Italiano
HQ
Gamereactor
Videos

Da Albion e viceversa - Peter Molyneux Intervista a Nordic Game 2025

Abbiamo parlato con il fondatore e direttore creativo dello sviluppatore 22cans per saperne di più sul suo prossimo gioco di divinità open-world e su come è passato dal progettare Fable a lavorare a questa impresa completamente diversa.

Audio transcriptions

"Ciao e bentornato a Nordic Game. Ancora una volta Gamereactor è qui a Malmö, in Svezia, a parlare con molte persone interessanti del settore e la persona con cui stiamo per parlare ora è sicuramente uno che lavora nel settore da molto tempo. Si tratta naturalmente di Peter Molyneux. Era alla Bullfrog creando eccellenti giochi di strategia. È passato poi a Lionhead Studios creando ovviamente Fable e ora sei nel tuo nuovo studio. Esiste da un po' di tempo ma 22cans e tu stai realizzando un nuovo gioco chiamato Masters of Albion. Puoi spiegarci di che tipo di gioco si tratta?
Ok, questa è una domanda difficile. Che tipo di gioco è? Perché quello che ho deciso di fare è stato di tornare indietro e guardare alcuni dei giochi che ho realizzato in precedenza e pormi una semplice domanda."

"Il gioco era il migliore possibile? C'è qualche caratteristica che deve essere esplorata? Quindi Quando ho iniziato a pensare al progetto sono tornato indietro e ho giocato a Dungeon Keeper, un gioco che ho realizzato alla fine degli anni '90, e c'erano alcune cose veramente interessanti e ho pensato che avrei dovuto esplorare meglio queste caratteristiche."

"Poi sono passato a un gioco chiamato Black and White che aveva un sacco di funzioni interessanti che, ancora una volta, mi hanno fatto pensare che avrei dovuto esplorare di più.
Ho pensato: "Voglio davvero esplorarlo". Poi sono passato alla serie Fable. Mi è piaciuto molto la serie Fable. Ho amato il mondo che abbiamo creato. Ho amato l'atmosfera del mondo e così ho concluso il mio lavoro."

"con questo elenco di caratteristiche del gioco e mi sono reso conto che cosa significa questo elenco?
E grazie. Cosa significa questo elenco? E quello che ho capito è che in un certo senso reinterpreta ciò che Io considero un gioco di Dio. I giochi di Dio sono stati un genere di gioco in cui mi sono imbattuto alla fine degli anni '80.
e i giochi di Dio dovrebbero essere incentrati sulla libertà del giocatore. La libertà di avvicinarsi le sfide del gioco nel modo che preferisce e la sensazione di potere. Devi sentirti potente come Dio, ma il potere non significa solo distruggere le cose, ma anche crearle."

"Quindi quando parliamo di Masters penso che sia una reinterpretazione di ciò che penso sia un gioco di Dio.
È in parte un city builder, in parte un gioco di difesa della torre, in parte un gioco di strategia in terza persona, in parte un RTS, un po' gioco di ruolo, il tutto mescolato insieme, e spero che possa reggere il confronto con il resto del mondo."

"sopra a tutto il resto del genere dei giochi di Dio. Non ha risposto alla tua domanda, però, vero?
Voglio dire che è unico, originale e quello che non si può fare con Masters è che non si può fare una piccionaia...
perché permettiamo ai giocatori di giocare dopo aver superato l'onboarding. Permettiamo ai giocatori di giocare in qualsiasi modo vogliano e invece di avere un corridoio definito attraverso il quale giocare."

"Hai annunciato questo gioco o lo hai presentato alla Gamescom l'anno scorso. Come è stato lo sviluppo da allora? Abbiamo iniziato il gioco cinque anni fa, ci sono voluti cinque anni per realizzarlo e mi sono reso conto che se vogliamo veramente provare a ispirarci ai giochi che abbiamo fatto in passato, dobbiamo riportare in vita la vecchia squadra."

"Quindi abbiamo riportato molte persone che hanno lavorato a Fable, a Black and White e a Dungeon Keeper...
per lavorare insieme ed è fantastico. È sorprendente vederci, sai, stiamo tutti invecchiando, ma...
è incredibile sentire la stessa passione che provavamo prima e ora quello che stiamo facendo...
è che stiamo affrontando tutte le meccaniche di base del gioco e le stiamo impostando."

"e stiamo facendo un lavoro di rifinitura che è una fase incredibilmente importante.
soprattutto nel mondo di oggi, perché ogni gioco, ogni esperienza deve essere la migliore più raffinata che sia mai stata ricevuta. Per questo motivo, gioco ogni singolo giorno e penso che il gioco sia ma sai, il mondo giudicherà da solo, ne sono certo. Sì e hai menzionato questo genere, il gioco di Dio che hai contribuito a creare e a definire, ma da quando hai realizzato queste giochi come Black and White, non ci sono stati molti altri studi che hanno tentato di questo tipo di giochi fino ad oggi, quando siete tornati ad occuparvene. Perché pensi che questo genere non abbia preso piede perché è molto popolare e la gente lo vuole di nuovo, ma..."

"che pochi altri studios hanno colto la palla al balzo? Sì, insomma, credo che il problema sia che dio le persone interpretano i giochi di Dio in modi diversi e perché se guardi a quello che penso sia stato un momento decisivo nel genere dei giochi di Dio, il bianco e nero, sai cos'era il bianco e nero?
Si trattava in parte di un RTS, in parte di un Tamagotchi, in parte di un open world e questo mancanza di definizione, la mancanza di una capacità di base che permettesse alle persone di dire "giusto se se hai queste meccaniche nel gioco è uguale a un gioco divino, significa che è difficile da sviluppare."

"E il modo in cui la penso è che un gioco di Dio è più un'esperienza che un gioco.
È più importante il momento in cui si gioca, è più importante che il giocatore sperimenti la scelta e le conseguenze.
e responsabilità e se decide di affrontare un problema in un certo modo, il gioco dovrebbe permetterglielo e questa libertà significa che se stai sviluppando, pensando a un gioco è difficile stabilire quale sia il genere di un gioco divino, ma per me non vorrei che i giochi divinatori morissero e se guardi un grafico a torta, ad essere onesti, non puoi fare a meno di pensare che il genere di giochi divinatori sia un po' più diffuso."

"i generi di giochi di Dio sono una piccola fetta di tutti i giochi in generale e sai che voglio solo che sia una fetta più grande, anche perché amo l'idea di giocare, come io giocatore voglio giocare piuttosto che come il gioco vuole che sia giocato.
Quindi è difficile da fare, molto molto difficile da bilanciare, molto difficile assicurarsi che ogni viaggio che un giocatore può intraprendere sia di qualità pari a qualsiasi altro viaggio, ma è veramente divertente da sviluppare. Sì e a proposito di storia, ne parlerai più tardi, Posso immaginare di condividere alcuni di questi vecchi ricordi. Sei entrato nell'industria dei videogiochi negli anni '80, quindi..."

"hai sicuramente visto la fine degli anni '80, hai visto molte cose nel corso degli anni. C'è qualcosa di l'industria dei videogiochi quando sei entrato per la prima volta e negli anni '90, come un boom e altro, c'è qualcosa che ti manca al giorno d'oggi? Te lo concedo perché...
Sì, ovviamente si guarda sempre al passato e si ricordano solo i momenti più belli."

"Mi ricordo che andavo alla conferenza degli sviluppatori di videogiochi, che riuniva tutti gli sviluppatori del settore.
del mondo e c'erano meno persone rispetto a questa conferenza totale e ovviamente io mi manca quella vicinanza, il fatto di conoscere quasi il nome di ogni sviluppatore e non posso perdermelo, Certo che mi mancherebbe, adoro quell'intimità, ma credo anche che mi manchi la la stupidità dell'industria dei giochi. Non avevamo, sai, negli anni '80 e '90 eravamo tutti giovani, non capivamo il concetto di rischio e penso che lo sviluppo dei giochi sia diventato molto serio perché le persone spendono un sacco di soldi e questa serietà è in realtà un po' una un ostacolo, a mio parere, alla realizzazione di un grande gioco, perché la formula semplice che ho in mente è per realizzare un grande gioco è che il team che lo sta realizzando debba giocarci e questo sembra davvero ovvio."

"e quello che abbiamo sempre fatto è stato assicurarci che i giochi che abbiamo creato potessero essere collegati e giocati insieme.
ed è così che li abbiamo perfezionati e bilanciati. Non abbiamo realizzato i giochi in base a un calendario anche se, come ben sai, le produzioni dei calendari sono incredibilmente importanti quando hai milioni di sterline sul tavolo, quindi credo che mi manchi l'umorismo, la spensieratezza e il vicinanza dei primi anni dell'industria, ma credo che questo sia vero per qualsiasi industria."

"21 di nuovo, naturalmente.
Sì, ok, allora farò un grande salto ai giorni nostri e ovviamente come hai detto tu di cui hai parlato, l'industria è cambiata molto e in questo momento, almeno dopo il Covid sembra che ci sia un po' di crisi, molti licenziamenti, purtroppo, e alcune persone stanno dicendo che l'attuale programma di sviluppo AAA non è davvero sostenibile a lungo termine."

"Sì, come vedi la situazione attuale dello sviluppo dei giochi e il quadro generale?
La prima cosa da dire è che da quando lavoro nel settore quasi 50 anni e non ho ancora compiuto 40 o 45 anni e ho visto questi cicli che il settore l'industria a volte c'è questo ciclo in cui si dice che i giochi Battle Royale sono la quando tutti fanno giochi Battle Royale, a volte si tratta di giochi indie."

"a volte si tratta di studi di medie dimensioni, per cui il ciclo attuale che il settore si sta rendendo conto che è incredibilmente impegnativo aumentare centinaia di milioni di sterline per realizzare un gioco AAA, soprattutto se si tratta di un gioco che nessuno può garantire il successo a meno che non si disponga di un meraviglioso franchise e quando qual è la soluzione a questo problema?
La soluzione, a mio avviso, non è smettere di fare giochi AAA perché c'è un pubblico là fuori che vorrebbe giocare ai giochi AAA, cioè io adoro giocarci, quindi ci sono persone là fuori che vogliono giocare."

"c'è qualcosa che possiamo fare per ridurre la quantità di denaro che e l'ammontare dei rischi e credo che la tecnologia in arrivo consenta davvero di e anche se in Masters of Albion non c'è l'intelligenza artificiale che stiamo creando al momento usiamo l'IA ogni giorno per ispirarci e penso che man mano che l'IA matura e diventa più stabile e che i consumatori inizieranno ad avere fiducia nell'IA, perché al momento credo che le persone pensino bene Se usi l'IA nel gioco, stai solo adottando un approccio economico."

"Credo che l'intelligenza artificiale possa aiutare le squadre di medie dimensioni e anche quelle di piccole dimensioni a pensare in grande.
e a pensare in modo nuovo a queste franchigie AAA senza l'onere di dover raccogliere fondi.
Questo è anche il mio punto di vista. Pensare in grande, essere ambiziosi e combinare è sicuramente uno dei tratti distintivi del tuo gioco, quindi è stato molto stimolante ascoltare tutte queste cose e grazie per aver parlato con noi. È stato un piacere assoluto, non vedo l'ora di mostrarti il gioco."

"Grazie. Grazie mille a te."

Interviste

Leggi

Video

Leggi

Trailer di film

Leggi

Trailer

Leggi

Eventi

Leggi