Abbiamo parlato con Halldór Snær Kristjánsson e Daði Einars di Myrkur Games per scoprire tutto sul prossimo titolo d'azione e avventura, che utilizza una grafica fotorealistica e sembra essere la tua prossima ossessione per gli AA.
"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor.
Oggi abbiamo una sorpresa per te, perché se hai seguito la stagione degli eventi estivi degli ultimi anni, potresti conoscere questo gioco perché è apparso per la prima volta qualche anno fa con il titolo provvisorio di e poi è scomparso, ma ora è tornato."
"Stiamo parlando di Echoes of the End.
Attualmente sono qui con due ragazzi di Myrkur Games.
in uno studio islandese, che tu ci creda o no, ma non si vedono molti studi islandesi, quindi credo che voi siate un po' una rarità in questo senso."
"Ma sono qui con Halldór, CEO e Game Director, e anche Daði, il direttore delle performance e il direttore della fotografia.
E, beh, parliamo un po' di ciò che è accaduto negli ultimi anni, ragazzi."
"Quindi, anche in questo caso, sono passati circa, credo, circa quattro anni da quando hai presentato il gioco per la prima volta al mondo.
Come sono cambiate le cose e che cosa avete fatto negli ultimi anni?
Oh, cavolo, è una domanda importante per tutti questi anni."
"Quando abbiamo annunciato il gioco per la prima volta, abbiamo avuto un'idea di cosa si trattasse, eravamo sicuramente all'inizio della produzione.
Quindi, quello che veniva mostrato era materiale proveniente da prototipi precedenti.
e di uno sviluppo molto precoce, dolorosamente precoce, come sapranno gli altri sviluppatori di giochi."
"Quindi siamo entusiasti degli ultimi quattro o cinque anni abbiamo realizzato il gioco, dall'inizio alla fine.
Abbiamo collaborato con i meravigliosi partner di Deep Silver e abbiamo sviluppato questa cosa dall'inizio alla fine."
"Quindi è successo tutto quello che può succedere in questo lasso di tempo, credo.
Allora, parliamone un po'.
Forse qualcuno ha visto il recente trailer e avranno un po' di familiarità con ciò che sarà offerto in Echoes of the End, ma parlamene dal tuo punto di vista."
"Qual è la storia di questo gioco?
Cosa si può sperare di sperimentare in questo gioco?
Sì, assolutamente.
Quindi, solo per dare il placcaggio del gioco, Echoes of the End è un gioco di azione e avventura, un gioco d'azione e avventura incentrato sulla storia."
"È un'esperienza che si ispira molto all'Islanda, dal nostro paese d'origine.
Volevamo davvero portare tutto questo nel mondo della fantasia...
nei personaggi e nella storia."
"Ma è un gioco che si concentra molto sul combattimento.
È un grande pilastro, ma anche sui puzzle, sui platform e sull'esplorazione.
E questi sono i pilastri principali del gioco.
Ma per quanto riguarda la storia, seguiamo principalmente due personaggi."
"Si chiamano Rin e Abram, come forse li hai visti nel trailer.
E a seguire l'apertura del gioco, dove avviene qualcosa di molto drammatico, Rin e Abram sono costretti a fare squadra e sono costretti a lavorare insieme."
"Il gioco è incentrato sulla loro relazione...
come due personaggi.
Devono imparare a lavorare insieme come estranei.
che arrivano da fronti opposti."
"Devono anche superare queste sfide che vengono affrontate nella storia.
E man mano che ci si sviluppa, imparerai molto di più su ogni personaggio e sul suo background, e alla fine si arriva a risolvere i conflitti principali del gioco."
"Hai accennato al fatto che ovviamente c'è l'ispirazione islandese, e ovviamente anche voi avete sede in Islanda.
Quando stavate realizzando Echoes alla fine, quali erano alcuni aspetti della cultura islandese e dell'Islanda nel suo complesso che ti sono piaciute, dobbiamo assicurarci che queste cose siano rappresentate all'interno di Echoes?
Dalit, vuoi rispondere a questo?
Sì, una delle prime cose che ci hanno affascinato erano i nostri attori protagonisti."
"E gran parte del gioco è strutturato in modo tale che intorno a questi personaggi principali, Rin e Abram, e il modo in cui rimbalzano l'uno sull'altro.
E siamo stati molto veloci nello scoprire che quello che stavamo cercando era un modo per scansionarli, inserirli nel gioco, e farli diventare quei personaggi."
"Queste sono scansioni fotografiche degli attori con cui siamo cresciuti, e queste sono state essenziali per l'intera opera.
Kalli, per esempio, abbiamo scherzato un po' su che è una specie di personaggio islandese dei Monty Python."
"È come il John Cleese islandese.
È esilarante e divertente, e ha eccellenti doti drammatiche.
E Albi è una stella nascente."
"E ora siamo finalmente arrivati alla fine di questo lungo viaggio, un'attrice incredibile con credenziali già consolidate essendo apparsa anche in Hellblade 2.
Quindi queste cose erano molto, molto presenti fin dall'inizio."
"E poi, oltre a questo, c'è il paesaggio islandese, la natura e i panorami che si fanno sentire con forza.
Volevamo avere un'immagine di varie località che le persone che hanno viaggiato in Islanda o che hanno vissuto in Islanda riconosceranno dai loro viaggi qui, da Instagram o da qualsiasi altra cosa sia."
"Ecco Kirkjufell, i ghiacciai e le spiagge di basalto, e rocce laviche, e tutte queste cose.
Volevamo prendere le persone e metterle in quel mondo con questi personaggi."
"E ovviamente hai parlato di Hellblade, e credo che sia un paragone molto interessante da fare.
perché credo che Echoes of the End e Hellblade, si ricordano l'un l'altro per il modo in cui sono disposti visivamente."
"Quando si crea un gioco con queste immagini fotorealistiche, quali sono alcuni degli aspetti a cui devi dare priorità e assicurarti di fare le cose per bene?
E come questo si traduce anche in senso performativo, assicurandoti di ottenere il meglio dalle persone che interpretano questi personaggi per te?
Quindi penso che ci sia sicuramente una sfida visiva in termini di tutto questo perché stiamo facendo la maggior parte del gioco abbiamo scansionato qui in Islanda, la squadra stessa."
"E siamo stati, come ha detto Dada, a scrutare luoghi piuttosto interessanti.
Ma la sfida è che se hai qualcosa che sembra assolutamente fotorealistico come risorsa, Supponiamo di scansionare una montagna o una roccia, non appena cercherai di inserire la fantasia in questa scansione e stai cercando di creare una meccanica di gioco che deve essere letta dal giocatore ed essere compresa e che si illumini di blu in modo che tu capisca che devi interagire con qualcosa, è una linea molto sottile."
"E abbiamo dovuto iterare su di essa molte, molte, molte volte per arrivare a qualcosa che non sembrasse come se si distinguesse.
E lo si può vedere chiaramente nel trailer quello che abbiamo imparato è che il minimo e il più possibile radicato con queste meccaniche è la strada da percorrere, solo per legare il tutto al mondo stesso e farlo sembrare una cosa coesa."
"Ma è particolarmente impegnativo perché abbiamo così tanti biomi diversi nel gioco.
E uno dei principi fondamentali del gioco è che abbiamo questi diversi capitoli, e in realtà i diversi capitoli avranno meccaniche di gioco diverse."
"Quindi c'è una grande varietà di meccaniche di gioco.
che si incontrano nel mondo.
Questo ha reso il tutto un po' più complesso perché abbiamo dovuto costruire visivamente l'ambiente quasi di pari passo con la meccanica prevista."
"Quindi è stata sicuramente una sfida complicata.
C'è una sfida anche con le performance e il modo in cui si allineano con il fotorealismo e quello che ci si aspetta da un film, come un film."
"E abbiamo dovuto dedicare un bel po' di tempo all'inizio del progetto per cercare di capire come fare il muto, performance di tipo cinematografico in un videogioco.
Ricordo di aver ricevuto la prima sorta di pass per l'animazione su una delle prime scene realizzate da Altice."
"E ha dato una performance brillante e intensa fissando il personaggio con cui sta parlando.
È stato emozionante stare in studio con lei, ma quando abbiamo ottenuto i dati, sembrava proprio che avevamo dimenticato di animare le sopracciglia."
"Perché quando qualcuno nella vita reale blocca le sopracciglia e ti fissa, puoi percepirne l'intensità.
Ma se si tratta di un videogioco, ti sentirai come.., Oh, hanno fatto un casino."
"Come se mancasse qualcosa.
E ora dovevamo entrare e capire piccole modifiche da apportare in post-produzione o in studio con gli attori per cercare di assicurarci che che il linguaggio cinematografico sia quello dei videogiochi e di ciò che ci si aspetta da essi, e di quello che ti aspetteresti da una performance cinematografica."
"È una linea sottile da percorrere.
Abbiamo continuato a scoprirlo.
Allora, parliamo un po' anche del gameplay, ne abbiamo visto alcuni frammenti nei trailer che avete mostrato."
"Ma se dovessi fare una sorta di paragone con un altro sito di videogiochi, per dare la possibilità alle persone che non hanno familiarità con i videogiochi cosa aspettarsi da Echoes of the End, cosa sceglieresti e cosa diresti, questo è il risultato che otterrà?
Dobbiamo aspettarci qualcosa di più lineare e narrativo?
come Hellblade o qualcosa di più orientato all'azione come God of War o qualcosa del genere?
Sicuramente il paragone con Hellblade è azzeccato, sono sicuramente simili in termini di storia e ambientazione, ci sono dei parallelismi, ma credo che inizino e finiscano lì."
"perché il gioco è decisamente un, è un gioco lineare per la maggior parte del tempo.
Ci sono alcune aree aperte che puoi scegliere dove esplorare in determinati modi e fare le cose nel tuo ordine."
"Ma per la maggior parte del tempo, la struttura del gioco ricorda quasi un po' come Uncharted 4, in un certo senso.
Ma in termini di cosa aspettarsi, Voglio dire, è assolutamente ricco di azione."
"E quello che volevamo fare è impostare era una sorta di ritorno alle origini, un classico gioco d'azione e avventura che ti getta in un'avventura e ti permette di divertirti con le meccaniche di gioco."
"mentre vivi una storia davvero divertente.
Ha un inizio e una fine.
Ed era proprio questo che volevamo realizzare.
Ma il gioco in sé, direi, quello su cui ci siamo concentrati durante la partita è anche il compagno, perché hai più di un compagno nel corso del gioco in fasi diverse."
"E i compagni sono davvero profondamente integrati nel gameplay.
Potresti aver visto qualcosa di tutto ciò nel trailer se hai un occhio attento, dove puoi lanciare un nemico verso il tuo compagno e lui lo colpiva a tradimento."
"Credo che l'abbiamo fatto con lo scorpione nel trailer.
E poi c'è un altro caso in cui stai combattendo e puoi vederlo sullo sfondo che lotta e abbatte un ragazzo."
"Quindi è molto attivo, non solo fisicamente, ma anche con le sue abilità speciali nel gioco.
Ma questo si collega anche agli altri elementi."
"Come il modo in cui ne parliamo internamente, quando stavamo creando un puzzle, se Rin è una specie di martello che viene inserito nel puzzle, Abram, il compagno principale, è il cacciavite."
"E poi dobbiamo capire quando risolvono i puzzle, dove va il martello e dove va il cacciavite?
E come possiamo farli collaborare e lavorare insieme senza problemi quando risolvono questi problemi?
Quindi sono sempre in primo piano."
"Ad esempio, dove dovrebbe essere il compagno?
Cosa dovrebbe fare il compagno?
E come guida il giocatore o rendendo il gameplay più stratificato e divertente?
Anche questo è un aspetto molto profondo."
"per questo gioco.
E una delle altre aree che ha attirato la mia attenzione, almeno nel trailer, è che non si tratta solo di una specie di potrebbe e solo di spada e armi da mischia."
"In questo gioco è coinvolta la magia.
Dimmi cosa comporta e cosa possiamo aspettarci da questo lato dell'azione.
Si.
Dari, vuoi rispondere?
Certo."
"Rin è una vestigia.
Ha questo...
È nata con questi poteri, il che è raro in questo mondo, ed è quindi in grado di fare..."
"Ha una connessione intrinseca alle fonti magiche del mondo ed è in grado di fare determinate cose con esso.
E c'è anche...
Questo è rappresentato con i suoi punteggi nel gioco."
"Ha queste specie di cose luminose color porpora.
sul braccio sinistro.
E ha un sacco di meccaniche di gioco basate su questo."
"Passo la parola a te, Halber.
Si.
Volevo solo tuffarmi e dire due cose che credo saranno...
Inoltre, è tutto nel trailer, quindi non credo di aver spoilerato nulla."
"Ma la magia è piuttosto diffusa nel mondo.
E lo si vede nelle meccaniche di gioco.
Lo vedi nelle diverse cose.
Quindi non è..."
"È piuttosto raro quello che riesce a fare, ma non è raro incontrare la magia nel gioco.
E vedrai alcuni dei nemici hanno determinate armi e determinati design."
"E anche il compagno ha una certa tipo di tutore su di lui.
Che può essere attivato con la magia.
Quindi si tratta di diversi livelli."
"Ma volevo anche ricordare che hai detto che non si tratta di una questione di potere.
E credo che questo si rifletta anche nell'eroe principale, Rin, è che i suoi poteri sono una sorta di arma a doppio taglio in questo gioco."
"È soprattutto nella narrazione, dove i poteri che detiene non sono...
Non hai un set di regole di D&D per l'utilizzo della magia."
"È un po' poco familiare.
E non ne ha il pieno controllo.
E la maggior parte di coloro che hanno queste cose non ne ha il pieno controllo."
"E questo ha portato ad alcuni scenari spiacevoli in passato.
Inoltre, si tratta di un conflitto all'interno del personaggio quando lo affrontiamo."
"Quindi non è solo un puro vantaggio in questo mondo.
Se hai questa capacità che ha lei, è anche un grande sottrattore.
Ora, ragazzi, l'ultima volta che ho controllato, almeno, Credo che siate una squadra di circa 40 persone, tutto sommato."
"Cosa succede dietro le quinte quando si cerca di gestire e consegnare un gioco come Echoes of the End?
Un gioco di questo livello di ambizione e qualità?
E ne parlo perché è un argomento di conversazione a cui molte persone sono molto interessate seguendo un gioco come Claire Obscure di recente."
"Come si fa a farlo?
Creando un gioco che sia AA, ma credo che sembri più AAA di alcuni AAA che abbiamo visto ultimamente?
Come fai a gestire tutto questo?
Sì, il mio modo preferito per descriverlo, che ho visto nel servizio di Expedition, era AA con ambizioni AAA."
"E questo è un ottimo modo per dirlo.
Ma sicuramente, per noi, questo fa parte dello studio fin dall'inizio.
Il nostro cuore era rivolto a questo tipo di giochi."
"Questo è davvero ciò che volevamo realizzare come studio.
E all'epoca lo stavamo vedendo, e questo risale al 2018 o giù di lì, e poi abbiamo visto che queste tecnologie stavano facendo un grande passo avanti in tutte le aree e in tutti i settori dello sviluppo dei giochi."
"E abbiamo visto che c'erano opportunità da trovare nella fotogrammetria, nell'ambito della cattura del movimento, nel modo in cui creiamo e strutturiamo i contenuti, come costruiamo."
"E poi, naturalmente, Unreal Engine è stato uno sblocco enorme...
a quello che stavamo facendo.
E quindi, in un certo senso, sai, Mi è stato chiesto un paio di volte quando parlo del processo, ad esempio, cosa è successo quando hai fatto il cambio a Unreal Engine 5?
C'è stato molto lavoro?
E noi pensavamo: "No, è stato fantastico", perché avevamo tutte queste risorse scansionate che potevamo semplicemente aggiungere al materiale di partenza dalle nostre scansioni originali."
"Quindi è stato davvero, davvero fantastico.
Ma per lo studio, credo, per noi, abbiamo creato tutto da zero per essere realizzato in modo tale da che un team di medie dimensioni possa affrontare la sfida."
"E questo si traduce in tutte le aree.
E questo è uno dei motivi per cui abbiamo dovuto costruire il nostro studio di motion capture in loco.
È solo perché essere in grado di produrre l'enorme quantità di cutscene e l'enorme volume di animazioni di gioco che sono presenti nel gioco, per i personaggi principali e per i compagni, per tutti i nemici, per tutti i diversi boss, tutto questo, è un sacco di lavoro per un team di 40 persone."
"e un team di animazione di circa cinque persone.
Ma la vera chiave di volta è l'avere tutto in casa, costruendo tutto su misura e su ordinazione e adattarlo a un team di medie dimensioni."
"E questo è stato davvero il superpotere.
Lo stesso vale per, soprattutto, sai, abbiamo costruito il nostro impianto di fotogrammetria.
per la scansione dei doppi digitali del gioco."
"E anche questo è stato fondamentale, perché, sai, se l'avessimo fatto una volta, sai.., esternamente, saremmo stati piuttosto limitati.
Ma questa volta è andata così, potremmo davvero riempire gli extra nel gioco o rifare il cast principale e iterare il processo man mano che diventavamo più bravi, quando siamo stati in grado di fare una risoluzione più alta, o qualsiasi altra cosa del genere."
"Quindi, sai, i giochi sono un'iterazione così importante e avere tutto questo a portata di mano, ma si tratta di un grosso investimento iniziale, è il superpotere per un team di medie dimensioni."
"per fare questo, almeno nel nostro caso.
E una delle altre discussioni, credo, che è nata dall'enorme supporto che circonda Claire Obscure è stato l'argomento del prezzo del gioco."
"Di recente abbiamo assistito a un'evoluzione dei prezzi dei giochi, Esce Mario Kart World, il prezzo è di circa 70€, e la gente lo guarda e dice, sono tanti soldi?
Non sono molti soldi?
Opinioni divergenti."
"Claire Obscure, abbiamo visto una sorta di obiettivo per una fascia di prezzo che era significativamente più bassa rispetto a quello che vediamo per molti AAA.
Hai mai pensato a questo argomento?
E, insomma, influirà sui tuoi piani di lancio?
per Echoes the End?
Abbiamo."
"Non sono del tutto sicuro di ciò che mi è consentito dire a questo punto, ma sicuramente, credo che sia abbastanza sicuro per me dire che che vogliamo essere al di sotto dei prezzi AAA per questo gioco."
"Vogliamo offrire un buon valore, soprattutto con le persone che si avvicinano e provano una nuova IP e entrano in gioco, sai, dare una possibilità a questo gioco, effettivamente, quando apparirà nel loro negozio."
"Credo che sia un fattore importante.
Ed essere una squadra più piccola con una produzione minore, anche questo ha senso, credo.
E ci aiuta anche, sai, perché questo non è un gioco AAA, non completamente."
"E non vogliamo nemmeno invitare al paragone con questo gioco.
in termini di aspettative delle persone.
Vogliamo offrire loro un'esperienza di grande valore ad un prezzo conveniente per un gioco che si divertirà davvero e che li renderà felici."
"E penso che sia necessario trovare il prezzo per questo, come ha fatto anche Claire Obscure, è fondamentale per i consumatori avere un valore che vogliono dal gioco."
"E una delle altre cose che avete menzionato nel trailer era che sarebbe stato lanciato nell'estate del 2025, il che è una cosa particolarmente interessante.
perché siamo già nell'estate del 2025."
"Quindi, abbiamo già una data certa?
O quando sapremo quando ci sarà una data certa?
Credo che sarà molto presto...
che saprai qualcosa."
"Abbiamo sicuramente voluto dare il via la campagna di marketing con il botto e, come dire, presentarsi al Fuji Games Show e mostrare al mondo cosa abbiamo fatto."
"Abbiamo tenuto nascosto questo segreto per molti anni.
Siamo felici di poterne parlare.
Ma no, ci aspettiamo di fare il roll-out, lo sai, altri rimorchi e altri materiali."
"E penso che sia giusto aspettarsi che in alcuni dei materiali di prossima pubblicazione, avremo maggiori dettagli sia sul gioco e anche sulla data di uscita esatta."
"Quindi PC, PS5, Xbox Serie X e S, hai pensato a uno Switch 2?
Sì, non appena è stato annunciato, il team interno ha pensato: "Oh, dobbiamo farlo"."
"Ma credo che sia ancora troppo presto per dire qualcosa.
Direi proprio di sì per lo studio, è molto interessante e le capacità del Nintendo Switch 2 sono sicuramente molto promettenti."
"Per quanto riguarda in particolare i giochi Unreal Engine 5, di poter essere compatibile con esso.
Ma non posso ancora dare risposte certe in merito.
Un'ultima cosa per voi due, Ovviamente il gioco è, presumo, in corso, molto vicino a questo punto."
"Ma quando arriverà, quando le persone finalmente avranno di entrare in Echoes of the End per conto proprio, Qual è la cosa che ti entusiasma di più?
che i fan possano sperimentare in prima persona?
Ah, bella domanda."
"Credo di dover dire che la relazione tra i due.
Si.
Sai, se dovessi scegliere una cosa.., perché è il cuore del gioco."
"Questo è davvero, sai, sai che questo da questi altri tipi di giochi.
Abbiamo citato God of War, abbiamo menzionato anche Last of Us."
"La cosa che ti colpisce davvero è il viaggio tra Alien e Joel e il viaggio tra Atreus e Kratos in questo tipo di viaggio di scenario a due protagonisti."
"E credo che l'offerta o la relazione che Alti's Amma e Karatli, gli attori, consegnano a coloro che si occupano della scrittura che è stato fatto qui è solo, ha un posto speciale nel mio cuore."
"Quindi è questo l'aspetto che mi entusiasma di più, credo.
Questa sarebbe stata la mia risposta esatta.
Non vedo l'ora che tutti lo sappiano.
quanto sono bravi questi due insieme."
"Perché spesso è una gioia andare semplicemente e passare un po' di tempo con loro in studio o ogni volta che giriamo qualcosa.
E se c'è qualcosa di cui non siamo sicuri o se c'è qualcosa che non sappiamo, funzionerà?
Non funzionerà?
E poi abbiamo la coppia di loro due."
"Ed è una vera gioia ascoltarli perché sono divertenti.
Sono davvero divertenti.
E poi ci sono anche dei grandi battiti emotivi."
"subito dopo.
Quindi si crea questa sorta di affascinante relazione con loro come giocatore.
Ed è, sì, sarà un modo fantastico per passare un po' di tempo come giocatore."
"Entrerai in gioco, ti innamorerai assolutamente di questi personaggi.
Garantiscilo.
Beh, non vedo l'ora.
E non vedo l'ora di saperne di più sul gioco."
"Anche in questo caso, attendiamo le informazioni ufficiali sulla data di uscita e su tutte quelle cose belle molto, molto presto.
Quindi resta sintonizzato."
"E fino ad allora, per saperne di più su Echoes of the End, assicurati di tenere d'occhio la tua regione Gamerats.
Grazie per aver guardato.
E sì, ragazzi, grazie per aver parlato con me oggi."