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Dead Ends e Lively Ambitions - Niels Ryding Olsson Intervista a Nordic Game 2025

Abbiamo parlato con il CEO di Keyquest Studio e autoproclamato ninja della programmazione, Niels Ryding Olsson, per saperne di più sul prossimo sparatutto di estrazione cooperativa top-down ambientato in un'America post-apocalittica piena di zombie.

Audio transcriptions

"Ciao e benvenuto nella rubrica di Gamereactor dedicata al Nordic Game di quest'anno a Malmö, in Svezia.
Siamo qui con Niels Ryding Olsson dell'azienda Keyquest Studio.
Si tratta di un'azienda danese di recente costituzione che sta sviluppando un gioco chiamato Dead Ends."

"Allora, Niels, puoi iniziare presentandoti e presentando il tuo studio?
Sì, beh, sono l'amministratore delegato e anche il programmatore principale del gioco.
E, sì, siamo due ragazzi, un piccolo studio indipendente che sta realizzando un gioco di apocalisse zombie chiamato Dead Ends.
Si tratta di un piccolo e divertente gioco cooperativo che puoi giocare con i tuoi amici, in cui partecipi a questo orribile e sciocco gioco a premi per ottenere l'accesso e la cittadinanza nella zona sicura di questo mondo post-apocalittico."

"Sì, e ho letto sul tuo sito web che ti ispiri molto alla cultura pop.
Come viene rappresentata nel gioco?
Beh, attingiamo sempre a tutti i riferimenti della cultura pop che amiamo.
Quindi, il motivo per cui volevamo fare un gioco di zombie era perché amiamo molti film diversi..."

"e fumetti e giochi che hanno a che fare con l'apocalisse zombie.
È un genere che amiamo.
Cerchiamo sempre di trarre ispirazione dai vecchi film sugli zombie o dai migliori giochi che ci piacciono o dai fumetti, per esempio.
Sono un grande lettore di The Walking Dead, quindi c'è un po' di esperienza."

"Ma, sai, sono piccole cose che cerchiamo di dire qua e là, Oh, potremmo fare un cenno o un easter egg a queste cose note della cultura pop.
Quindi, sì, questo è il modo in cui entra in gioco.
E crediamo che la cultura pop possa essere una forza di unione."

"L'intero fondamento dello studio, Kikwe Studio, è che vogliamo usare la cultura pop.
Vogliamo contribuire alla cultura pop e usarla come forza di unione per creare connessioni tra le persone e le comunità.
Perché questa è la nostra esperienza, giusto?
Abbiamo legato, io e Christian, il mio partner, su alcuni argomenti di cultura pop."

"Abbiamo fatto parte di diverse comunità di giocatori e così via.
E pensiamo che i giochi siano il mezzo migliore per farlo.
Sì. Per quanto riguarda il gameplay che si potrà sperimentare, puoi descriverlo un po'?
Si. La sensazione che stiamo cercando di ottenere è quella di quei momenti in cui ridi così tanto con i tuoi amici che quasi ti fa male lo stomaco."

"È proprio questo il momento che vogliamo creare, perché è un momento che crea un rapporto.
E così per Dead Ends, ad esempio, si tratta di un contrasto assurdo tra il fatto che stai partecipando a un gioco a premi e il fatto che sei un'attrice.
e devi fare cose stupide come prendere le palle nello zaino.
Ma queste palline rimbalzano ed esplodono, sono molto letali e c'è molto sangue e sangue."

"Il personaggio viene ricoperto di sangue e si sente urlare dalla paura.
Ma c'è anche un commentatore che fa battute e si sente il pubblico che applaude.
È un contrasto assurdo ed esilarante tra queste due cose.
E poi ci sono questi elementi di fisica stravagante che creano questi momenti davvero assurdi che ti fanno ridere."

"Ed è proprio questo il nostro obiettivo.
Si. Questo è il vostro primo gioco. Quando uscirà, com'è stato il processo?
Quali sono state le sfide per un nuovo studio?
Il processo, direi, è molto caotico. Questa è la parola migliore che potrei usare per descrivere il processo di sviluppo di un gioco."

"È un processo molto iterativo. Quindi non hai idea di dove andranno le cose.
Hai un piano e una visione in testa e poi, quando inizi a lavorarci, vedi cosa funziona e cosa no.
Poi cambi direzione e segui il divertimento.
Cosa c'è di divertente qui? Cosa non lo è? E poi ci lavori sopra."

"E questo può risultare molto caotico perché spesso si finisce per buttare via molte cose su cui si è lavorato a lungo.
E dovresti essere in grado di farlo. Come uccidere i tuoi cari. È un cliché.
Quindi può sembrare molto caotico. Come se stessimo cambiando e spostando continuamente le cose e cose del genere.
La sfida più grande, credo, è stata quella di coinvolgere le persone."

"Non possiamo farlo completamente da soli.
Avevamo già un'altra azienda e abbiamo investito parte del denaro di quell'azienda in questa.
Quindi ci siamo autofinanziati in parte. Ma abbiamo bisogno di altre persone che salgano a bordo, come editori o altri investitori.
È stata una sfida capire come presentare l'idea in modo che risuonasse con altre persone."

"In modo da convincerli a partecipare a questo progetto.
Credo che questa sia stata una grande sfida. E al momento stiamo cercando di trovare, sai, persone da assumere per lo studio.
Anche trovare dei buoni talenti credo sia stata una sfida.
Ma ci stiamo riuscendo. Penso che stiamo iniziando a trovare persone valide."

"Sì, e anche il fatto di vivere in questo processo caotico è stata una sfida a cui ci siamo dovuti adattare.
Accettare cose come buttare via cose su cui hai lavorato molto o cambiare drasticamente la visione del gioco.
Sì, credo che questa sia la sfida più grande.
Quindi quando speri che il gioco sia pronto per il rilascio, magari in early access o in una demo o qualcosa del genere?
Puntiamo a un'uscita in accesso anticipato nel primo trimestre del 2027."

"Quindi è ancora lontano nel tempo. Giusto.
Sì. E speriamo che sia un piano realistico. E speriamo che sia un piano realistico.
Si. Grazie per averci raccontato del gioco.
Certo che sì. Grazie per avermi ospitato."

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