un deserto."
"C'è molto vento.
Ho usato molti suoni di vento, flauti e cose basate sull'aria e sul vento.
E anche Nikki, che è il boss del gioco.
Voleva anche che lo strumento a corda Ood fosse una parte importante della colonna sonora."
"Così ho collaborato con un musicista Ood e anche con un joiker di Sápmi che ci ha messo la voce.
Ho usato anche un po' la mia voce.
Così è diventato un mix di musica folk araba, musica classica, musica folk nordica e musica elettronica.
Quindi, sì, è una sorta di colonna sonora ibrida."
"Sì, e immagino che quando fai musica di diverso tipo, come musicista, sei tu che hai il controllo.
Sei tu a decidere quando le persone possono ascoltare un concerto o, non so, un'installazione sonora o qualcosa del genere.
Ma nei videogiochi, i giocatori hanno il controllo e magari restano in una scena per mezz'ora.
Dovrebbero rimanere solo per due minuti, altrimenti si precipiteranno in avanti."
"Quindi, quando componi musica per un videogioco, come gestisci questo aspetto che non ti permette di sapere quanto sarà lungo un brano?
Sì, esattamente. È molto importante non rendere le cose troppo ripetitive.
Inoltre, si tratta anche di capire dove il giocatore deve concentrarsi e come possiamo migliorare l'attenzione, come rendere qualcosa di meditativo, ma comunque interessante, senza attirare troppo l'attenzione."
"E, ad esempio, per Sundar ho creato dei brani piuttosto lunghi che vanno in loop.
Quindi non si tratta di melodie ripetitive o altro.
È più una sorta di paesaggio sonoro.
Quindi è come se la musica diventasse un suono ambientale."
"Inoltre, mi piace usare come stinger o piccoli pezzi, parti di musica come fanno in Zelda, per esempio, dove hai delle melodie randomizzate per quando cammini nel mondo.
È un'altra cosa che sto facendo per un gioco in Germania e sto implementando e creando queste melodie randomizzate.
in modo da non sentire sempre la stessa cosa."
"E c'è anche molto silenzio in mezzo e molto spazio.
Quindi, sì, esattamente.
Inoltre, se il giocatore si allontana dal computer e lo lascia lì, deve essere qualcosa che possa suonare in sottofondo o qualcosa del genere.
E alcune scene, in particolare, possono avere più risalto e, come dire, più stilizzate, più caratterizzate dalla musica quando si arriva in un luogo..."
"o quando c'è una scena specifica o qualcosa del genere, può essere più simile a una canzone o più, sì, a melodie distinte e cose del genere.
Quindi, sì, dipende molto dal gameplay e dal mondo.
Credo che questo possa variare a seconda del progetto a cui stai lavorando, ma in termini di composizione di musica per una scena, quanto materiale hai a disposizione per lavorare?
Sai già quale gameplay accadrà nella scena o hai una descrizione generale o che tipo di materiale hai a disposizione per costruire la tua musica?
Mi piace creare molto materiale e anche permettere, ad esempio, di creare le cose a strati in modo da poterle ristrutturare facilmente o di utilizzare un solo strato."
"e poi aggiungere qualcosa quando la situazione si fa più intensa.
Quindi, sì, c'è molto materiale.
Sì, è una domanda difficile.
Sì, credo che spesso, sia nei giochi che in TV, si parta da una sorta di strato di base che è più un paesaggio sonoro."
"E poi si aggiungono diversi livelli di eccitazione.
Potrebbero esserci diversi strumenti o anche diversi livelli di ambiente, riverbero o cose del genere.
Ma sì, è anche un po' come buttare via le cose e cercare di creare un sacco di materiale per le prime versioni e le demo, per vedere cosa si adatta allo sviluppatore e cosa gli piace.
Quindi mi piace fare schizzi veloci e buttare giù le cose per vedere cosa funziona e poi lavorare in modo più dettagliato con i livelli per ogni idea."
"Abbiamo già parlato un po' del fatto che forse hai meno controllo come compositore di videogiochi, ma hai affrontato altre sfide che forse non ti aspettavi quando hai iniziato a comporre videogiochi rispetto alla musica per la TV o al tuo lavoro?
Sì, soprattutto non dal punto di vista musicale, ma quando si tratta di implementazione, c'è molto da imparare perché devi pensare in modo diverso.
E poi, sì, anche quando si tratta di musica, ovviamente, ma sì, ci sono molte cose tecniche che ho imparato di recente e anche le basi della programmazione e il modo in cui il midware audio dialoga con Unity, Unreal Engine o i motori di gioco."
"È stata una sfida e ci vuole molto tempo per capire questi sistemi e usarli.
Ma è anche molto divertente, come vedere le cose che prendono vita e come avere una visione di tutte le parti del progetto.
Sì, è davvero, ho scoperto che gli sviluppatori con cui ho lavorato di recente sono stati molto aperti dal punto di vista musicale e mi hanno permesso di avere un processo molto, molto simile al mio e molto aperto."
"E questo è stato un vero lusso. Quindi è davvero, sì, è stato molto bello.
E ho lavorato con persone molto gentili, con le quali è davvero facile lavorare e comunicare.
E così è stato molto, molto facile, in realtà.
Si."
"E sento che nel mio ruolo di compositore ho molta libertà in quello che faccio e la gente si fida di questo e mi lascia fare.
E poi, sì, ma a volte le persone hanno sempre un'opinione più forte di quanto pensino.
Quindi è bene anche provare le cose prima.
E se qualcuno dice: "No, non ho nessuna preferenza" o qualcosa del genere, è meglio provare prima."
"Puoi dire che c'è sempre qualche tipo di preferenza o qualche tipo di mondo in cui vuole stare.
Quindi spesso lavoro su referenze o se hanno solo cose che gli piacciono, perché hanno anche bisogno che gli sviluppatori ascoltino la musica.
Quindi è necessario che gli piaccia.
Quindi cerco di capire in quale mondo musicale ci troviamo."
"Sì, è stato molto semplice.
Si. E un'ultima domanda.
Quali sono i prossimi appuntamenti della tua agenda musicale?
Con cosa stai lavorando al momento?
Al momento non so quanto posso dire di tutto, ma sto lavorando con una vasta gamma di musica e di giochi."
"Si tratta di diversi progetti indie, principalmente in Svezia, Norvegia, Germania e anche in Canada.
Inoltre, faccio anche delle consulenze e mi occupo di ricevere bozzetti e di migliorarli e di lavorare come consulente in questo senso.
E sì, in questo momento, nel prossimo futuro, sto lavorando a molti progetti diversi, molto diversi tra loro, che spaziano dal metal alla musica per la meditazione."
"Il che è molto divertente.
Mi piace molto scavare nei mondi e nelle menti delle persone e nelle loro visioni.
E quindi si tratta di un sacco di progetti indie diversi, il che è molto divertente perché mi permette di entrare in sintonia con diversi stati d'animo allo stesso tempo e non solo di lavorare con una cosa sola, il che è molto divertente."
"che a volte può essere molto impegnativo per cambiare, cambiare la tua attenzione.
Ma è anche molto generoso e sto imparando molto e sono ancora molto giovane.
Lavoro con i giochi solo da un anno e mezzo, quindi mi sto divertendo a scoprire temi e persone e approcci diversi, il che è molto divertente e interessante.
Grazie per averci dedicato il tuo tempo."
"È stato molto interessante sapere come componi la musica per i videogiochi.
Quindi, sì, grazie.
Grazie a te. È stato un piacere conoscerti e parlare con te."