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Cosa c'è dietro la scrittura di giochi grandi e piccoli? - Morten Brunbjerg Intervista a Nordic Game 2025

Abbiamo incontrato lo scrittore freelance di videogiochi Morten Brunbjerg per parlare del suo metodo creativo e di come affronta la scrittura di giochi di tutto il genere AAA e indie.

Audio transcriptions

"Ciao e bentornati alla rubrica di Gamereactor dedicata al Nordic Game di quest'anno.
Ci siamo spostati in un'area tranquilla, perché avremo una discussione più approfondita sulla scrittura nei videogiochi."

"Sono qui con Morten Brunbjerg, uno scrittore di videogiochi danese, che ha lavorato su molti titoli.
E, sì, potresti iniziare presentandoti e alcuni dei giochi a cui hai lavorato?
Certo, grazie per avermi invitato."

"Sì, mi chiamo Morten.
Lavoro nel settore dei videogiochi da 14 anni come scrittore freelance.
E ho lavorato a circa 35 titoli diversi.
da grandi produzioni a piccoli giochi per cellulari e produzioni sperimentali VR e XR."

"Sì, e credo che più di recente, la produzione che forse conosci si chiama Hi-Fi Rush, che è un gioco ritmico, incentrato sulla storia prodotto da uno studio giapponese chiamato Tango Gameworks."

"Sì, e quindi c'è molto...
Personalmente ho molte domande, perché scrivere per i videogiochi, non è come scrivere di solito, immagino."

"Quindi la mia prima domanda è, come hai iniziato a fare questo?
Ho sempre...
Ho sempre saputo di voler diventare uno scrittore da quando avevo circa 17 anni."

"Ho pensato che questo è ciò che dovrei fare nella mia vita.
E quindi penso che molte persone che hanno questo sogno.., pensano: "Dovrei scrivere romanzi".
È così che si fa."

"Ma impari molto presto che non c'è un vero business, almeno in Danimarca, scrivere romanzi.
C'è una manciata di persone che scrivono romanzi."

"C'è una manciata di scrittori in Danimarca che possono guadagnarsi da vivere con questo lavoro, perché abbiamo un paese così piccolo e un'area linguistica così piccola."

"E ho sempre amato i videogiochi, e conoscevo alcune persone del settore.
Quindi, dopo aver lavorato per molti anni su qualcosa di completamente diverso per guadagnarmi da vivere, Ero un informatico, ma ho sempre scritto di nascosto."

"E poi ho conosciuto alcune persone nel settore dei videogiochi in Danimarca, e ho pensato che questo potrebbe avere un senso.
E mi è stato presentato il giro, e ho ottenuto il mio primo lavoro da freelance."

"Si trattava di un paio di giorni a settimana per alcuni mesi, e ho semplicemente lasciato il mio lavoro sicuro nel mondo dell'IT.
e ho iniziato a scrivere giochi.
Una decisione stupida, davvero."

"A quel punto avevo due bambini di età inferiore ai due anni, e lasciare un lavoro sicuro e diventare un creativo freelance è davvero..."

"È come se non fosse un...
È una decisione davvero stupida, ma è stato anche meraviglioso inseguire il proprio sogno.
È così che sono entrato nel mondo del lavoro."

"Posso quindi immaginare che ogni progetto sia molto diverso dall'altro.
a seconda del gioco e da cosa si vuole scrivere nello specifico.
Ma sì, come si fa a lavorare con lo studio quando scrivi per un gioco?
Quanto spesso ti capita di sederti e discutere insieme?
Quindi, com'è il processo?
La mia parte preferita del lavoro è sedermi con le persone e discutere."

"Credo che i giochi siano un processo estremamente collaborativo.
E ho anche scritto dei romanzi, ma è un lavoro molto solitario, ed è tutto nella tua testa di scrittore."

"Ma nei videogiochi tutto cambia continuamente, e devi comunicare con il team ogni giorno, se puoi, perché le cose cambiano continuamente, e devi riscrivere la storia e le sceneggiature e tutto il resto."

"E questa è una delle mie parti preferite.
Ma il modo in cui lavoro con essa dipende molto dalle esigenze del mio cliente e a che punto della produzione sono invitato a partecipare."

"A volte vengo invitato nella pre-produzione in cui si mette a punto la storia.
E a volte sono in ritardo nella produzione e si sentono come, Oh, abbiamo bisogno di qualcuno che sistemi alcune di queste cose."

"Abbiamo una storia e abbiamo bisogno di qualcuno che la risolva.
prima di rilasciare perché le cose sono cambiate durante la produzione.
Sì, potresti proporre un esempio specifico di come hai costruito la storia di un gioco in termini di, se sei già a quel punto pensi al gameplay, che tipo di scenari devono essere presenti nel gioco?
Oppure, come funziona quando si parte da zero?
o come una piccola premessa?
Molto raramente parto da zero perché, essendo un freelance, sono assunto da uno studio e loro sanno già cosa vogliono realizzare."

"Hanno già un'idea per un gioco.
E di solito hanno anche idee concrete per la storia.
Quindi di solito faccio è guardare ciò che è già presente e mi piace molto lavorare con un tema generale."

"Ad esempio, di cosa parla questo gioco?
Di cosa parlerà la storia?
E c'è un modo per coniugare la narrazione con la storia?
con la meccanica?
Questo è il Santo Graal per me."

"Se riusciamo a realizzarlo, allora è il miglior gioco che la scrittura possa fare.
Ma non sempre si riesce a fare questo.
È una scelta davvero molto difficile, un compito davvero difficile da portare a termine."

"Quindi inizierei con un tema e capirei di cosa parla la storia e poi apporterò le modifiche appropriate oppure suggerirò le opportune modifiche nel materiale che hai già a disposizione."

"E poi lavoreremo da lì.
E a volte questo è tutto ciò che devo fare.
E poi qualcun altro scrive il copione, forse qualcuno di interno."

"E a volte mi capita anche di mettere le mani molto in profondità nel dialogo e scrivo anche le sceneggiature, e anche questo mi piace molto.
Quindi qui al Nordic Game, hai tenuto un discorso in cui hai parlato dell'utilizzo dell'IA nel processo di scrittura, l'IA generativa."

"Sì, potresti riassumere brevemente ciò di cui hai parlato?
Sì, ho tenuto un discorso intitolato AI come co-scrittore, L'NDA dice di no.
E ho appena condiviso il modo in cui utilizzo l'AI e per cosa uso l'AI e per cosa non uso l'AI."

"E il problema di avere un NDA, Il settore dei giochi ama i suoi NDA e tutti sono sotto NDA.
Questo significa che non posso condividere nulla."

"del gioco su cui sto lavorando con un'IA perché si tratta di un risultato pubblico, potrebbe essere potenzialmente disponibile al pubblico oppure potrebbe essere utilizzato per l'addestramento dell'intelligenza artificiale."

"Ho anche condiviso alcuni accorgimenti che ho adottato.
Come posso condividere alcune delle cose su cui lavoro con un'intelligenza artificiale?
per avere un feedback, mantenendo la sicurezza NDA?
Ecco alcune delle cose di cui ho parlato."

"Utilizzo l'intelligenza artificiale in modo molto critico, ma lo uso molto perché di solito sto seduto da solo perché lavoro spesso da remoto.
Quindi mi piace avere qualcuno con cui parlare o qualcuno che mi dia un feedback."

"L'intelligenza artificiale non può sostituire un essere umano, ti dà qualcuno con cui parlare.
È come, sai, l'anatra di gomma di avere qualcuno, immagine di qualcuno o di una papera di gomma sullo schermo."

"e puoi parlare con loro e fare così, cosa ne pensi di questo?
Questo dà il via al tuo processo di riflessione.
Credo che questa sia la cosa più importante."

"Esco dall'IA.
E poi esamino tutti i risultati che mi fornisce.
E credo che il 90% dei risultati che ricevo da un'IA non soddisfa le mie esigenze di qualità."

"Quindi lo riscrivo, ma questo mi fa riflettere e mi fa pensare in modo critico anche alla mia proposta originale.
Sì, per quanto riguarda la collaborazione con queste grandi produzioni di giochi dove c'è un NDA e nei termini di Hi-Fi Rush è sviluppato da uno studio giapponese."

"Quindi forse c'è una barriera linguistica e tutto il resto.
Sì, quali sono alcune delle sfide quando si lavora a queste produzioni più grandi in termini di processo di scrittura?
Dipende molto da come sono strutturati."

"Per quanto riguarda Hi-Fi Rush, lavoro direttamente con John Johannes, il regista, lo scrittore e lo sviluppatore di concetti dell'intero progetto.
Quindi la linea di comando era estremamente breve."

"È stato un processo molto divertente e creativo.
di brainstorming con il regista e di inventare gag divertenti.
E se ci faceva ridere, entrava nel gioco, giusto?
È molto semplice."

"Ora sto lavorando a un altro progetto, che è sotto NDA.
Quindi non posso parlare di nulla al riguardo.
Ma posso dire che si tratta di un'azienda così grande che la linea di comando è molto più complicata."

"E non ho accesso al direttore.
A parte questo, ho conosciuto la persona mentre ero in Giappone.
Abbiamo parlato e così via.
Ma poi non ho più incontrato il direttore."

"E questo complica un po' le cose a causa del modo giapponese di fare affari dove c'è una linea di comando, giusto?
E credo che siano davvero ottimi a soddisfare le nostre aspettative di europei."

"E accettano anche il nostro modo di comunicare.
E dirò alle persone se penso che qualcosa non funzioni, Glielo dirò chiaramente.
E non è sempre così che si fa nella cultura aziendale giapponese."

"E noi cerchiamo di compensare questa situazione.
Ho spiegato loro come comunico di solito.
E questo non è un segno di mancanza di rispetto.
Quindi, abbiamo in un certo senso anticipato queste cose."

"Penso che ci capiamo.
E abbiamo un traduttore di grande talento che traduce tutto ciò che dico se siamo in riunione e traduce tutto ciò che scrivo quando comunichiamo e scriviamo."

"E penso che dobbiamo a questi traduttori molto rispetto perché non si limitano a tradurre la lingua, ma stanno anche creando un ponte tra due culture.
Ho imparato a rispettare queste persone in modo del tutto nuovo."

"dopo aver partecipato a questo progetto.
Sì.
Hai parlato di come vuoi che il tema del gioco risuonasse nella scrittura e nel gameplay."

"Ma quando vieni assunto, che tipo di materiale hai a disposizione in termini di unione tra il tema e la premessa generale?
Ti forniscono una sinossi, una sceneggiatura?
Vedi il gameplay?
Quanto hai a disposizione per lavorare?
E so che, ovviamente, dipende dal progetto, ma di solito cosa viene messo a disposizione?
Hai già dato la risposta."

"Non c'è una risposta specifica a questa domanda perché a volte il gioco è già stato fatto a metà o più o meno finito, e a volte non riesco a vedere nulla, nemmeno un abbozzo di personaggi o altro."

"Quindi è molto diverso.
Ma credo che quello che sto cercando all'inizio sia è sempre il tipo di meccanica con cui stiamo lavorando, che genere è il gioco, e che tipo di storia vuoi raccontare."

"E poi cerco di cercare, dove posso trovare queste pepite d'oro qua e là dove, d'accordo, potrebbe essere una questione tematica, potrebbe essere una questione tematica."

"Diciamo che stiamo scrivendo un gioco d'avventura, un classico gioco d'avventura in cui devi risolvere degli enigmi.
Va bene, devo entrare nella panetteria così posso prendere un croissant, così posso darlo a questo ragazzo, così posso ottenere la chiave, in modo da poter, insomma, fare questo genere di cose."

"Quindi guarderei a qualcosa del genere.
Direi: "Ok, sembra che abbiamo bisogno di un tema".
in cui non si tratta della destinazione, si tratta del viaggio, per esempio, giusto?
Perché sì, quando raggiungi l'obiettivo e ottieni la chiave per entrare, e va bene, hai risolto il puzzle, ma devi goderti il momento, sai?
l'intero viaggio per arrivarci."

"Quindi potremmo creare una storia che si adatti a qualcosa del genere in cui il personaggio principale ha, sai, deve imparare a godersi la vita invece di avere sempre una visione a tunnel di un obiettivo, giusto?
Beh, è stato molto interessante ascoltare i tuoi pensieri sul processo di scrittura e avere una visione un po' più approfondita su questa parte del gioco che forse non viene discussa spesso."

"Grazie per averci dedicato un po' di tempo.
Sì, certo, non c'è problema."

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